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【心得】《惡靈古堡2 重製版》本人認為的場景遺珠之憾整理

2019年初由卡普空推出的《惡靈古堡2 重製版》是在市場上廣受好評的遊戲,這點我認為無庸置疑,《惡靈古堡2 重製版》絕對可以算得上是惡靈古堡系列有史以來最佳的作品,無論是畫面還是玩法還是各種遊戲元素,絕對都是可以被載入史冊的教科書典範,但我認為《惡靈古堡2 重製版》距離真正的完美仍然差了一點,而是什麼讓《惡靈古堡2 重製版》差一點就完美?我認為玩法設計上,道具設計上,敵人設計上,難度設計上,角色設計上都不是問題,劇情設計問題上雖然是略有一些,但那不是今天的重點,我認為讓《惡靈古堡2 重製版》距離完美仍差了一點的關鍵,是場景設計上!《惡靈古堡2 重製版》的場景設計真的有些遺珠之憾,以下是本人整理的一些看法。

1.遭遇G1後路線即被切斷


我不知道為什麼卡普空要在G1登場環節時把這個機械室的路切斷,這造成玩家如果從下水道回到警局時,如果機械室有東西沒拿,玩家要繞一大段路才能再到機械室,如果可以重新設計,我發現卡普空沒有必須得切斷它的理由啊,同樣當前路線斷掉的地點,里昂在遭遇G1時,只要故事改成G1把里昂用力抓住舉起再扔進機械室去(克蕾兒也一樣),G1再跨過欄杆(或是直接衝破欄杆)追出去,不就不需要破壞這個路線,且故事仍然一樣流暢了?由於在G1戰時,梯子沒被艾達或是雪莉放下來前就只能在成為封閉區域的空間與G1開戰,這與路線有沒有斷掉無關,路線就算沒有斷掉,此區域也仍是封閉區域,所以路線有無斷掉根本不影響G1戰,再來是打完G1時,無論里昂還是克蕾兒都還沒持有旋柄,因此基本上也斷絕了回警局的可能,路線就算沒有斷也回不去,而沒有斷也頂多就是能撿些本來沒撿的一點東西,我為了找卡普空非得把路線切斷的原因,我把里昂跟克蕾兒的該地點都徹底觀察了一遍:

我發現該地點路線的破壞狀況,里昂與克蕾兒是不一樣的!也就是說卡普空寫了兩套這些對象破壞的腳本,來供給里昂與克蕾兒的兩段主線故事中使用,我知道後差點暈倒!難道卡普空不知道本來其實可以一套都不用做嗎?更何況是做了兩套?所以為了節省開發工作量這點並不成立,那原因還能是什麼?我能想得到的就是他們就是刻意想製造玩家的麻煩,就是故意想讓玩家繞一大段路才能再回機械室,除了這個理由,我想不到別的必須這樣做的理由了,況且我還觀察到,里昂跟克蕾兒比起來,里昂的黃色欄杆扶手還莫名消失了,克蕾兒的就有保留住,但克蕾兒的黃色欄杆扶手就算保留住也呈現得相當怪異,是直挺挺的站著(或說緊靠著機械室的機械),正常來說,地板掉落個五公尺後,欄杆與地板脫離且能直直站著的機率有多大?大家可以自己弄一塊木板然後再上面插上筷子當欄杆,然後你把木板正拿著到胸前高度,再讓它自然落體掉下,你看看有多大的機率筷子不但脫離木板還直挺挺站著,這種事發生的機率恐怕比真實世界真的被喪屍攻佔的機率還低吧……

2.遭遇G1戰前旁邊塞住的小房間

就在上面那個地點的旁邊而已,這點我也非常百思不解,這個被鋼瓶跟雜物擋住的房間,是不是本來可以開放然後放些物資來讓玩家應付G1戰?如果卡普空怕降低太多遊戲難度,不想額外增放道具,那也可以把機械室的一些物資挪到這裡面放也行啊,讓玩家可以提前拿,而不是跟G1打得死去活來還要一邊撿道具,為什麼我會說這個小房間塞住很奇怪?因為大家看到了,這個路在線面有亮著的燈,但連真正的主線路線房間上方都沒有燈了,一條死路為什麼有亮著的燈?那我為什麼說死路有亮燈很奇怪?因為惡靈古堡是恐怖遊戲,在恐怖遊戲中,燈的作用與其他遊戲不一樣,在其他遊戲中,燈比較像是裝飾作用或是營造氣氛用,但恐怖遊戲通常主要是靠黑暗來營造氣氛,燈則是用來給玩家指引方向用的,不像其他遊戲只是裝飾或氣氛用,因為恐怖遊戲中玩家常常會伸手不見五指,如果沒有燈或發亮的東西就什麼都看不見,遊戲也難以進行下去,你可以觀察到大多數玩恐怖遊戲的人,如果場景中有最亮的地方,通常都會先往該地方走去,因為較亮的地方在恐怖遊戲中,就是會給人一種安全感,但在這個例子中則不是,燈照亮了一條死路。

