先附上人权吧!第一轮结束到白金大约130小时,总游玩时数172小时。
看着制作人员名单不停滚动,以及耳机里史诗般的BGM,我到现在还不敢相信,我竟然通关了艾尔登法环。
不是说通关法环有多么困难,而是对终于玩到并且全破这一款游戏感到感慨。
两年多啊各位!从这个预告后整整两年多的时间啊!我们这些魂系粉丝们等的有够煎熬啊!
FROMSOFTWARE这家公司跟别人不太一样,法环这个IP2019年公布后,下次再有他的官方预告已经是2021年六月份的事了。
在这段期间,FROMSOFTWARE就是默默地在做自己的游戏,没有派人在媒体上吹牛,制作人也没有像小岛秀夫一样整天在外抛头露面的,安静地好像这个IP根本就不存在一样。
关于法环的消息真的少之又少,而那少得可怜的信息又大多来自REDDIT跟一些知名的游戏爆料者,可信度或许有,但游戏开发是动态的,你永远不知道正式发售后有多少东西会真的留在成品里。
粉丝们都等到快发狂了,还有人觉得艾尔登法环的开发是不是非常不顺利以至于整个都没了。
一直到2021六月的SGF,法环才公布了真正意义上的第一支预告。正所谓不鸣则已,一鸣惊人,直接将游戏的发售日期是2022年的1月21日这个信息直接甩在大家脸上。
业界模范啊!不在开发前期就出来给玩家画大饼,而是游戏做的差不多后才开始宣传,照理来说这才是正确的步骤,不知道为什么就是有很多大厂连这种最基本的职业道德都没有……
缺点就是粉丝真的会等得很痛苦,系列玩家就只能盯着2019年那个两分半钟的预告干瞪眼。
以下就是2021年六月在SGF上公布的新预告。
老实说看到这支预告的当下我直接就高潮了,恨不得一觉睡到2022,甚至打算告诉家人今年的过年就当我死了,不要联系我,我要打通宵!
直到这则消息出现……
干!延期了QQ
好吧没关系,都已经等了两年了,实在不差这一个月,我相信FROMSOFTWARE一定会把艾尔登法环打磨到最好的!!
果不其然,发售前铺天盖地的好评证明了我没信错人,也证明了宫崎英高绝对是目前业内最顶尖的游戏制作人之一。
而我本人经过了一百多个小时的游玩后,我想大声说,这个游戏跟萨尔达旷野之息、潜龙谍影5幻痛,并列我心目中的三大开放世界游戏。
当时在听说了艾尔登法环要做成开放世界后,我就很好奇宫崎英高跟他的制作团队要怎么把开放世界的要素融入魂系列中。
我实在很难想像魂系列游戏会有一张塞满问号的大地图跟一长串的任务列表,那也不是FROMSOFTWARE一直以来的作风。
而我认为他们第一次尝试开放世界后交出来的答卷,已经接近满分了。
骑着灵马在交界地上奔驰,视线范围内永远有吸引着我注意力的东西。
可能是一栋建筑。
可能是一座营地。
可能是一个商人。
可能是一座要塞。
甚至可能是被两个巨人拖着且周围戒备森严的马车。
交界地里充斥着各种可供探索的事物,它们在你得到地图碎片后在你的地图上也只是一个图案而已,在你亲自踏入前,没有人会在你的地图上画上一坨拉库标记。
它们就静静地坐落在地图上,等待玩家的探索。
没有任何强制性的引导,所有的发现与巧遇,都来自于玩家的自发性探索。
处处都是宝藏,处处都是惊喜。
这种密度的地图对象编排,绝对是人工精心设计的,再联想到这个大到靠北的世界,我不敢想像FROMSOFTWARE的员工们到底花了多大的心力在设计地图。
更过分的是,他们真的很霸气地把很多地下墓地跟洞窟的入口设计的超不明显。好像在宣示说:我不怕你没玩到那些地下墓地跟洞窟,但只要你愿意仔细探索地图每个角落,都会有意想不到的惊喜给你。
我真的不只一次在探索地图时发出:干!这里怎么会有地下墓地的门?的感慨。
我印象最深刻的是那个亚雷萨副墓地。
我第一次探索时完全没注意到那里有门,后期回去乱逛时突然发现,靠北啊!这里竟然还藏了一个墓地!
在亚雷萨墓地的正前方山壁后面藏一个副墓地,真有你的啊宫崎英高!
光是意外发现亚雷萨副墓地门口的那个惊喜感,就让我觉得这1800花的真值。
最重要的是,这种惊喜感不只是在前期的宁姆格福地区而已,到后期的雪山也保持着这样的水准,真的是……很夸张的用心,我不太理解为什么会有人觉得后期地图赶工,或许塞的内容没有前几个区域来的多,但我不认为内容少就等于赶工或不用心。雪山地图的美术依然保持水准,让人赞叹。
以上还只是开放世界的对象编排而已,有着半神驻守的Legacy Dungeon完美保留了魂系列粉丝最爱的那一味,且原汁原味毫无保留。
史东薇尔城、魔法学院雷亚卢卡利亚、王城罗德尔、火山官邸、圣树分枝艾布雷菲尔等等都各有特色,其中几个内容甚至超乎想像的大,隐藏要素多到令人发指。
我最喜欢王城罗德尔跟圣树分枝艾布雷菲尔,这两个地方极大的满足了我所喜欢的魂系地图探索要素。
我知道你觉得我在唬烂,怎么可能会有人喜欢泡泡仔的地图设计。
啊,我也觉得圣树树冠那边真的机掰到一个极致,到底是怎样丧心病狂的人才能设计出这样的怪物摆设?我所喜欢的圣树分枝艾布雷菲尔是从祈祷室那个赐福点开始的。
总而言之,我认为宫崎英高完美地将魂系DNA与开放世界融合在了一起。
这是一个只属于FROMSOFTWARE的开放世界。
黑暗、诡谲,却是如此地令人向往。
接下来想稍微提一下战斗。艾尔登法环的战斗系统无疑是历代魂系作品中最丰富的,也是其中的集大成者。
魂二的双持武器、魂三的战技、只狼的体干值,还有新加入的防御反击跟骨灰系统,都给了玩家多种选择来攻克敌人。
我认为这类机制就是艾尔登法环的简单模式。有一部份人都在说魂系类游戏应该要有难度选择,其实简单模式一直都有,只是魂系列的简单模式从来都不在菜单里,而是玩家决定的职业。
想要减轻压力,就召骨灰或走法系路线吧!
