各位好,小弟安東尼
這篇主要的內容在於剖析當前黑暗奴僕(Slaves to Darkness)在AOS3版的狀態與各項數據的提供,並會簡單的帶過當前個人對於AOS3.0的整個生態體系的心得與感想,文長圖多,也請小心服用。
1. 黑暗奴僕是誰,是什麼?
黑暗奴僕,Slaves to Darkness,是由一群信奉混沌四神的人類、混沌四神直接選定的代理神選者以及少數的惡魔單位所組成的一支軍隊,有別於風暴禁衛軍那閃亮的盔甲,黑暗奴僕們多半穿著黑色重甲,戴著充滿棱刺頭盔與渾沌信仰符文,這些狂熱信仰者們有時候甚至還會將這些邪惡的符文直接刻印或烙印在自己身上,以證明自己對於這些混沌邪神們的忠誠。
2. 黑暗奴僕的特色是什麼?
如果要我用一段話形容這個軍隊,那就是”一票玩到底”,黑暗奴僕在遊戲中的特色,在於他們能夠去選擇各種不同的渾沌印記,並會因為他們所選擇的印記的不同,而產生各種不同的玩法與遊戲適性。在遊戲中他們能夠選擇: 恐虐(Khorne)、辛列治(Tzeentch)、納垢(Nurgle)、色孽(Slaanesh)、渾沌大統(Undivided),這些不同的信仰,並獲得該信仰的關鍵字,並在遊戲中獲得不同的能力與優劣勢。
3. 進入主題,黑暗奴僕當前的表現狀態
先來看一張圖
這是國外媒體所統計的世界各地AOS比賽的綜合數據,比賽總數為118場大型賽事,並記錄了11928場正式對戰,與23856個各個種族對戰結果,算是相當龐大的數據了。整體而言我們可以看到,目前AOS的整體競技環境處在一個較為健康的狀態,當然我不會說是絕對平衡的,畢竟還是有高低落差的差別,但整體而言是個相較平衡且有趣的版本,但我們還是會在這篇文章中,透過整體勝率,將各個種族分為3個區間,分別是勝率 55%以上 前段班,45%~55%:中段班,45%以下:後段班。
我們再把目光拉回到黑暗奴僕身上
透過這張圖,我們可以看到,118場大型賽事中,黑暗奴僕總共出席了75場,算是賽場里的常客,並提供了總共383場的對戰並與所有種族產生了共766場不同的結果,整體勝率在50%,算是中前段的勝率,然而接下來的內容,我將會來討論這個種族的優勢與缺點,並說明這個種族當前的主流玩法與隱憂。
4. 為什麼會有這樣的勝率
首先第一個,遊戲當前的機制與黑奴本身的特色媒合。當前的版本是個高盔保時代,人人都有辦法累加盔保,很輕鬆地都能+2-+3(最終判定結果都還是只會+1就是了,但這邊不解釋規則,凡請參閱主規1.5.5與其旁述),然而黑奴又有更多可以壘加盔保的能力,到+4+5都沒有問題,並且在改版後仍保有得天獨厚的重擲骰子結果的能力,無論是命中,造傷,盔保,都有機制與能力可以去重擲,算是版本中較為特別的存在。然而看似很厲害,但為什麼會卡在中段班,且勝率緩慢下降中,代表這個種族還是有缺點的。請看下圖
這是我對黑奴所做出的五項雷達圖,我們可以看到幾個重點
攻擊3.5: 及格之上,但仍需努力,代表這個種族的攻擊火力並沒有十分強大,這個種族基本以近戰為主,幾乎不存在遠程射擊的能力,在遊戲中經常性地跳過這個階段,這個大幅度的拉低了攻擊面的平均水平,但近戰能力也不以暴力著稱,特色是能很穩定的輸出。
防禦4.5: 就像我說的,黑奴有許多疊加盔保的能力,並且許多單位都自帶守護能力(ward),並且黑奴絕大部分的單位盔保皮膚都不差,很容易就能看到3+/4+這樣的條件,在盔保疊加上去後很輕易的就能達到2+/3+盔這樣的皮膚,況且我們是目前少數,甚至是唯一一個還存在盔保能夠重擲的種族,在這樣的能力之下,黑奴的整體存活能力是很高的。