那再來分析為什麼卡普空這樣設計?我想不到原因,我只能猜是本來打算被設計成主線後來卻因故變動了,但變動後忘記把非主在線的燈關掉,於是這個版本就流到正式版本中去了,我只能猜是這樣吧,也就是說只能算是一種設計失誤?……

3.克蕾兒到局長辦公室的路線變成逆向的

在原版中,克蕾兒到局長辦公室以後,是找到三個磚頭打開暗門離開警局的,且離開警局後並沒有像重製版一樣再到拉昆市的馬路上去,是直接進入下水道的,但在重製版這個設置被完全改掉:重製版不只進入局長辦公室反而是從暗門逆向進入,連找三個磚頭的過程也被改成找電子零件,而且找到電子零件竟然只是為了拿停車卡,個人覺得重製版的設置的變動非常不行,有以下幾個原因,第一,從暗門離開且不回到馬路上直接進入下水道,會給玩家一種所有戶外區域都已被喪屍攻佔的感覺,既然都已被喪屍攻佔,那玩家拚了命想打開暗門逃出顯然也是相當合理的,重製版則是費了老半天只為了拿停車卡,首先我並不喜歡從停車場後門離開這個設置,因為這樣等於告訴玩家戶外區域並非全然的非常危險,從戶外離開仍是逃生可行選項,跟原版比起來,就少了末日的求生感,再來是停車場的鐵卷門感覺不像是一個只能靠停車卡才能打開的東西,稍微了解鐵卷門的人都知道,鐵卷門其實有鐵鏈條可以在斷電情況下開門,如果今天重製版詮釋的是非使用停車卡,而是以其他方式開門,例如鐵鏈條或是用剪破鐵門的方式開門,玩家起碼比較能夠代入現在是遭遇緊急情況的感覺,而用停車卡開門顯得太”正常”了,沒有辦法帶給玩家末日感,第二,從暗門進入局長辦公室這個我視為是”逆向”的路線,也沒有對於主線故事有起到很好的加分輔助作用,原作中,G1是你在徹底離開警局時才會遭遇到的,重製版的G1則變成算是警局篇的中間站,你以為打完G1你就能離開警局了,但後來發現你沒有,你還是被塞入了一個要找停車卡這個看起來很唐突的任務,也就是說你遭遇G1後,就算你到了覺得看起來很像下水道的機械室這樣的地方,你仍然沒有真正的進入下水道,這造成了玩家玩起來的主線故事路在線很不連續,如果玩家不打開地圖看,甚至還會以為怎麼剛從地底離開警局了卻又到達了另一個警局的感覺,這很沒有必要,我是覺得卡普空既然要做逆向路線可以,但究竟是為了什麼非得做成逆向路線?我想來想去,我大概只找到一個可能原因,就是他們為了讓G1這個BOSS提早登場,否則像原作一樣要徹底離開警局了才遭遇第一個BOSS怕玩家覺得BOSS戰太鬆散,可是請問當年原版中有人嫌BOSS戰太鬆散這樣的聲音嗎?我印象中是沒有的,那為什麼卡普空認定二十幾年後玩家就可能會有這樣的聲音?我不知道,這隻能問卡普空了,總之局長辦公室的路線變成逆向的這點我認為仍是非常突兀的。( 里昂到不了局長辦公室這點就不展開了,否則我又要寫一大段了 )

4.下水道前往NEST的纜車

無論里昂還是克蕾兒,纜車都是進入下水道不久後就能看到的東西,玩家此時還不知道要搭乘這個纜車離開(除非玩過原版,或是聯想力極佳),在原版中,纜車是你直到要離開下水道才會遇到的,而且遇到後就能直接操作它,然後直接離開,也就是原版中你馬上就知道纜車扮演的作用,但在重製版,說真的我第一眼是沒看出來這東西是纜車的,跟距離我原版中的預想落差有些大,後來我直到快離開下水道了才知道這就是離開的纜車,好就當作是纜車這二十幾年來去整形了,這都無所謂,我比較認為設計不佳的地方是,首次遇到纜車時是不能操作它的,它就靜靜待在那邊讓你盯著它,這點跟原版很不一樣,我想許多玩家若能第一時間認出它是纜車,一定都會想第一時間就上去看看能不能操作它,結果發現不行,在打完G2後你才能操作纜車離開,這個設計我認為可以再改進,除非像原作一樣你是最後才見到纜車,這就沒有話講,見到纜車就能直接操作它離開,否則若像重製版的設計,纜車既然都已經預先映入玩家眼帘,就應該直接開放給玩家操作,且最好設計成用纜車可以通行下水道的上中下三層,然後把其中通往NEST的門用那些西洋棋鎖住,玩家收集好西洋棋之後,才能用西洋棋打開通往NEST的門這樣,至於西洋棋可以設計成其中一顆必須打贏G2才能取得這樣,這樣整個主線的路線連接性會更佳,且也不會影響整個故事的交代,而不是像當前一樣西洋棋只被當成打G2的入場券門票,因為纜車只讓玩家單純作為移動至下個場景這種單向用途,而不作為任務與攻關用途,是很可惜的,那我再來分析為什麼卡普空這樣設計,卡普空很明顯是想讓玩家先遇見纜車後,再去處理相關任務,這點幾乎是很確定的,那為什麼他們選擇想讓玩家先看見纜車?只能說反正他們就是想這樣吧,也不去考慮玩家看到纜車想不想去操作它,之所以沒有活用纜車並用在任務操作及攻關上,則很明顯就只是因為,他們沒想到而我卻想到了這樣而已,如果他們提早想到,搞不好我們今天看到的纜車就會有另一個玩法與風貌……

