撃鉄を起こせ——。
前言
大家好,本人最早從純鐵獸開始接觸鐵獸,自十二鐵獸的構築成熟後就長期主打鐵獸,直到目前為止大部分還是拿鐵獸在打賽場。隨著環境變動,後續混過鳳凰、烙印系統,但整體的架構與思路差異不大,期間也累積了不少的想法與經驗,因此在這邊分享過去長期以來的心得與理解。
本文篇幅非常的長(建議用電腦版觀看,會比較容易閱讀),且部分內容過於細節、瑣碎,但包含了十分完整的剖析,以及對各個論點的論述,若有疑問或疑慮的部分,只要充分讀過該段的內容便能夠理解。無論你是否熟悉鐵獸,或本身就是鐵獸玩家,多少都可以一看,希望新玩家能有所收穫,鐵獸玩家能啟發新的想法。如果還有不清楚的地方,建議能同時參考台大或潮落的介紹文章:
• 台大的介紹:
• 潮落的介紹:
目前MD環境中的鐵獸主要分成十二鐵獸、LL鐵獸、與純鐵獸三種。由於LL鐵獸的整體思路與十二鐵獸差異很大,本人也沒有實際組過LL的構築,本文僅討論十二鐵獸的部分。而純鐵獸的思路與本篇比較相近,如果是玩純鐵獸的玩家也可以參考看看。若對LL鐵獸有興趣的,版上也有大大整理出相關的文章可以參考。
由於篇幅較長的緣故,本文分成幾個段落方便查看,可以先分段看自己有興趣的部分。若是還不熟悉鐵獸運作的玩家,建議先了解基礎的運作與展開,或配合其他教學文章一起觀看,避免有些內容不好體會。如果已經知道鐵獸的基礎運作,建議看看《過場回殺》跟後面的《環境對應》,比起展開,我認為更需要了解如何過場與回殺,及面對不同牌組需要了解的對應技巧。如果只是想了解如何應對鐵獸,可以看看最後的《對抗要點》,希望能在對上鐵獸時有所幫助。
後續MD有更新禁卡表、新卡發售、或是環境有變動時,會盡量持續更新構築與內容。同時,若未來MD更新BO3賽制,有機會會再更新《備編應對》的部分,幫助了解鐵獸備編局的技巧。文中如有疏漏、錯誤需要改正的部分,可以再留言告訴我做更動,謝謝!
————《上篇》—-———
一、《牌組特性》
1.《鐵獸的問題所在》
2.《鐵獸的強勢之處》
3.《鐵獸的獲勝方式》
二、《牌組構築》
三、《單卡分析》
1.《鐵獸部分》
2.《十二獸部分》
3.《其他部分》
—-——–《下篇》—–——–
四、《展開套路》
1.《正常展開》
2.《妥協展開》
五、《過場回殺》
六、《環境對應》
七、《對抗要點》
一、牌組特性
要打好一副牌之前,先認識自己的牌組是最基本的。不了解牌組的特性,不但會影響了戰局的選擇與對策的合理性,甚至從最根本的構築上就會出現問題,導致一直以來不是贏的僥倖,就是輸的遺憾,尤其對於需要做資源拉鋸的牌組,在不熟悉思路前很難打的好。不夠了解牌組運作的思路,在一般的對局還能靠著機體優勢獲勝,但在高強度對局時,任何決策上的誤判、資源交換上的失誤,都會為數回合後的敗北埋下伏筆。
鐵獸之所以能成為當前環境的優勢牌組,是由許多背後的因素累積而成,反過來說,鐵獸各方面表面上都沒有太突出,乍看之下可能會無法理解為什麼鐵獸能這麼強勢。因此在談鐵獸的強處之前,先來聊聊這副牌的問題點,再看看究竟有什麼過人之處。知道優勢與劣勢後,進一步了解鐵獸是靠著什麼優勢贏下比賽,讓運作上更有合理性與目標性,並避免做出哪些錯誤的決策。
1. 鐵獸的問題所在
無法有效拉開資源差
只要看過鐵獸的展開就很容易能發現,展開的過程並不賺牌。除了抓抗戰還要回一手外,如果要演大陣甚至還要丟兩手,整套演完手牌只剩一張,本身的運作完全沒有增加資源差,只是等效的轉換成檯面上的擋而已。相較於如調皮、閃刀等資源型牌組,能透過運轉逐漸累積資源,剩餘的有效手牌(手坑、手指等)也能做到有效的利用,並使雙方資源拉開到不可逆的情況。但鐵獸不同,即便抗戰能賺到二張或以上的牌差,但也僅僅確保最基本的續航而已,與真正的資源型牌組相差甚遠,依然有可能被對手一舉突破。