機動3: 整體而言,目前我們在賽場上的骨幹角色們的移動能力都不算太差,介於5-12之間,我們也存在時有時無的發送法術,但種族的能力與特性上,讓我們並不擅長過度分散作戰與四處游擊,抱團打區域戰是比較好的選擇,分散在地圖的各個角落然後四處開戰是比較不明智的。
法術2 : 黑奴存在法術,但施法能力普通的不能再普通了,法術列表基本上都以輔助為主,雖然也有傷害性的法術,但其法術施放值不低之外,距離還很短,要求法師們拋頭露面走到那麼短的距離去施放傷害性的法術是不切實際的想法與戰術,乖乖的站在後面放一些輔助法術即可,真的不需要為了施放傷害性法術而去冒著被擊殺的風險,況且這些法術傷害還很感人。
輔助4 : 黑奴的後勤輔助能力算是相當高的了,存在許多的buff性法術、禱告、能力、光環等,可以非常有效的給予戰鬥部隊實用的增益效果,然後讓他們投入戰鬥,並且黑奴有很高效的戰術運行率,單位搭配得宜的話,可以打出非常漂亮的combo。
綜上所述黑奴的優缺點大致如下
優點: 高盔保,高存活率,整體偏向很穩定的種族,因應不同的信仰關鍵字可以玩出不同的風采,幾乎什麼都玩得到,並沒有被特定類型種族克制的風險。
缺點: 看似什麼都有,但比較之後發現什麼能力都很普通,穩定的負面定義就是不會有驚喜,基本上不會被特別克制,代表也不會特別克制別人。不太善長快速作戰,新玩家需要花時間去深度了解各個單位之間的關聯性與搭配可能性,一個環節掉煉就有可能導致整個系統運轉不順利。
5. 當前環境中,各個戰團的表現
在這段中,我將依照當前各個戰團在比賽中出場的頻率由高到低排序,並透過圖表來說明當前黑奴的主流戰團與碰上各個不同分段勝率的種族勝負狀態,並會說明為什麼會產生這樣的結果。
永世神選
the Host of Everchosen
參考賽事總數:150場
總對戰場次:401場
整體勝率:54%
整體勝率:54%
特色: 以艾查安為主的永世神選戰團,在當前的遊戲中表現算是相當不錯的,透過法術/能力/禱告大幅度的去BUFF艾查安後將其投入戰場,不需要太多的戰術與思考,控制得宜的話艾查安能一個人去殲滅敵方一半以上的軍隊,雖然艾查安幾經修正,甚至更改了整個Warscroll去修正這個角色目前的強度,但整體而言也還是很厲害的角色。
對戰狀況:
vs: 前段班46%勝率、 中段班52%勝率 、後段班69%勝率
vs: 前段班46%勝率、 中段班52%勝率 、後段班69%勝率
剖析
vs前段班: 算是還可以的勝率,在水平之上,目前前段班的種族都以快速控制地圖,並從多個角度上進行攻擊,但永世神選戰團在必須擁有艾查安的前提下,基本上很難騰出分數去擁有大量的人頭,自然在做任務或追殺敵軍上就會產生疲乏感,很容易產生好不容易達成任務,結果又被對方開後門的情況,況且前段班種族目前大部分都以遠程輸出為主,要靠近戰打輸出的艾查安與其永世神選軍隊,往往要先承受1-2輪的遠程壓制後,才有機會進入攻擊範圍。
vs中段班: 可以看到在這個區段,永世神選的勝率比起對上前段班,上升到了52%的勝率,跟同樣所屬中段班的種族特性也有很大的關係,在這個區段,比較容易遇到的,都是同樣以近戰為主的種族(海精靈、火矮人,納垢、大waaagh等),在近戰廝殺的狀況下,艾查安是絕對不落人後的,況且黑奴的整體防禦能力很高,在互砍的情況下,往往容易勝出,或存活下來,然而還是那個問題,戰團人數偏低,在這種高強度的近戰節奏中,容易產生遊戲尾段疲乏的問題,任務做不了,家裡守不住。
