去年E3公布的《乐园的异乡人 Final Fantasy 起源》
是FF系列最黑暗的一款作品
而且它还是由《仁王》的Team Ninja工作室研发
所以大家自然而然会认为这也是一款类魂游戏
刚好集魂系游戏之大成的《艾尔登法环》
在《乐园的异乡人》上市前几个礼拜推出
还掀起单机游戏少见的超级热潮
被众多玩家,包括我自己也这么觉得
认为它绝对是今年年度最佳游戏的不二之选
在这样的情况下
《乐园的异乡人》的定位确实还满尴尬的
到底这款游戏值不值得一玩呢?
哈啰大家好,我是密斯特豪
《乐园的异乡人》去年E3展初次亮相的时候
因为主角的造型太路人
还有影片中不断出现的Chaos台词太抢戏
招来超多负评,感觉有一点出师不利啊
不过这款集合了知名IP和《仁王》研发团队
强调是《Final Fantasy》系列最黑暗的作品
它的表现到底如何,还是让人感到很好奇
游戏的故事发生在一个被称为「科内利亚」的世界
传说当大地被黑暗所垄罩的时候
会出现四名光之战士现身拯救世界
于是包括我们操作的主角杰克在内的
五名拿着皮蛋的战士就此集结
你一定很好奇为什么光之战士有五个人吧?
其实四天王有五个人已经是常识了
更何况他们一开始还只有三个人勒
虽然游戏里很多NPC还真的都纠结在主角群的人数
有些时候角色的演出也让人觉得很出戏
像是这个硬要报上名来的BOSS巫妖
好啦好啦!我知道你是吞噬大地之力者啦
明明脸上被人家尻一拳还一定要自我介绍
真的是非常有礼貌
虽然有不少值得吐槽的地方
不过在全破之后,我觉得尽管剧情不长
就算看了数据的补充
整个游戏的世界观也还有一大堆没有交代清楚的地方
或许是我本来就不期望会看到什么很厉害的剧情
标准放得比较低的关系
但我自己觉得核心故事还行
主角心境的变化交代的还满合理的
比起这个
我反而比较好奇为什么游戏一开始就强调
这是《Final Fantasy》一代故事的前传
还把主角的雷都爆光光
如果宣传的时候不要提
留给玩家自己去体验故事发展的转折
说不定对剧情的评价会更高?
这我也不确定,就是有这个想法而已
如果之前都没看过新闻的也不用特别去找
因为看了就被爆雷了
想玩的话直接去玩就对了
或是先看完我的影片再做决定也可以
顺便一提,我当年没有玩过FF一代
游戏中有不少以前就出现过的人物
如果有玩过的话或许会更有代入感
但就算没接触过也是完全没问题的
既然游戏是由Team Ninja研发
而且也有硬派的动作和黑暗的故事主题
很多玩家免不了要把《乐园的异乡人》
和《仁王》放在一起比较
所以我接着就来介绍《乐园的异乡人》
和《仁王》或是类魂游戏有什么不一样
《乐园的异乡人》和《仁王》一样
都是采用关卡制的刷宝游戏
虽然难度很高,但严格来说它并不是一款类魂游戏
角色死亡之后没有任何惩罚
最重要的是,尽管困难模式玩起来很接近《仁王》
不过不擅长动作游戏的玩家
也可以选普通或是简单模式
虽然在某些关卡,或是等级差距比较大的情况下
简单模式还是会有一些些难度
甚至普通模式其实就很有挑战性了
不过大部分的情况下
还是可以像无双游戏一样,爽快的把小兵辗过去
要是真的打不赢
稍微刷一下装、练一下职业等级之后再回去挑战
或是龟一下,自己躲得远远的
依靠你最可靠的两名队友扛着敌人
你远远的偷偷放冷箭也能把他磨死
这些都是以往魂系游戏做不到的
欸,至少是《艾尔登法环》之前做不到的
就算不擅长高难度动作游戏的玩家也可以来玩
要是喜欢挑战
在全破之后,游戏还会添加更难的「混沌」难度
让玩家继续打宝刷装、挑战更难的关卡
关于游戏的战斗系统,则和《仁王》有非常大的不同
没有瞬间切换武器、切换架式,也没有残心系统
没玩过《仁王》的玩家
只要知道《乐园的异乡人》将操作的复杂度
降低非常多就可以了
虽然操作变简单,但游戏的战斗还是超棒