終端不夠有壓制力
不同於演牌的終端,能透過無效系與除去系的配合,形成多面向的壓制,甚至直接封鎖對手的動作;即便是鐵獸常規的最大陣,存在的問題也不少:神弓只有效果發動無效而不帶破壞,雙龍也僅是回手而不能真正削減資源,更糟糕的是,鐵獸完全沒有對魔陷的阻抗,導致終端容易被泡影、一滴、閃電風暴等卡輕易解掉,僅存的抗戰也很難完全阻止展開。因此如何只用有限的終端阻止對手的運作,是鐵獸玩家十分需要去磨練的技巧之一。
本家的突破能力不足
以當前環境突破能力最強的電腦界為例,本身除了擁有大量的補點外,還具有快速解場的能力(如青龍、朱雀與灼銀機龍、斷劍等能快速出場的解場怪獸),能夠主動交換對手的資源。然而鐵獸本身最多就兩次展開機會而已(通召點、牛特召,MD不考慮會局),算上抗戰也只有三次突破,通召點被炸、牛吃無效就無法展開。且整個額外除了龍槍跟雙龍,剩下的解場怪獸都要經過較多的步驟才能出場,幾乎無法及時的處理場面,讓對手完全有餘豁只針對關鍵點做阻擋,資源交換的主動權依然是掌握在對手手上的。
本家很難應對陷阱型牌組
不同於電腦界、龍輝巧具有系統內拆後台的能力,鐵獸本家在除去魔陷上有很大的障礙。就算耗盡資源出連碼,或是配合一滴出雙龍,好不容易解掉了一張技剝,但對面還有許多後台沒開,然而這時也沒有多少資源能再突破了。那如果換成鐵獸先攻,即便是最理想的神弓雙龍抗戰,對手直接蓋五結束,結束階段用凶鳥隨機拆掉一張,下回合雙龍再解掉一張永續,那樣還是有三張後台。這也是鐵獸在賽場上最大的劣勢,正編局對上紅坑牌時,尤其對上黃金卿的勝率很低。
2. 鐵獸的強勢之處
那比起鐵獸,龍輝巧、電腦界等演牌的終端更強,突破能力也更好不是嗎?其實我一開始也因為鐵獸不好打黃金卿,最早是用電腦界去爬的。確實對上黃金卿時好打很多,且先手演完後基本直接獲勝。但只要骰到後手又沒抽到手坑,就要打非常久才能勉強獲勝,或是完全過不了只能投降。也由於電腦界整體廢件量較多,經常發生手牌事故,甚至完全不能展開。又或是先攻起手不好時,被丟一張手坑或增殖G強迫停牌,有時連做朱雀妥協都辦不到。
反之鐵獸也許終端不強,突破能力也不好,卻能依靠許多的優勢來彌補這些缺點,本身的高彈性與高穩定性甚至能無視這些問題。為什麼鐵獸能有這般能耐?讓我們來逐一分析。
較低的手牌事故率
鐵獸的展開需求是很低的,除了人馬加天璣合計六張的單卡展開外,同時具有多種組合的兩卡展開,還有強貪能提高穩定性。雖然比不上十二獸、調皮的大量單卡動點,但就機率而言,已經很難出現卡手的狀況。相比之下,如龍輝巧、電腦界等卡雖然擁有大量補點與展開組合,卻相對的缺乏單卡展開的能力,也有不少組合是不能展開的,多少會提升起手發生事故的可能性。(如果想了解一副牌起手是否穩定,可以直接打開MD的牌組預覽,其中有一項功能是模擬抽牌,多試個幾次就能知道容不容易卡手了。)
大量的自由位
每一副牌都有本身的問題,需要去投入系統外的卡補足弱勢,然而如龍輝巧、電腦界等演牌,具有強制多卡展開的需求,需要維持高本家濃度確保展開的流暢,頂多只能投入少量的卡來防範手坑而已,也連帶的必須放棄許多強力單卡(如增殖G、泡影、羽毛掃等等)。而鐵獸得利於系統小與容易展開的特性,具有大量自由位能投入系統外的強卡,不但有更高的機會能抽到手坑,也更能根據不同的場面做出對應,讓抽到的每張牌都有使用的機會,很少會有廢件卡手的問題。