vs後段班: 69%的勝率說明著目前後段班的種族,基本不太存在能夠應對艾查安在軍隊中肆虐的情況,殺又殺不死,擋又擋不住,只好不斷的打游擊或送單位去拖緩永世神選的進軍速度,也許存在一些控制手段,但控的了一回,控不了一局,這個勝率我想也不須多談,只要永世神選的操作者們了解場上的利弊權衡,我相信不太容易在這個分段落敗。
綜合評比
優點: 操作簡單,模型數量要求較低,強度中上,看艾查安開無雙很爽。
缺點: 碰上迂迴作戰或四處游擊的軍隊會十分痛苦,軍隊人數過低導致既有任務資源很容易被騷擾或打穿,不善於防守的軍隊。
毀界軍團
Despoilers
參考賽事總數:150場
總對戰場次:145場
整體勝率:39%
整體勝率:39%
特色: 以惡魔王子為主的軍隊,有著能夠影響地形效果與抗射擊的能力,算是黑奴軍隊中比較少數有辦法快速推進的軍隊,然而不抗打這個問題,導致他們的整體勝率偏低。
對戰狀況:
vs: 前段班28%勝率、 中段班39%勝率 、後段班50%勝率
vs: 前段班28%勝率、 中段班39%勝率 、後段班50%勝率
剖析
vs前段班; 低落的28%勝率代表著這個軍隊在面對前段班種族的時候基本沒有什麼還手的餘地,就像之前所說,前段班種族幾乎都很擅長地圖控制與遠距離輸出,然而身為軍隊主幹的惡魔王子們並不擅長對抗他們其中任何一種東西,本身輸出就在水準之下的同時,又必須頂著大量火力往前移動,勝率自然無法提升。雖然本身存在著能讓惡魔王子自主回血的機制,但只要對方火力足夠兇猛,每個回合穩定殺死1隻惡魔王子的話,這個軍隊很容易在第三回合就全線崩壞。而且惡魔單位與人類單位不同的是,他們沒有那麼多的增益手段可以提升他們的皮膚能力,導致他們在面對對方全力輸出的時候,很難存活下來。
vs前段班; 低落的28%勝率代表著這個軍隊在面對前段班種族的時候基本沒有什麼還手的餘地,就像之前所說,前段班種族幾乎都很擅長地圖控制與遠距離輸出,然而身為軍隊主幹的惡魔王子們並不擅長對抗他們其中任何一種東西,本身輸出就在水準之下的同時,又必須頂著大量火力往前移動,勝率自然無法提升。雖然本身存在著能讓惡魔王子自主回血的機制,但只要對方火力足夠兇猛,每個回合穩定殺死1隻惡魔王子的話,這個軍隊很容易在第三回合就全線崩壞。而且惡魔單位與人類單位不同的是,他們沒有那麼多的增益手段可以提升他們的皮膚能力,導致他們在面對對方全力輸出的時候,很難存活下來。
vs中段班: 來到了近戰為主的分段,這個戰團也仍然只有39%的勝率,其主要問題也仍然是惡魔王子雖然功能性很強,但實際上卻非戰鬥人員,在近戰的表現差強人意,抗打擊能力也很普通,完全無法體現黑奴的整體防禦能力,比較能做的,就是不斷的孤立對方主要軍隊後再集中所有資源殺死其中的一邊,但遊戲難度相較於永世神選,只能說高上非常多的檔次。
vs後段班: 50%看似健康的勝率,實值也在均值之下(黑奴對上後段班的均值勝率在59%),但好消息是,惡魔王子與其他毀界單位的皮膚,放在這個區段可以說是體質輾壓,但除此之外,就也沒有特別的強勢之處了,黑奴並不是個滿場飛奔的種族,如果遇上跟你玩版塊控制的敵人,也不一定有辦法討到便宜,輸出面也達不到一個可以迅速砍殺對方的水平,基本上就是拚展開速度,50%的勝率也說明基本在這個分段也是55開。
綜合評比
優點: 以各類有特色的惡魔為主,整體的牽制能力在黑奴系統裡面算是比較高的,速度也比較快,也沒有大量的技能需要去搭配,惡魔自成一團即可。