第一轮我选了法师,武器夜与火之剑,强是真的强,可就非常玻璃大砲,打BOSS基本是我秒它不然就它秒我,容错率异常地低。
大后期十分痛苦,打玛莲妮亚时我觉得自己已经把今年度的脏话都骂完了……
第二轮就跟随了出血META,发现新世界。
但还是要说,这是魂系列游戏,就算选了版本强势武器,它也不会变成无双游戏,艾尔登之王又怎样?就像拓海也闪不过鬼之转向的老人,艾尔登之王也扛不起路边的老鼠或野狗围殴。
妈的,想到就不爽。
不管如何,这个游戏真的夸张的好玩,身为魂系列玩家,我对艾尔登法环的期待只要跟魂三一样就很满意了。但它轻松超出我的期待。
FROMSOFTWARE又出了一款让我废寝忘食的游戏。
随着对游戏的阅历越来越深,虽然还是很容易遇到好玩又喜欢的游戏,但要像学生时代那样一言不合就通宵打游戏真的不太可能,除了身体开始无法熬夜,很多游戏本身真的很难让人一次性投入三四个小时以上不休息。
不是说那些游戏不好玩,而是很容易倦怠。
但玩法环呢,常常早上七点开打,一转眼就快十二点了。也不是说法环不会倦怠,但我觉得它让人感到腻的时数起码是别的游戏的大概一倍以上。
这类带给人强烈黏着感的游戏真的不多了,去年给我类似感觉的只有真女神转生5跟死亡搁浅导演版而已。
艾尔登法环当然也不是完美的,虽然在我心目中它已经近乎完美,但还是有些小问题是无法忽略的。
首先就是制造系统可有可无。
制作出来的东西是很有用没错,但真的不需要特别去找素材做啊……
最常做的大概就箭矢,可是还要农那个骨头就有点烦躁,我干嘛不直接找商人买就好?
解毒或解腥红腐败的药剂类物品基本上靠捡的都很够用,再不行我也可以用祷告解,实在没有真的需要特别去制造。
不是说这个制造系统没用,但就真的……可有可无。
整个艾尔登法环最让我不爽的还是优化。
我玩的是PS5版,选择性能优先,但就算如此,在开放世界骑马时还是必定掉帧,唯一的好消息就是只在开放世界骑马时掉帧,室内场景跟打BOSS都算稳定。
会不爽是因为,这也是FROMSOFTWARE的老问题了,优化一直都那样,但硬要护航的话,多平台游戏就优化比较难做,只能包容吧。(这边偷偷表扬卡普空,他们家的优化真的太强了,RE引擎优化真的跟鬼一样!)
喷制造系统跟优化已经是在吹毛求疵了啦,毫无疑问,艾尔登法环妥妥地GOTY!
就算是萨尔达或战神今年发售,我觉得有很大可能也争不过。
因为我认为这两款续作,应该都是基于前作的系统再添加新的要素,不太可能再有什么突破性到会让人惊艳的变革。
当然,我也很希望被打脸,那代表着又有好游戏可以玩了!
提下入坑魂系列的契机,我是从某个月PS+送的血源诅咒入坑的,之后破了魂三、黑魂重制(我玩NS版)、只狼、恶魂重制。
艾尔登法环跟前几作比起来,我认为难度也是丝毫不逊色的,前期的开荒难度我认为比起血源诅咒也不惶多让。
但它对新手而言却是历代最友好,因为开放世界的特性,遇到打不过的敌人或关卡,你不用卡在那里受苦好几个小时,跟黑魂三打不过古达你就只能待在那里一辈子不一样,打不过恶兆,你大可以直接高歌离席,去别的地方探索变强后,带着新玩具再回来惩罚它。
我身边好多没玩过魂系列的朋友都在艾尔登法环入坑了。
全破拿到白金后其实心里非常怅然若失,不是游戏不好玩,是认真觉得以后有可能再也玩不到这么棒的游戏了。
我真的不知道宫崎英高往后的作品要怎么超越艾尔登法环。
当然,如果我知道的话我也不会在这里打这篇文就是了哈哈。
一样是很欢迎被打脸,很少有被打脸后还觉得很开心的。
不管如何,能在有生之年玩到艾尔登法环这种游戏真的有种在见证历史的感觉。
宫崎英高因为玩了古堡迷踪而入坑游戏制作,十几年后他带领FROMSOFTWARE所制作的艾尔登法环,已经在电子游戏历史上划下属于自己的一笔。
艾尔登法环的成功绝对不是侥幸,是这些年来魂系列游戏去芜存菁后的心血结晶。
根据手边能查到的数据,艾尔登法环是黑魂三的DLC结束后,跟只狼还有失根Déraciné同时开发的。
但我认为,艾尔登法环的开发,早在宫崎英高向FROMSOFTWARE提出要接手恶魔灵魂的那刻就开始了。