上面的確有提到突破能力不佳,但也僅僅針對鐵獸本身系統來談而已。在實際的對局中,鐵獸會先透過系統外的卡消耗對手的資源(例如在對手回合用手坑做干擾,自己回合時用解牌削弱場面),大幅的降低後手的突破難度,也能根據當前環境投入更多的應對卡,能很好的適應環境的變化。整體而言,鐵獸後手的強度甚至是高於電腦界或龍輝巧的。原本電腦界後手時,勝率通常只能到六、七成,但換成鐵獸後,後手的勝率甚至可以來到八、九成,已經快跟先攻勝率一樣高了。
非常高的手牌利用率
然而環境中也不乏帶有大量自由位的牌組,系統更小的同時展開的需求也更低(如十二獸、調皮等等),但這些牌通常會有一個問題,抽到過多的本家時很難有效的增強終端的強度,至少比抽到一怪四坑時弱上許多。反之鐵獸即便抽到過多的怪,也能透過展開有效的轉換成檯面上的終端,多出來的怪也能作為補點,並不會影響終端強度。確實展開過程賺不了資源,但至少比卡滿手怪卻無法利用更好,反倒是其他系統小的牌組特別看重起手的分布,某種程度上,對起手的要求甚至比鐵獸還要更高。
不錯的手坑抗性
此外,前面確實有提到鐵獸的補點不多,但不代表鐵獸容易被手坑打斷。鐵獸通常能承受吃一張手坑的風險,例如人馬吃灰流後,手上有怪就有機會做為補點;通召吃泡影的話,牛還可以跳下來做展開,這也是許多單卡展開牌組所缺乏的能力。同時鐵獸的妥協能力也非常的好,中G時可以出雙龍或抓抗戰快速妥協,起手有抗戰的話,只要素材充也能保底一擋。也因為多自由位的特性,即使被手坑丟到不能展開,剩下的手牌也大多是有效手牌,對手在已經減少手牌的情況下,很難再湊出足夠的補點抵擋手坑的干擾,不一定能夠順利的展開,藉此強迫雙方進入比抽牌的纏鬥。
穩定的資源續航
儘管鐵獸拉開資源差的能力並不好,也沒有像部分強攻牌的資源循環來的強力(如影依、閃刀等等),但鐵獸還是保有基本且穩定的續航能力,只要運作得當,鐵獸每回合都有能力檢索而不會斷怪,相比缺乏穩定資源循環的牌組(如十二獸、紅蓮滑板等等),只能賭進牌的情況下很容易被翻盤。另外,每一張鐵獸下怪在墓地有資源時都能做為動點,因此要徹底打斷鐵獸的後續展開是很困難的,在陷入雙方都動不了的狀況下,只要能抽到一隻下怪就可以繼續展開,使得鐵獸在纏鬥時會比大部分牌組來的更加有利。
優秀的回殺能力
鐵獸實際上具備優秀的回殺能力,只要配合手坑干擾展開,或用解牌削弱對手場面後,後攻第一回合就有機會回殺,但由於過程比較迂迴且不直觀,沒有事先研究很難當場想出來,導致很多鐵獸玩家不知道、或不清楚如何回殺,只會反定換人。也許對於演牌而言回殺並不難,但大部分的強攻牌其實是缺乏回殺能力的,反定的場面也不夠安全,常常要抱著被突破的風險跟對手繼續纏鬥。缺乏回殺能力,尤其對於強攻牌而言是很危險的,這也是鐵獸能與強攻牌拉開差距的關鍵所在。
3. 鐵獸的獲勝方式
那麼結合全部鐵獸的特點,可以得出什麼結論?鐵獸之所以能在環境中脫穎而出,是基於其極高的穩定性。也許各方面的表現都不是最突出的,但也沒什麼特別嚴重的缺陷,就算有任何需要改善的問題,也能靠著大量的自由位彌補,使得鐵獸在面對各種情況都多少有能力處理,也不容易被抓住弱點。甚至可以說,鐵獸是很少數不依賴運氣的牌,從起手的進張、對手的進張、每回合的抽牌、甚至從猜拳開始,無論狀況多麼的不理想,都有機會靠著極高的穩定性逐漸逆轉情勢,突破對手的場面進而贏得比賽。
而極高的穩定性,使得面對各種難題都有很好的解決能力。先攻吃到手坑,仍有機會演完或做妥協;場面被解,也能透過循環再次突破;後手遇到演牌,能高機率抽到手坑打斷;遇到紅坑牌,也有機會抽到風拆後台;雙方進入纏鬥時,更有機會率先突破僵局;手牌不理想時,也能抓住突破的機會拉開牌差。無論面對什麼狀況,鐵獸總有機會利用對應的卡來突破困境,且只要墓地還有資源,鐵獸就有機會做展開,而其強大的應對能力,基本能彌補或忽視鐵獸本身的問題,也可以說鐵獸最大的強處,便是沒有很明顯的弱點,很難徹底打斷鐵獸的運作。(其實鐵獸還是有很嚴重的問題,例如備編局容易被聖槍、閃電風暴等卡針對,但目前的MD還沒有備編局,就暫時不談了)