缺點: 輸出能力中下,抗打擊能力中下,雖然牽制能力不差,但如果碰到對方第一回合就做alpha strike,也很難存活下來,整體的系統完全依靠著那幾隻惡魔王子(頂多就2-3隻)在運作,主將一死,就很容易崩線,需要的遊戲理解度較高,但即便如此,也很容易被特別針對。
空虛王座騎士
Knights of the Empty Throne
Knights of the Empty Throne
參考賽事總數:150場
總對戰場次:110場
整體勝率:53%
整體勝率:53%
特色: 以瓦蘭禁衛為主的戰團,非常有特色的軍隊,只要場上不存在艾查安,瓦蘭就能成為英雄,並獲得相對應的戰場定位,他們可以使用各類的英雄能力與光環效果,並且存在可以復活瓦蘭禁衛的能力,算是強度很高的軍隊。
對戰狀況:
vs: 前段班53%勝率、 中段班51%勝率 、後段班60%勝率
vs: 前段班53%勝率、 中段班51%勝率 、後段班60%勝率
剖析
vs前段班: 53%的勝率算是相當驚人了,其特點在瓦蘭成為英雄後的機制相當特殊,在妥善BUFF的情況下,瓦蘭的火力輸出在整個種族裡算是很優秀的,雖然前段班種族速度快且擅長迅速展開,但其實他們的防禦能力頂多算中等,瓦蘭自帶一場一次能夠打兩輪與魔法抗性的能力,是讓這個軍隊在這個分段可以如此凸出的主因之一,而且這個戰團存在著不殺人就能讓對方在計算單位時損員的能力,無論是否進入戰鬥,都有一定程度的影響力。
vs中段班: 略高於平均水平51%(均值為49%)的表現也說明這個軍隊在這個區域表現很穩定,畢竟在這個分段的種族普遍都有著還不錯的體質皮膚與近戰輸出能力,很容易一進入戰鬥就陷入1-2個回合的僵局,但黑奴仍然存在著高防禦的能力,搭配瓦蘭的爆發力,也不容易在近戰對局中落入下風。
vs後段班: 有鑒於空虛王座騎士並不是框起就A過去的軍隊,在這個分段也容易碰到一些阻礙,整體勝率剛剛好及格,雖然這個分段普遍的輸出能力較沒有那麼兇殘,但也不能小覷他們在場上的戰術干擾力,但這個軍隊的主力基本上只有瓦蘭,如果被對方大量包圍,也容易進入一個明明一直殺死東西,卻沒辦法打開困境的狀況,迅速在多個目標之間轉換,是較為關鍵的突破口。
綜合評比
優點: 不管進不進入戰鬥,空虛王座騎士都有很不錯的勝負影響力,搭配正確的強化也能讓瓦蘭從很遠的地方就發起進攻,而且瓦蘭的關鍵字能夠讓他們被許多的增益效果套用,很容易就能BUFF成超人,丟到敵群中間就能產生很大的殺傷力。
缺點: 瓦蘭要求分數不低,很難在比較低分的遊戲中拿出他們,整個軍隊需要的指揮資源也相當大量,需要控制手上的指揮點,並需要非常熟練軍隊的運行方式,畢竟整個軍隊也都圍繞他們打轉,需要很大量的練習去掌握不同的戰術才能將這個軍隊的整體強度表現出來。
劫掠者
Ravagers
Ravagers
參考賽事總數:150場
總對戰場次:55場
整體勝率:38%
整體勝率:38%
特色: 場上所有的人類英雄,都能攜帶一個指揮特性,並且在每個自己的英雄階段時,都能恣意地轉換主將,每個成為主將的英雄,還能一場一次的從戰場桌邊無條件的叫出特定單位來協助作戰,騷擾性很強。
對戰狀況:
vs: 前段班33%勝率、 中段班41%勝率 、後段班36%勝率
vs: 前段班33%勝率、 中段班41%勝率 、後段班36%勝率
