本人沒怎麼玩過這種高難度的魂遊戲,但我還是玩了不少開放世界遊戲
主流的上古捲軸5,巫師3,刺客教條,薩爾達傳說都有涉獵,
算是開放世界經驗豐富的老司機了
艾爾登玩了這麼久,好玩是好玩,還是有些想法不吐不快
艾爾登法還作為開放世界遊戲,確實有不少地方可以改進
下面簡單列一些我覺得可以改進的方向,希望他們能越做越好
1.添加任務清單
首先他們都添加npc位置了,添加一個任務清單給玩家查看真的沒那麼難
這遊戲中npc任務推進,要移動也不會說他們移動去哪裡,
完全沒有提示對這種開放世界遊戲來說無疑是在大海撈針,很不友好
以前黑魂這種遊戲是線性遊戲,你不做指引玩家在推圖的過程也很容易會碰到他
畢竟是線性的,但開放世界不是這樣
艾爾登里的支線任務不看攻略基本上沒辦法自己一周目全解
設置一個任務清單讓玩家查找接了那些支線,提示支線接下來的步驟會友善很多
上古捲軸5這10年前的遊戲都已經成功做到了,
艾爾登法環在這方面還有很大的改進空間
2.添加足跡模式
這遊戲開放世界這麼大,玩到後面根本很多地方都不知道自己有沒有去過
像我玩到後面很多地方都是點亮了賜福就離開
若是有足跡模式能記錄玩家的行動路徑,玩家探索起來也會比較容易
這個設計薩爾達裡面也有,艾爾登法還也能夠跟進
可以設計成每坐一次賜福足跡就會洗掉,這樣也不會讓畫面過於凌亂
3.展示區域完成度
在主要的大型迷宮中給玩家完成%數作為參考,
當%數達到100%後,該區域的賜福點變色讓玩家能快速的判斷進度
就像刺客教條在據點完成後會打勾,上古捲軸5迷宮凈空後會標示已凈空
艾爾登的山洞這種,很多內部構造都長得很像
遊戲玩久後,有時候真的很難判斷一個地方你到底是探索乾淨了沒有
追加這種機制後,玩家探索能更愉快,避免多走太多回頭路
4.調整武器加值設計
艾爾登這遊戲中古龍鍛造石跟失色古龍鍛造石數量有限,
也是大部分支線任務的獎勵回報,因為你不能把每把武器都升滿
所以玩家要選擇升滿甚麼武器就很重要了,我猜他們的設計意圖本來是這
但大多數時候這個升滿對玩家吸引力真的沒那麼強
+9到+10,或+24到+25差的只是一點數值上的變化,沒有展現出決定性的差異
能不能升滿對玩家來說根本可有可無,這裡我是建議可以進行調整
讓升滿武器跟非升滿武器產生決定性的差異,這樣玩家在拿這些古龍鍛造石時也會更有動力
像是升滿武器可以同時裝備兩種戰灰,特殊武器在原本戰灰上也能追加一種戰灰
透過改變遊戲機制,讓玩家升滿武器這件事情有意義
並且這種作法也能加深遊戲在玩法上的組合跟深度
玩家要是在魔夠的情況下,是有四種戰灰可以在戰鬥中使用的
操作得當的話,玩起來會更有動作遊戲的感覺
5.擴展RPG玩法
艾爾登的RPG玩法部分雖然豐富,但在深度上還是有很多加強空間
像是提供護符讓玩家能在戰鬥中招喚兩個以上的骨灰
並且戰鬥中能透過QTE跟骨灰實施合體技能
或是設計出高端魔法或信仰,暫時讓玩家幻化成熊或龍來戰鬥
上古5就有能變成狼人跟吸血鬼,艾爾登法環也可以參考這一點
明明有喬治RR馬丁在背景設置上的加持,艾爾登法環卻沒有在玩法上發揮更多的創意
玩了半天還是以前黑暗靈魂那套,這點還是比較可惜的
本人的建議說完了,接著要繼續破遊戲了
希望大家也能早日通關艾爾登法環