然而,由於鐵獸先攻的擋並不夠全面,需要十分有經驗才能斷到關鍵點,而手坑的斷點,以及選擇十二獸或鐵獸端的取捨,也需要充分了解對手的牌組運作才能有效的突破,任何一張資源的浪費,都有可能會在交換上換輸對手,直接導致輸掉比賽。同時鐵獸沒辦法拉開大量的資源差,無法仰賴牌差來消磨對手的資源,也基本沒有回收的能力,每一次展開都是在消耗自己的牌組與額外,使得拉長戰線對於鐵獸是很不利的。
因此必須要認知到,鐵獸的獲勝方式不是做出難以突破的終端,也不是拉開資源差來逐步做交換,而是透過本身系統的爆發與續航,透過反覆展開的波狀攻擊,配合系統外卡片的連動,突破對手受到干擾而變得脆弱的場面,並在資源耗盡前儘快結束遊戲。鐵獸不能打得像演牌,一次就把所有資源甩出而不留退路;也不能打得像強攻牌,只做保守的資源交換而不進一步擴大優勢;該激進時就要進攻,該退避時就不要硬碰,能夠掌控好節奏應對進退,並且清楚的了解對手牌組的運作與斷點,才是打好鐵獸的最大關鍵。
鐵獸運作的高彈性,系統帶來的多樣變化,與面對各種手坑與終端的引誘、躲避與妥協,展開、回殺、資源循環時需要注意的細節等等,使其成為易學難精且細節不少的有趣牌組,打著打著會發現許多過去未意識到的操作細節。有興趣組鐵獸的玩家,或是已經在玩鐵獸的玩家也可以多打多練習,往往會在對局中發現新的體悟。
二、牌組構築
首先這篇會討論牌組的構築,同時討論為什麼要放或不放哪些卡,至於要如何運用會放在後面討論。若對單卡還不熟悉,可以先看完下一部份的單卡分析再回頭看。必須提及一點,由於MD目前一場遊戲只打一局,導致環境與實卡會有所出入,也連帶構築也必須作出變動,並不能完全參考實卡的卡表,但整體還是可以參考去年大概四月到六月時的構築。
構築本身就是依個人喜好做配置,並沒有絕對的對錯,只有對優缺點的取捨。如果對於構築上有疑慮或不認同的地方,依照個人想法更改絕對是可以的。
鐵獸部分:3人馬、3鳥、3琪特、2牛、3天璣、1愚埋、3抗戰。
牛放二是避免起手太多牛無法展開,但放三也可以增加突破能力與過泡影的成功率,也能避免被強貪割掉太多,端看個人喜好。
抗戰放三除了怕被強貪割光外,由於現環境還未出現過擋能力特別破格的牌型,必須將牌組的廢件率壓到最低。以目前MD的環境還可以容忍起手抽到抗戰,有時候也能作為某些起手或是吃坑的妥協,後攻也能利用抽到的抗戰反定。當然也能放二減少抽到的機率,各有優缺。
注意,抗戰放三並不是期望能開到兩次以上的抗戰,僅僅是考量避免被強貪割光的風險,與妥協時自然上手的效益,部分狀況下自然上手的效益並不高。且發動複數次抗戰對於牌組與額外的負擔是非常大的,跟強貪開不到第二張的道理相同。
至於需不需要放愚埋,確實當初實卡環境時沒有一定的共識,但在MD少了鼠跟會局的情況下,愚埋擔當了初動點的重要任務,也是人馬被灰流時的補點,我認為還是必須放的。
十二獸部分:1馬、1羊。
如果MD沒禁鼠跟會局,正常配置會是鼠、羊、會局或再加一張蛇,而在MD中則會看到人放蛇跟羊。羊是必備的,除了突破時防泡影、霧劍外,也是走龍槍展開的必要套件。蛇有機會在後攻做到相殺,或是塞到沒素材的龍槍做為一擋。但這邊會選擇馬,主要能搭配羊做部分展開來代替鼠,也因為手坑濃度高的緣故,可以透過馬去濾出有效手牌。在天璣還有三張的情況下,這種組合也不會很難出現。
至於十二獸只放兩張的原因,主要是因為在展開時,抽到的十二獸通常無法做有效利用(尤其沒有鼠的情況下很需要天璣做配合,手牌也至少要有防範G的手段),同時不需要考慮會局變廢件的可能,因此數量維持在不容易被強貪割光即可。與其放更多十二獸,不如放多一點手坑提高整體穩定性與強度。
