《一、前言》
最近因为一周年的关系入坑和回坑的人数也很多,几乎每次跟新手协力都在教怎么组工具人。适逢现在进入大技伤时代,工具人只会变得越来越常见,干脆就直接发篇文来教怎么组好了。首先要说这篇文章教的是基本的增伤工具人。
跟着下面的指南走,你我都能成为称职的工具人
我们他妈的走
部分角色信息,我会放在文章最后,免得造成观看体验不佳。
《二、工具人理念》
在弹射世界的工具人就是负责帮忙增加伤害和控王啦,一个好的工具人,比你用不完全的打手还要更加有贡献。
增伤方法:增加攻刃/技刃(注1)、驱散、降耐、break、进FEVER
控王方法:麻痹、顿足、break、down
注1:增加攻刃/技刃分别有全队OR参战者,全队是只增益自己的队伍,而参战者即队友也可以享用到,而我们工具人都是一律使用参战者。
《三、组盘思路1》
1. 处理关卡的特殊需求
关卡是打跳跳虎,打手想要让牠停下来稳稳的输出,那我的盘就需要顿足、麻痹。
关卡是打废龙s,牠有很多增强状态,那我的盘就需要驱散。
2. 提升打手伤害
处理完关卡的特殊需求,我们就要考虑怎样让打手的输出增加,最通用的方法就是参战攻刃技刃给他塞爆。
简单科普一下,为什么攻刃技刃要平衡。
在 a + b = 10 的前提下,要怎样才能使 a * b 得到最大值?
答案就是 a = b。
1 * 9 | 9 |
2 * 8 | 16 |
3 * 7 | 21 |
4 * 6 | 24 |
5 * 5 | 25 |
攻刃技刃同理,我们追求的是攻刃 = 技刃以获得输出最大值,在现今有绊斧和镜子的环境下技刃在打手盘特别容易堆砌,因此工具人比较常见的是放参战攻刃。
不要再卡C了
一般的圣女双发为例:
技刃是攻刃的3倍,因此参战加伤害就尽量避免放+技刃的,多放一点+攻刃的。
还有另一个特殊情况,那就是打手的输出技能是看状态数多少而定,例如星奶、光弹,那样的话堆状态数比其他都更加重要了。
而另外一个方法就是降耐了,一般来说降耐效益>额外的参战攻。因此当攻刃技刃平衡的时候,塞降耐比塞参战攻更加好,甚至没有平衡的时候放降耐也会比较好,但这就交给各位依当下情况实际测试改盘了。
3. 控制break时间
其实BK也算是提升打手伤害,甚至是最高的乘区,能把伤害提升1.5倍。但是控制BK的时机也是一门学问。比较常见的是开场直接9Chain把王直接打break。也有比较特别的像暗超卡不要开场9C让P2比较稳定这种情况也是有的,但现在先讨论开场直接9Chain的处理方法。
一个队伍要达成开场3Chain的方法有千百种,有一只角色就能带起全队100%充能的、有三只角色分别都带100%(主副总加)自充的、有完全没有充能,光靠武器撑起。
全队100%充能(常见)
角色分别都带100%自充(主副总加)(从没见过有人这样做)
光靠武器撑起(少见)
混合版(常见)
可见大原则就是主位 + 副位 + 武器的充能 >= 100%,那么你就可以开场开技能了。
4. 把控队伍节奏
工具人应该要在打手的输出技能出来那一刻前就把BUFF上好上满,因此技能当然是开得越快越好!简单参考
无判定范围>全场判定范围>特别判定范围
无技能施放动画>有技能施放动画
因此如果你三只都是无判定范围+无技能施放动画,一个字。
事实上开技能的顺序是有固定的顺序的,没有卡判定就一定是 1 -> 2 -> 3。所以也不需要追求一定三只也无判定范围+无技能施放动画,只重点处理前两只就可以了。
《四、组盘思路2》
现在你知道了工具人的组盘概念了,那么实际上到底要如何运行呢?我要怎样才能做好一队工具人队呢?
1. 优先处理充能
首先就给他一开始处理好三个位置的充能要求,打手要你怎么做你就怎么做,要你全100%,你就全队充能的给他塞下去。要你100% 100% 80%,你就慢慢调整直至下面的黄条显示100 100 80。
2. 处理关卡特殊需求
打白虎顿足、麻痹,打废龙s驱散,就酱。
3. 增伤塞爆
在不影响充能的情况底下尽量放高数值的参战攻技/降耐。
4. 检查技能会不会卡判定
如果王是那种超上面然后被一大堆东西挡住的,你放水舞娘就有可能因为一直进入不了判定范围而从开头到结束都放不出技能。这时候你就要更换成为没有技能判定/全场技能判定的角色
5. 检查技能施放动画会不会不畅顺
如果盘一开始要求极速放完3招,以快速进入Break状态,那你就要检查自己所放的角色的次序。假设你把有技能施放动画的角色放在前面位置了,那可能等到了打手都放完输出技你才开第二招工具人BUFF。永远要记住技能施放顺序如果都没有卡判定就一定是 1 -> 2 -> 3,因此把有技能施放动画的放到最后面吧!
