《一、前言》
最近因為一周年的關係入坑和回坑的人數也很多,幾乎每次跟新手協力都在教怎麼組工具人。適逢現在進入大技傷時代,工具人只會變得越來越常見,乾脆就直接發篇文來教怎麼組好了。首先要說這篇文章教的是基本的增傷工具人。
跟著下面的指南走,你我都能成為稱職的工具人
我們他媽的走
部分角色信息,我會放在文章最後,免得造成觀看體驗不佳。
《二、工具人理念》
在彈射世界的工具人就是負責幫忙增加傷害和控王啦,一個好的工具人,比你用不完全的打手還要更加有貢獻。
增傷方法:增加攻刃/技刃(注1)、驅散、降耐、break、進FEVER
控王方法:麻痹、頓足、break、down
注1:增加攻刃/技刃分別有全隊OR參戰者,全隊是只增益自己的隊伍,而參戰者即隊友也可以享用到,而我們工具人都是一律使用參戰者。
《三、組盤思路1》
1. 處理關卡的特殊需求
關卡是打跳跳虎,打手想要讓牠停下來穩穩的輸出,那我的盤就需要頓足、麻痹。
關卡是打廢龍s,牠有很多增強狀態,那我的盤就需要驅散。
2. 提升打手傷害
處理完關卡的特殊需求,我們就要考慮怎樣讓打手的輸出增加,最通用的方法就是參戰攻刃技刃給他塞爆。
簡單科普一下,為什麼攻刃技刃要平衡。
在 a + b = 10 的前提下,要怎樣才能使 a * b 得到最大值?
答案就是 a = b。
1 * 9 | 9 |
2 * 8 | 16 |
3 * 7 | 21 |
4 * 6 | 24 |
5 * 5 | 25 |
攻刃技刃同理,我們追求的是攻刃 = 技刃以獲得輸出最大值,在現今有絆斧和鏡子的環境下技刃在打手盤特別容易堆砌,因此工具人比較常見的是放參戰攻刃。
不要再卡C了
一般的聖女雙發為例:
技刃是攻刃的3倍,因此參戰加傷害就盡量避免放+技刃的,多放一點+攻刃的。
還有另一個特殊情況,那就是打手的輸出技能是看狀態數多少而定,例如星奶、光彈,那樣的話堆狀態數比其他都更加重要了。
而另外一個方法就是降耐了,一般來說降耐效益>額外的參戰攻。因此當攻刃技刃平衡的時候,塞降耐比塞參戰攻更加好,甚至沒有平衡的時候放降耐也會比較好,但這就交給各位依當下情況實際測試改盤了。
3. 控制break時間
其實BK也算是提升打手傷害,甚至是最高的乘區,能把傷害提升1.5倍。但是控制BK的時機也是一門學問。比較常見的是開場直接9Chain把王直接打break。也有比較特別的像暗超卡不要開場9C讓P2比較穩定這種情況也是有的,但現在先討論開場直接9Chain的處理方法。
一個隊伍要達成開場3Chain的方法有千百種,有一隻角色就能帶起全隊100%充能的、有三隻角色分別都帶100%(主副總加)自充的、有完全沒有充能,光靠武器撐起。
全隊100%充能(常見)
角色分別都帶100%自充(主副總加)(從沒見過有人這樣做)
光靠武器撐起(少見)
混合版(常見)
可見大原則就是主位 + 副位 + 武器的充能 >= 100%,那麼你就可以開場開技能了。
4. 把控隊伍節奏
工具人應該要在打手的輸出技能出來那一刻前就把BUFF上好上滿,因此技能當然是開得越快越好!簡單參考
無判定範圍>全場判定範圍>特別判定範圍
無技能施放動畫>有技能施放動畫
因此如果你三隻都是無判定範圍+無技能施放動畫,一個字。
事實上開技能的順序是有固定的順序的,沒有卡判定就一定是 1 -> 2 -> 3。所以也不需要追求一定三隻也無判定範圍+無技能施放動畫,只重點處理前兩隻就可以了。
《四、組盤思路2》
現在你知道了工具人的組盤概念了,那麼實際上到底要如何運行呢?我要怎樣才能做好一隊工具人隊呢?
1. 優先處理充能
首先就給他一開始處理好三個位置的充能要求,打手要你怎麼做你就怎麼做,要你全100%,你就全隊充能的給他塞下去。要你100% 100% 80%,你就慢慢調整直至下面的黃條顯示100 100 80。
2. 處理關卡特殊需求
打白虎頓足、麻痹,打廢龍s驅散,就醬。
3. 增傷塞爆
在不影響充能的情況底下盡量放高數值的參戰攻技/降耐。
4. 檢查技能會不會卡判定
如果王是那種超上面然後被一大堆東西擋住的,你放水舞娘就有可能因為一直進入不了判定範圍而從開頭到結束都放不出技能。這時候你就要更換成為沒有技能判定/全場技能判定的角色
5. 檢查技能施放動畫會不會不暢順
如果盤一開始要求極速放完3招,以快速進入Break狀態,那你就要檢查自己所放的角色的次序。假設你把有技能施放動畫的角色放在前面位置了,那可能等到了打手都放完輸出技你才開第二招工具人BUFF。永遠要記住技能施放順序如果都沒有卡判定就一定是 1 -> 2 -> 3,因此把有技能施放動畫的放到最後面吧!