這副不投入救援貓,因為天璣還有三張,不需要放救援貓去補初動。救援貓很常拿來當人馬被灰流的補點,但目前構築中有強貪去釣灰流,也沒有放PSY協同救援貓騙手坑。救援貓是一個風險非常高的初動點,會吃灰流、增殖G、泡影許多手坑,還會耗費通召權,整體效益不夠好的情況下就不放了,除非以後天璣限二才必須放來補初動。
其他卡如魔轟神獸三頭犬、舔舔三舌犬、未界域系列、戰華系列等等,實用性跟穩定性都不夠好,也不考慮投入。
手坑部分:3灰流、3G、3泡影、1屋敷、1DD烏鴉。
手坑會放到11張之多,便是希望透過大量的手坑打斷對手展開,再用本家或十二獸去突破殘陣,也是鐵獸骰到後手時的獲勝方式。有別於演牌能用多重補點去硬踩場面,強攻牌則需要利用有限的動點去交換資源,因此需要大量的手坑來減少後手的壓力。此外,先攻抽到也能協同場面的終端,讓擋變的更為立體,使對手更難防範。如果先攻演不出大陣,或是被打斷展開,這時配合抽到的手坑也能做到不錯的妥協。
灰流、增值G就不多做解釋。泡影的數量一直以來都要隨環境做調整,考量到目前環境的黃金卿與電腦界並不多,反倒是有不少牌會吃到泡影,就算是第六抽也有用處,因此放三提高上手率。屋敷其實可以斷到不少牌,例如龍輝巧下怪與儀式、姥姥豸豸娘娘玄武、紅葯白葯黃金卿起跳、火閃跟零依起跳等等,有時候還能丟到對手的抗戰,也能保護自己的手坑避免被墓指,甚至被丟屋敷時餵給抹殺。但使用時需要注意斷的時機,若沒斷到關鍵點,效益會不如灰流泡影,若不習慣使用不放也可以。
DD烏鴉就比較特別了。由於目前MD是打一刀戰,因此沒有更換備牌的問題,導致在MD中,如黃金卿、龍輝巧、LL鐵獸等備編局容易被針對的牌組數量會比較多,勝率也比較高。沒辦法換備編的狀況下,正編只能選擇投入較針對的單卡,來針對目前環境上較常出現的這三副。
也因為不能換備編,目前鐵獸對上黃金卿是很難打的,又恰好黃金卿又不太怕常規手坑(如增殖G、泡影等)。這時用DD烏鴉能插掉墓地的葯或鄉,有機會能打斷資源循環,情況允許也能插走本人,並拖延到抽到風清場,再不然也能扛著技剝用下怪打死。且除了黃金卿以外,DD烏鴉對上其他牌的效果也不錯,例如插走龍輝巧下怪或儀式、插走青龍或娘娘、插走人馬堆的棕鳥等等,仍有機會擋住展開。
DD烏鴉直接除外的特性,使其跟屋敷的功能不完全相同。也因為它是鳥獸族,能作為牛捨棄的代價,同時也能被凶鳥檢索,還能自己丟下去給墓地的資源應急。當然也能放鎖鳥、隕石等卡針對演牌,但考慮到泛用性,DD烏鴉會是更好的選擇。
至於PSY-Gamma,主要因為鐵獸不像電腦界需要大量的手指保護展開,這副也沒有放救援貓作配合,因此不考慮投入。通常PSY要跟救援貓做搭配,用PSY掩護非常容易吃手坑的救援貓,如果要放就要兩者都放,反之不放救援貓的話,PSY帶來的弊端是難以忽視的,且屋敷跟DD烏鴉效果也不錯,也不需要煩惱可能抽到廢件的問題。隕石、聖槍、壞獸等針對性配置,正編局時效果不夠泛用,對上向性不合的牌可能淪為廢件。其他如幽鬼兔、效分、骷髏大師等其他手坑效果都太局限或不夠泛用,也不投入。
其他部分:3強貪、2墓指、2抹指、1羽掃、1閃電風暴、1雙龍捲。
強貪看人放二或三,畢竟以鐵獸來說通常一場最多只可以開一次,放三張也可能抽到複數壺,但放三可以提高起手抽到的機率,尤其對於鐵獸這種展開虧手的牌組來說特別重要,也能保護人馬不被灰,或幫助抽到應急的突破點。反之金謙不建議投入,除了對額外負擔很大外,對於展開虧手的鐵獸來說,有多餘的牌是很重要的,副作用也會讓後手無法回殺。