也是这款作品最好玩的地方
不管是华丽的动作、优异的打击感
还是自由度超高的配装和招式组合
《乐园的异乡人》一样维持了Team Ninja以往的高水准
除了R1的普通攻击之外,游戏中没有重攻击
而是按R2来使出需要消耗MP的技能或魔法
玩家可以在R1→R2
R1→R1→R2
R1→R1→R1→R2
或是其他配合方向来使出的各种连段插槽中
自由调整你在将近30种丰富的职业天赋树里
所学习到多彩多姿的众多技能或魔法
虽然还是有武器或是连段插槽位置的限制
但光是这样,能够调整出来的玩法就已经非常多了
例如只要拿剑的职业都能使用的「圆桌剑技」
可以连段打超多下
一看就让我联想到FF7召唤兽圆桌武士的招式
这招就可以放在R1→R1→R1再接R2的插槽中
至於单按一次R2
则可以使用每个职业核心的固有动作
这是跟职业绑死的,也是每个职业的最大特色
像是「刀术士」可以施展出帅气的「拔刀术」
而且这些职业的固有技能
还能够自由设置在所有连段插槽中
主角一次可以同时装备两种不同的职业
例如玩家可以选择「黑暗骑士」的固有技能「暗黑」
以消耗自己的HP当作代价来提高攻击力
另一个职业就可以搭配「白魔道士」
一边使用能够慢慢补血的「渐愈」来提高续战力
玩家可以自己去思考搭配出各种玩法
讲完进攻再来介绍一下防御方面的系统
除了常见的回避、翻滚跟防御之外
游戏里不管敌我双方都有「BREAK」量表
被打或防御都会减少
削减到零的话会出现大破绽,可以直接将敌人处决
不过主角还可以消耗一些「BREAK」量表
使出「灵魂护盾」的能力
挡下敌人攻击的话可以提升MP和MP上限
如果挡下紫色字的技能还可以把它们偷过来用
游戏中有不少场合
都需要靠吸收来的敌技来反将他们一军
高自由度的技能组合和简单刺激的战斗系统
让游戏玩起来非常的有趣
不只是这样
加上装备和职业系统的话还会产生更多不同的变化
游戏里每个职业都有所谓的「职业契合度」
达到门槛之后就能获得各种不同的效果
而且不只角色现在所选择的职业
人物身上的装备也有提高职业契合度的能力
甚至在全破游戏之后添加的「混沌」难度中
还会掉落一次有两种职业契合度的「遗物」装备
让角色同时发动更多更强大的被动能力
再加上可以更改和强化装备能力的「打铁铺」
让《乐园的异乡人》具有和《仁王》一样的刷宝乐趣
要选择哪两个职业?要穿什么样的装备?
要搭配哪些技能?装备要强化或选择哪些能力?
光这些东西就有很多可以研究的空间
例如影片里我提到了dsyeung 在板上分享
利用破关后的新职业「轮回战士」的固有核心技能
加上「黑魔道士」最高契合度的效果
再搭配一些技能的组合,打造出超暴力的永动机大砲
无脑屌虐最高难度的BOSS,真的超猛
有兴趣的玩家可以点一下链接,参考看看他的组合思路
【心得】异乡的卑鄙法师
或许不像《仁王》有那么多的极限操作
不过透过各种装备技能和职业契合度的组合
《乐园的异乡人》绝对也有非常高的可玩性
好啦!战斗超好玩,剧情我觉得也还OK
但《乐园的异乡人》却有一个让我玩得很痛苦的地方
去年游戏发布体验版的时候
我当时说敌人的霸体太夸张
连一只小小蝙蝠都能无视我的攻击、疯狂的反击玩家
在正式版中官方有把这个问题修正过来
让敌我转换攻守动作的节奏更合理
这也是一个动作游戏本来就该有的重要基础
但另一个当时就有的问题,在正式版中还是会出现
甚至我觉得还有点变本加厉了
《乐园的异乡人》有不少人说画面很糊很不清楚
我是玩PS5版,对我来说我觉得这个状况其实还好
不管是动画还是战斗的画面,我是觉得表现的还行
长期关注我影片的观众应该都知道
对于动作游戏,我最在意的还是它的流畅度
《乐园的异乡人》的流畅度基本上没什么大问题
流畅度没问题,这样的话那这款游戏应该稳了吧?