《五、實際示範》
1. 打手要求:開場3c、驅散2個
2. 打手要求:100 100 80、要超多狀態
《六、後言》
雖然工具人的種類真的很繁多,但是只要把握好核心的組隊觀念,你也能是一個出色的工具人。目前只有列出台版有的角色,會隨著新角色出場慢慢更新,如果我還有在玩的話。下次見
這邊出兩個情況給大家,有興趣的可以組一下盤迴復在下面的樓當練習喔0.<
1. 打手要求:開場3c、要先驅散兩次、然後再減兩次火耐性
2. 打手要求:開場3c、要幫忙控著跳跳虎
《七、角色列表》
建議可以善用多一點F3搜索功能
T1 頓足、麻痹的角色
T2 驅散的角色
T3 無判定範圍的參戰攻/技角色
T4 有判定範圍的參戰攻/技角色
T5 降耐的角色
T6 開場全隊充能100%的角色
T7 有自身充能的角色
頓足、麻痹的角色 T1
角色 | 類型 | 判定範圍 | 施放動畫 | 白虎 |
頓足 | 全場 | 無 | 放三號位且一二號位不能卡C | |
頓足 |
全場 | 無 | 隨便放隨便上 | |
頓足 | 敵人的正下 | 有 | 先…先不要 | |
麻痹 | 全場 | 有 | 放三號位且一二號位不能卡C | |
麻痹 | 敵人的正下 | 無 | 先…先不要 |
驅散的角色(這邊只列出踢罐常用驅散) T2
角色 | 幾驅 | 判定範圍 | 施放動畫 |
2 | 敵人的周圍(近) | 有 | |
1 | 全場 | 無 | |
2 | 敵人的正下 | 有 | |
1 | 自身向外十字範圍內 | 有 | |
1 | 全場 | 無 | |
1 | 全場 | 無 |
無判定範圍的參戰攻/技角色 T3
角色 | 參戰屬性 | 狀態數 | 施放動畫 |
參戰攻40% 參戰技70% |
2 | 無 | |
參戰技100% | 1 | 無 | |
參戰攻75% | 1 | 無 | |
參戰攻75% |
1 | 有 | |
參戰攻50% | 1 | 無 | |
參戰攻50% | 1 | 無 | |
參戰攻50% 雷耐性UP 20% |
2 | 無 | |
參戰攻30% 火耐性UP 20% |
2 | 無 |
有判定範圍的參戰攻/技角色 T4
角色 | 參戰屬性 | 狀態數 | 判定範圍 | 施放動畫 |
參戰攻75% | 1 | 敵人的周圍(近) | 靠北長 | |
參戰攻60% | 1 | 敵人的下方 | 靠北長 | |
參戰攻50% | 1 | 敵人的周圍(遠) | 靠北長 | |
參戰攻50% | 1 | 敵人的下方 技能打直線向上 |
靠北長 | |
參戰攻50% | 1 | 敵人的周圍(近) | 靠北長 |
降耐的角色 T5
角色 | 屬性 | 數值 | 判定範圍 | 施放動畫 |
火 | 25% | 全場 | 無 | |
火 | 25% | 全場 | 火燒到才算 | |
火 | 25% | 敵人的下方 | 無 | |
火 | 25% | 全場 | 火燒到才算 | |
火 | 20% | 全場 | 無 | |
水 | 20% | 全場 | 有 | |
薩瑪莎 | 水 | 20% | 敵人的周圍(近) | 無 |
風 | 30% | 全場 | 無 | |
風 | 20% | 敵人的周圍(近) | 有 | |
雷 | 25% | 敵人的下方 | 無(但要等藥水打中敵人) | |
雷 | 25% | 全場 | 無 | |
光 | 25% | 全場 | 無(但要等光波打中敵人) | |
光 | 20% | 全場 | 無 | |
暗 | 25% | 全場 | 無 | |
暗 | 20% | 全場(盤子要刮中) | 無 |
開場全隊充能100%的角色 T6
隊長技:主屬性為火的隊員開場獲得100%充能。 注1:必須要點亮四個大雕像 |
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技三:當放在主位置時,主屬性為水的隊員開場獲得100%充能。 | |
技三:當放在主位置時,主屬性為光的隊員開場獲得100%充能。 |
以上四隻就是只要放主位隊長位就能無腦解決充能的角色,優點是便宜輕鬆而且主動技沒有判定問題,缺點主動技是對於參戰打手沒什麼輔助作用。
榮耀提名,隊長技:主屬性為火的隊員開場獲得50%充能。優點是主動技有驅散,缺點是充能只有50%,需要另外湊滿100%。
有自身充能的角色 T7
技二:自身開場獲得100%充能。 | |
技二:自身開場獲得50%充能。 | |
技二:自身開場獲得50%充能。 | |
技四:自身開場獲得35%充能。 | |
技五:自身開場獲得35%充能。 | |
技一:自身開場獲得50%充能。 | |
技一:自身開場獲得100%充能。 | |
技一:自身開場獲得80%充能。 | |
技四:自身開場獲得35%充能。 |