墓指、抹指差不多放四張是標配,由於鐵獸對手坑耐性還不錯,不需要放到五指。配置可以考慮一墓三抹,畢竟對於鐵獸而言泡影的殺傷力是最大的(僅次於聖槍),且墓指可能會害自己的手坑下回合不能丟,但墓指同時可以作為一擋使用,對上黃金卿時效果很好,同時在鐵獸內戰也很強力,再不然也能當作DD烏鴉使用,因此維持二二配置即可。
放到三張風最主要目的是更好的應對陷阱型牌組。即便先攻抽到,或是遇上演牌時可能會變廢件,但只要遇到黃金卿,光是一張技能剝奪、御前適合等永續坑,鐵獸基本上不可能過的了,因此投入大量的風是有必要的。而各放一張還有一個好處,除了功能不完全相同外,如果先攻時有蓋一張抹指,換對手開風掃後台時,有更高的機率能無效對手的風。
羽掃很強不做解釋,至於閃電風暴跟雙龍捲的配置就看個人喜好。天璣會卡到電暴,先手抽到也會變廢件,但一卡就能掃到全場,也有機會能掃到前台;雙龍捲需要代價丟一手,有時候手牌不夠時會變廢件,但先手蓋著可以拆對手的永續魔法或場地,或是結束階段時直接拆掉覆蓋的後台,速攻的性質也能精準的拆掉永續陷阱,且丟一手對於鐵獸副作用並不算太大。兩者各有好壞,端看個人喜好。
宇宙旋風不考慮投入,畢竟鐵獸對於丟一手的代價是能負荷的,但雙龍捲能拆掉更多的牌,鐵獸不需要也不能跟黃金卿拖太久。其他的風也不考慮,效益往往不夠好。至於更多的風就不必要了,由於目前黃金卿數量有減少的趨勢,過多的風可能會在對上其他牌組時卡手,也因此才用更泛用的DD烏鴉作為折衷方案,來代替投入更多的風。
有些人會放禁忌的一滴對龍輝巧或LL鐵獸。的確對於鐵獸丟手牌是可以接受的,但如今環境沒有特別需要一滴的終端(如鳳凰鐮刀等),且對上龍輝巧或LL鐵獸時用其他手坑就足夠了(且對龍輝巧丟一滴,還是有兩張朱光要過),不需要動用到一滴。當然想放也是可以,但效益可能不夠好,還要考慮到對上紅坑牌通常是廢件的問題。
至於死蘇本人不太喜歡。由於鐵獸效果都有綁卡名,且墓地也不一定還有資源能除外,同時不像純十二獸只有一個動點,鐵獸至少有牛可以做二次展開,說實在不太需要這個補點,因此個人是不太傾向放。
更多如王宮的敕命、虛無空間等先攻大法師等級的永續陷阱,因為位子被風給占走,位置不夠的情況下就不投入。三戰之才也因為環境沒有純十二獸,偷不到怪疊天霆號,使用上也很不自由,先攻也不太需要三戰去做補點,效益並不高。
額外:豬、狗、虎、龍槍、天霆號、獨角兔、徒花、塊擊、雙龍、銀彈、死翼、凶鳥、神弓、連碼。
這部分基本沒有討論空間,已經定型了不太需要更動。也有看過有人不放虎,放更多的徒花或塊擊協助展開或回殺,但龍槍通常需要拔一個素材做過場,那還是需要虎來做四素材天霆號。如果對於部分卡(如獨角兔、死翼)不了解用途的,在後面單卡分析部分會再解說。
三、單卡分析
這部分會稍微對單卡的效果做說明,更多的是實戰上的運用與細節,還不熟悉效果的玩家可以先知道效果就好,若運用上不了解的可以配合全文再慢慢理解。除了構築有放的牌以外,還會補充幾張可能有人投入的牌,來與構築中的卡做比對。另外也會附上中、日、英卡名,方便在MD中搜索。
由於這部分的細節非常的多,不太容易一次記住,以後有空會將這段所有的細節條列出來,方便一次性的快速查看。
1. 鐵獸部分
鐵獸的下怪都有一條共通效果:除外墓地任意數量的三族怪獸(獸族、獸戰士族、鳥獸族),特殊召喚額外牌組Link值等同於除外數量的三族鏈接怪獸。發動後,這回合只能以三族怪獸作為鏈接素材鏈接召喚。注意,不是不能召喚三族以外的鏈接怪獸,只有不能拿那些怪獸鏈接而已,但還是要注意像獨角兔這類非三族怪獸是不能拿來鏈接的。另外,如果這個效果被無效,就不用遵守這個制約,因此常常會拿獨角兔跟被無效的牛出捕食植物,但目前MD暫時用不到這個應用。