《五、实际示范》
1. 打手要求:开场3c、驱散2个
2. 打手要求:100 100 80、要超多状态
《六、后言》
虽然工具人的种类真的很繁多,但是只要把握好核心的组队观念,你也能是一个出色的工具人。目前只有列出台版有的角色,会随着新角色出场慢慢更新,如果我还有在玩的话。下次见
这边出两个情况给大家,有兴趣的可以组一下盘回复在下面的楼当练习喔0.<
1. 打手要求:开场3c、要先驱散两次、然后再减两次火耐性
2. 打手要求:开场3c、要帮忙控着跳跳虎
《七、角色列表》
建议可以善用多一点F3搜索功能
T1 顿足、麻痹的角色
T2 驱散的角色
T3 无判定范围的参战攻/技角色
T4 有判定范围的参战攻/技角色
T5 降耐的角色
T6 开场全队充能100%的角色
T7 有自身充能的角色
顿足、麻痹的角色 T1
角色 | 类型 | 判定范围 | 施放动画 | 白虎 |
顿足 | 全场 | 无 | 放三号位且一二号位不能卡C | |
顿足 |
全场 | 无 | 随便放随便上 | |
顿足 | 敌人的正下 | 有 | 先…先不要 | |
麻痹 | 全场 | 有 | 放三号位且一二号位不能卡C | |
麻痹 | 敌人的正下 | 无 | 先…先不要 |
驱散的角色(这边只列出踢罐常用驱散) T2
角色 | 几驱 | 判定范围 | 施放动画 |
2 | 敌人的周围(近) | 有 | |
1 | 全场 | 无 | |
2 | 敌人的正下 | 有 | |
1 | 自身向外十字范围内 | 有 | |
1 | 全场 | 无 | |
1 | 全场 | 无 |
无判定范围的参战攻/技角色 T3
角色 | 参战属性 | 状态数 | 施放动画 |
参战攻40% 参战技70% |
2 | 无 | |
参战技100% | 1 | 无 | |
参战攻75% | 1 | 无 | |
参战攻75% |
1 | 有 | |
参战攻50% | 1 | 无 | |
参战攻50% | 1 | 无 | |
参战攻50% 雷耐性UP 20% |
2 | 无 | |
参战攻30% 火耐性UP 20% |
2 | 无 |
有判定范围的参战攻/技角色 T4
角色 | 参战属性 | 状态数 | 判定范围 | 施放动画 |
参战攻75% | 1 | 敌人的周围(近) | 靠北长 | |
参战攻60% | 1 | 敌人的下方 | 靠北长 | |
参战攻50% | 1 | 敌人的周围(远) | 靠北长 | |
参战攻50% | 1 | 敌人的下方 技能打直线向上 |
靠北长 | |
参战攻50% | 1 | 敌人的周围(近) | 靠北长 |
降耐的角色 T5
角色 | 属性 | 数值 | 判定范围 | 施放动画 |
火 | 25% | 全场 | 无 | |
火 | 25% | 全场 | 火烧到才算 | |
火 | 25% | 敌人的下方 | 无 | |
火 | 25% | 全场 | 火烧到才算 | |
火 | 20% | 全场 | 无 | |
水 | 20% | 全场 | 有 | |
萨玛莎 | 水 | 20% | 敌人的周围(近) | 无 |
风 | 30% | 全场 | 无 | |
风 | 20% | 敌人的周围(近) | 有 | |
雷 | 25% | 敌人的下方 | 无(但要等药水打中敌人) | |
雷 | 25% | 全场 | 无 | |
光 | 25% | 全场 | 无(但要等光波打中敌人) | |
光 | 20% | 全场 | 无 | |
暗 | 25% | 全场 | 无 | |
暗 | 20% | 全场(盘子要刮中) | 无 |
开场全队充能100%的角色 T6
队长技:主属性为火的队员开场获得100%充能。 注1:必须要点亮四个大雕像 |
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技三:当放在主位置时,主属性为水的队员开场获得100%充能。 | |
技三:当放在主位置时,主属性为光的队员开场获得100%充能。 |
以上四只就是只要放主位队长位就能无脑解决充能的角色,优点是便宜轻松而且主动技没有判定问题,缺点主动技是对于参战打手没什么辅助作用。
荣耀提名,队长技:主属性为火的队员开场获得50%充能。优点是主动技有驱散,缺点是充能只有50%,需要另外凑满100%。
有自身充能的角色 T7
技二:自身开场获得100%充能。 | |
技二:自身开场获得50%充能。 | |
技二:自身开场获得50%充能。 | |
技四:自身开场获得35%充能。 | |
技五:自身开场获得35%充能。 | |
技一:自身开场获得50%充能。 | |
技一:自身开场获得100%充能。 | |
技一:自身开场获得80%充能。 | |
技四:自身开场获得35%充能。 |