vs前段班: 33%的數據很明顯地說明這個軍隊在進攻本質上出現了不小的問題,雖然每個英雄都能成為主將,但這並不會改變他們皮膚的數值,頂多只是加強了光環的效果而已,更何況絕大部分常出場的人類英雄戰鬥能力都很普通,召喚出來的單位也僅僅只能造成騷擾的效果,很難對戰局有很大的影響,唯一的優勢就是這個軍隊騰出了很多分數給普通單位,可以塞上很多很多的人頭,在視覺效果上可能會比較壯觀一些。
vs中段班: 在高強度的近戰分段中,這個軍隊41%的勝率只能說是咬牙苦撐,也許不至於被傷害的太凄慘,但也很容易被關門放狗,一個失誤就會瞬間崩盤,也許還能透過召喚單位去給對方後面的資源一些壓力,但效果始終是差強人意。
vs後段班: 36%的勝率只能用慘字來形容,雖然這是黑奴比較有辦法打板塊控制的戰團了,但仍然比不上目前後段班種族的整體機動性,近戰上也未必能討到便宜,速度比不過,法術也沒有特別厲害,36%我想也沒甚麼好掙扎的。
綜合評比
優點: 適合拿來練習與教學的戰團,可以讓不同印記都有辦法最大化,人數眾多,任務好達成
缺點: 需要一大堆的模型,攜帶上會造成困擾,戰團本身強度也堪慮,需要不斷去提醒自己各個英雄身上的指揮特性與渾沌印記是什麼,記性不好的玩家需要帶一本筆記本隨時記錄。
敬神者
Idolators
參考賽事總數:150場
總對戰場次:25場
整體勝率:60%
整體勝率:60%
特色: 特彆強化祭司禱告能力的一個戰團,而且能讓狂獸戰車成為祭司/主將,整體以更高質量的增益效果為主題。
對戰狀況:
vs: 前段班33%勝率、 中段班67%勝率 、後段班33%勝率
vs: 前段班33%勝率、 中段班67%勝率 、後段班33%勝率
本人對於這個戰團了解度不高且出場次數偏低,數據可參考性較低,故不再這邊多做評論,但33/67/33的勝率,並不是一個健康的狀態,期待將來能看到更多出場紀錄與好的結果。
6. 單位出場頻率
惡魔王子:12.8%
渾沌巫師:11.2%
艾查安: 10.2%
瓦蘭禁衛:10.1%
貝拉克:10.0%
掠奪者: 6.9%
狂怒野獸:6.9%
渾沌領主(步行):6.8%
渾沌祭壇: 6%
渾沌祭壇: 6%
渾沌騎士5.6%
渾沌戰士3.9%
雞尾鷲:3.5%
渾沌巫師騎乘蠍尾獅:2.0%
渾沌卵:1.7%
渾沌領主騎乘卡龍:1.2%
掠奪者騎兵: 1.2%
低於1%不計算
渾沌巫師騎乘蠍尾獅:2.0%
渾沌卵:1.7%
渾沌領主騎乘卡龍:1.2%
掠奪者騎兵: 1.2%
低於1%不計算
由此出場率我們可以看到,惡魔王子雖然戰鬥能力不高,但還是因為掛恐虐印時的影響力而位居第一,渾沌巫師的出場率緊跟其後是因為他有著非常強力的輔助能力,掠奪者的出場率也不低,主要是他們現在是很便宜的戰線單位,很適合拿來抵禦對方的第一波攻擊,也能把絕大部分的分數騰出來給更強力的單位,其他單位更多都是軍隊要求或戰術考量,這邊僅提供參考。
7. 總結
黑奴是個以穩定著稱的種族,不太容易大起,但也不容易大落,很適合新玩家創建信心與熟悉遊戲系統,但要將其玩的有風采,則需要仔細去探討每個印記之間的差異與單位之間的適性,可以淺淺玩,也能深層討論,但同樣的,在版本推進的情況下,沒有進步就是退步,目前仍然是處於一個以版圖控制與射擊為主的meta,這個是不可否認的事實,要怎麼樣透過這支軍隊在目前環境下生存,是需要仔細思考的一個議題,運氣不錯的是,無論如何我們都還有艾查安這隻主角等級的角色,就算玩不動了也能放在家裡當個展示品好好欣賞。
感謝各位看到這邊,文長圖多,如果有哪些內文沒有提到,但卻感興趣的問題,也都很歡迎可以留言一以討論。
﹑