這個效果特召的怪獸不是正規召喚,也不視為鏈接召喚,限制住很多鏈接怪的進場效果,導致能掛的怪獸非常局限。但即便不算鏈接召喚,特召的怪獸還是必須站在箭頭端或額外格,跟正常鏈接召喚的規則一樣。很多鐵獸新玩家往往沒注意就把怪跳到箭頭端,或是下怪沒站好位置卡到後面鏈接怪的箭頭。只要養成下怪站一邊、鏈接怪站一邊的好習慣,就能很大程度避免卡箭頭的狀況發生,至於如何擺放鏈接怪能更好的擴展箭頭,會在後面的部分在詳細說明。
由於特召出來的鏈接怪獸不算正規召喚,因此不能復活,也就是說不能被抗戰拉起來,新玩家很容易忘記,以為場上格子不夠改跳Link2就好,結果素材不夠出凶鳥。記得展開時要算好能跳的怪要能造成四點Link值以上,主要怪獸格也不要太擠卡到抗戰需要的格子。但相反的,抗戰的特召實際上是正規的鏈接召喚,可以被神通外,叫出來的怪也可以復活,因此注意打閃刀時要儘早除外墓地的凶鳥,否則有可能會被鯊魚炮復活除外自己的場面。
「鐵獸戰線 弗拉克杜爾」
【鉄獣戦線 フラクトール】
(Tri-Brigade Fraktall)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代價手牌或場上的此卡送墓發動。牌組一體等級三以下的三族怪獸送墓。
①:代價除外我方墓地任意數量三族怪獸發動。從額外特招一體Link值等同於除外數量的三族鏈接怪獸。此效果發動後,這回合只能以三族怪獸作為鏈接素材鏈接召喚。
俗稱人馬怪。多數情況下,人馬是鐵獸最好的初動點,不僅不需要通召就能快速增加墓地資源,也能判斷對面有沒有灰流(對鐵獸展開,人馬跟救援貓是效益最高的灰流點,後面會解釋),即便手上的組合不需要人馬也能展開,但發人馬能釣出對面的灰流,也能保護自己下回合的G通過。鐵獸墓地資源的累積,最常見便是透過人馬堆墓琪特,琪特堆墓鳥檢索鐵獸開始,讓墓地累積三張資源的同時調度手牌的鐵獸。至於要先堆鳥或是琪特,後面講到琪特的時候會再詳細說明。
然而墓地資源已經充足時,人馬就幾乎派不上用場了,相較之下,鳥/琪特送墓時還能調度本家怪,牛也可以做為補點特召。但在人馬被灰又沒補點、墓地被破壞(如影依艾莉亞爾)、或是抗戰失敗的情況下(被丟屋敷),還是得用馬重新補充墓地三族數量。這種情況比較少見,只有墓地嚴重缺乏資源的狀況下,才會用人馬重堆一次,否則多半還是會用琪特做第二回合的展開。
由於後續抽到人馬的用處不大,通常琪特不是為了堆鳥而送墓的場合(例如開抗戰的後續處理),會將人馬堆墓以保留鳥跟牛的數量,也能避免後續回合抽人馬上手。然而,情況允許下至少要保留一張人馬在牌組中,這樣抽到天璣時才不會調度不出鐵獸端。但在牌組被強貪破壞過,或是資源快耗盡的情況下,也可以冒著天璣變廢件的風險去堆最後的人馬,畢竟抽不抽的到天璣也只是機率問題,但牌組沒有鳥導致後續斷怪更為嚴重,還是要看實際狀況做取捨。
另外人馬送墓時也沒有額外效果,導致抗戰拉他的效益並不好,因此通常盡量讓他卡在除外區,讓除外區常駐一張三族,這樣凶鳥送墓時至少能夠檢索,手牌多一張三族就能配合牛做二次突破。但也是要看實際狀況而定,如果開抗戰時就是得把人馬拉出來做素材,還是以能出凶鳥為最大前提。
人馬自己在場上也能送墓發動堆墓效果(也要小心發效果時不要按錯 ),有時候對面場上會站一隻數值低於1900的怪獸擋(如虹光的聲明者、烈風的結界像、兩康以下的神弓等),這時就可以通召人馬先戰破,主二再送墓抓牛繼續展開。高打點的特性,也讓他在回殺或搶血時是一位非常好的打手。
還有一點,因為人馬堆墓的範圍為等級三以下的三族,可以堆不是鐵獸的其他怪獸,因此跟LL的向性很好。但也因為限定在等級三以下,不能堆十二獸或其他等級四的三族,基本上在這副牌中只能堆其他的鐵獸,或堆DD烏鴉減少鐵獸的消耗,是不可以堆十二獸的。