理论上是这样没错,只是我万万没想到
这款游戏居然有另一种我以往很少碰过的状况
那就是游戏的「可视性」实在太差了
「可视性」这个词是我自己瞎掰的啦
因为我实在不知道该怎么形容
简单来说就是让玩家看清楚画面的意思
对,没错,就是这么基本的问题
从游戏一上市,我在直播的时候就发现
游戏缺省的光影和颜色很奇怪
整个画面乌漆麻黑
不管敌人角色还是场景,全部完美的融合在一起
根本敌人在哪里,或是我自己在打什么我都不知道
那天直播难得让我玩到很不耐烦
整个火气都上来,忍不住说了一些重话
后来经过玩家的提醒,才发现是画面设置的问题
一定要自己跑去影像设置里,「手动」按一下「缺省」
画面才会变得比较正常
我特别去看了一下别的实况主
发现也有人跟我有一样的问题
不管怎么样,重新调整之后,状况确实是好一些
画面不再那么乌漆麻黑
至少看得清楚敌人在什么地方了
好啦!画面没设置好是我的问题
很好啊,终于可以继续玩下去了
只是继续玩下去才发现,事情并没有我想像中那么简单
我没有任何美术相关的专业知识
实在不知道该怎么精准的形容
这一段大家自己看画面可能会更清楚一点
《乐园的异乡人》画面的配色跟明暗的对比
我觉得非常的突兀
常常在一片黑暗的场景中,硬要放一些萤光的背景
甚至连有些敌人都是萤光色,这种美学我以往还真没见过
不然的话就是光线非常的耀眼
对比之下场景的路线就显得更黑暗
跟全部都乌漆麻黑差不多
你一样看不清楚到底哪条路能走、哪条路不能走
或者应该说根本连有没有路都很难看得出来
除了这个问题之外,场景本身的辨识度也不高
例如进入一些洞窟或是迷宫
你会发现前后左右不管哪一边看起来好像都一模一样
搞不清楚东南西北
特别是在一场激烈的战斗结束之后
完了,我连我自己是从哪里来的都搞不清楚了
我从小开始玩游戏,常常自豪我有「野兽般的直觉」
例如走迷宫看到眼前有一个楼梯,在它旁边有条岔路
那条岔路走到底的话,通常都会有个宝箱
开完之后回头上楼梯,那才是真正通往BOSS的道路
这些没有明说、奖励玩家去探索的基础设计逻辑
常玩游戏的玩家可能都会注意到
不过这套规则在《乐园的异乡人》并不太管用
因为游戏里好辨识的场景太少
容易迷路的地方反而信手捻来就是一大堆
我完全没有想要探索的欲望
只要能够不迷路、赶快走到BOSS的房间就好
让我感觉大部分的场景
好像就只是为了让你迷路才设计的
就连有些关卡的电梯到底是往上还是往下
也完全都看不出来
更增加了辨识角色所在位置的难度
几乎每一关,我都要花好多时间在找路
这点真的让人很挫折
我以前一直以为我不是路痴
直到我玩了《乐园的异乡人》
有朋友告诉我,虽然《仁王》和《乐园的异乡人》
一样都是Team Ninja研发
不过却是由不同的小组负责
就算是这样,我还是很难理解两者场景设计的功力
怎么会存在着这么巨大的差异
要是有人说《乐园的异乡人》不好玩的话
我绝对是不同意的
但偏偏游戏又有这么大、这么明显的缺点
玩家最大的敌人并不是什么BOSS
让你看不清楚的「画面」反而才是最大的障碍
只能说这款游戏虽然有着优异的战斗系统
但你必须跨越视觉上的重重难关才能享受得到
在我以往所玩过的作品中,这真的是很少见的例子
当然,如果你有绝佳的方向感和视觉辨识能力
这些问题都不会造成你的困扰
或者你就是FF死粉的话
有着近期最优异爽快战斗系统的《乐园的异乡人》
还是很值得一玩的
只是我还是希望游戏能够透过后续的更新
把这些问题都修正过来的话那就更好了