5.監控室跟控制室間升降梯

這個是從控制室到監控室之間的升降梯,它被設計成是壞掉的,玩家只能從上方往下跳兩次,單向進入監控室且無法回控制室,但我覺得這個升降梯明明可以設計成是正常無損壞的啊,就算它能正常運作(也就是讓玩家能從監控室前往控制室)也不影響攻關流程,那為什麼它被設計成壞掉的?原版不是也是有兩座可以正常使用的升降梯嗎?那這重製版怎麼回事?我只能想到如果卡普空一定硬要搞壞其中一座,那隻能搞壞這一座,因為如果搞壞另一座,玩家就永遠進不了工作室了,所以沒得選擇,卡普空只能搞壞這一座,那卡普空為什麼不能讓兩座都是完好的?只能說他們就是反骨,就是想搞壞其中一座,除此之外想不到其他理由……

這就是另一座卡普空沒有選擇搞壞它的升降梯,多虧了它玩家才能進入工作室。

6.NEST的垂直空間沒有被善用

有玩過原版的都知道,原版的安布雷拉(現在的NEST)是被設計成垂直且很多層,且這幾層交錯複雜,讓玩家有如身在巨大建築物中上下穿梭,但重製版的NEST幾乎被打成平面,上下只靠一個樓梯及爬梯來回,沒了,原作那種坐電梯上下來回穿梭的感覺完全喪失,電梯被改成單嚮往下,且只能搭一次,這也是開倒車的例子,既然重製的NEST把關卡房間打薄成幾乎平面的設計,那為什麼仍要維持像原作一樣的巨大垂直空間給玩家看?玩過原作的會以為NEST仍像原作一樣仍有很多垂直空間可探索,結果抱持這點的換來的是失望,如果沒有玩過原作的會想,這麼巨大的垂直空間下面會有什麼?而答案是什麼都沒有,就是前往地下列車月台的出路而已,那有什麼原因NEST非得被做成平面,或是NEST非得保持像是有巨大垂直空間的樣子?我能想到的是在前一個階段的下水道,卡普空自認已經設計了夠多的垂直空間了,所以NEST不想再用這麼多垂直空間,才改成平面化設計,因為在原版是剛好反過來的,下水道是比較平面設計而安布雷拉是比較垂直設計的,又或者是太多垂直空間設計,會增加遊戲開發難度,所以後期卡普空就開始偷懶想說都弄成幾乎平面的房間,但他們忘記把中央巨大的垂直空間拿掉或修改掉,造成像是與新版設計非常不搭嘎且又很沒必要的垂直空間存在,我並不反對把NEST重新設計成平面化的房間,但是既然要做成平面化,就應該要徹底一點,不要讓玩家覺得垂直可探索空間仍然存在,那為什麼這個空間被保留?我猜想是他們認為艾達就是要從很高的地方掉下去才有震撼力,但在地底下哪裡找這麼高的地方?重新設計一個?當然要重新設計一個也是可行,但我認為可以沿用當前的往出口月台的那個跟超級暴君對戰的電梯,只是為了艾達掉下去的震撼力,電梯可能要被改成更垂直的角度就是了,如果真的要在地底堆砌那個艾達掉下去的震撼力,只能說除了保留這個巨大垂直空間外,真的不太容易想到別的,也難怪他們會把它保留沿用到重製版中了,縱使看來不搭嘎也比無法堆砌劇情震撼力要來得好。

以上這幾點就是我想說的關於《惡靈古堡2 重製版》關卡及場景設計中稍微可惜的幾點,我必須說《惡靈古堡2 重製版》仍然是非常好的遊戲,仍然是絕對值得認真一玩的經典,但《惡靈古堡2 重製版》的一些小小缺憾我真的很難去忽視,所以稍微整理出來給大家了解,但縱使這些場景設計都不更動,也不會真的非常影響《惡靈古堡2 重製版》的遊玩感受,只是讓它沒有辦法真正的接近完美而已,但是話說天底下什麼遊戲能沒有缺點?既然遊戲都有缺點,那《惡靈古堡2 重製版》本人認為的這些小小缺憾其實也是無傷大雅,就讓它們也成為歷史的一部份即可,如果在觀看本文的你還沒有玩過《惡靈古堡2 重製版》,我建議你立即就入手且給它玩上四輪!也就是里昂跟克蕾兒的表裡兩輪都玩過一遍,不知道你會不會得出什麼樣不一樣的心得!

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