「鐵獸戰線 納貝爾」
【鉄獣戦線 ナーベル】
(Tri-Brigade Nervall)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代價除外我方墓地任意數量三族怪獸發動。從額外特招一體Link值等同於除外數量的三族鏈接怪獸。此效果發動後,這回合只能以三族怪獸作為鏈接素材鏈接召喚。
②:此卡送墓的場合可以發動。牌組一體「鐵獸戰線 納貝爾」以外的「鐵獸戰線」怪獸加手。
俗稱鳥。鳥是鐵獸系統里最重要的檢索點,通常會被琪特或人馬堆下去檢索,也是後續回合確保不會斷怪的重要組件。面對鐵獸展開時,可能會有人覺得灰流丟鳥就好,畢竟最後還是鳥發檢索效果,但實際上灰流最好要丟在人馬(或救援貓),因為當墓地超過兩張資源時,只要有鐵獸就可以做展開,且手上有任意一張鐵獸的機率是非常高的。就算手上沒鐵獸怪,累積墓地資源的目的也達到了,墓地有資源就還有機會展開,只要配合手坑擋住展開,下回合有鐵獸怪就很容易回殺。
當然手上有愚埋、救援貓或其他補點時也沒辦法,這也是愚埋跟救援貓的價值所在。但如果已經陷入膠著戰,那當然就要丟鳥賭鐵獸斷怪,只是這也是後續回合的事了,跟先攻展開沒有關係。至於我還會看到有人灰流丟抗戰,但至少以MD而言是非常糟糕的選擇,稍微做個推想就知道了:如果灰人馬還能繼續動,代表對面至少做得出神弓;灰人馬就不會動,等到抗戰再灰只會讓他白白多出一堆資源而已,因此注意灰流不要扣到抗戰再丟,儘早阻止累積資源更加重要。
也因為鳥對於資源循環很重要,通常發過鳥的回合就不要再堆鳥了,除非牌組被強貪破壞過,否則不要沒事多堆一張鳥,沒有任何好處。有時除外區只有一張的狀況下,凶鳥送墓時只能檢索一星的鳥,使得鳥的消耗量是不亞於琪特的。同時手上已經有抽到鳥、或是強貪除外到鳥的狀況,也要隨時注意牌組還有幾張鳥,才不會後面琪特送墓時堆不到鳥導致斷怪。
然後要注意一點,起手只有兩隻鳥是做不了抗戰的,因為沒經過琪特的堆墓,會導致開抗戰能跳的怪獸數量不足以出凶鳥,真的抽到了的話也只能摸摸鼻子跳雙龍過場。如果其他手牌有能力擋住對手的展開,也是可以考慮做銀彈抓抗戰,抗戰拿來跳徒花做最基本的循環,用來準備下回合的資源與斬殺。
關於鳥還有一個很少人知道、或是不在意的好習慣:在鐵獸展開時,第一次除外要除外人馬跟鳥,至於是什麼原因跟目的,會在後面陸續說明,這邊先說個大概就好,可以先思考看看:銀彈拉琪特可以多堆一張、銀彈可以保護鳥被墓指、除外留住人馬+琪特可以讓凶鳥抓牛。
鳥對黃金卿有一個小技巧,如果起手有鳥跟人馬,可以人馬堆完後改通召鳥作展開。因為他是風屬性鳥獸族,如果被開御前試合或千查萬別,可以特召出雙龍(風屬性獸戰士族)把御前、千查吹走,有時能避免被御前一卡卡死。
「鐵獸戰線 琪特」
【鉄獣戦線 キット】
(Tri-Brigade Kitt)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代價除外我方墓地任意數量三族怪獸發動。從額外特招一體Link值等同於除外數量的三族鏈接怪獸。此效果發動後,這回合只能以三族怪獸作為鏈接素材鏈接召喚。
②:此卡送墓的場合可以發動。牌組一張「鐵獸戰線 琪特」以外的「鐵獸戰線」卡片送墓。
相較於鳥是重要的檢索點,琪特則是重要的堆墓點,除了快速累積資源外,也能堆墓鳥做為另類的檢索點。也因為可以堆墓魔陷的緣故,在塊擊出之前曾出現過堆邂逅做結界像的套路。還是再提醒一次,除非第一動直接堆琪特或鳥,不然一樣要灰流人馬。
琪特有一個非常重要的用途:作為吃泡影的重要停損點。在開局人馬起手的情況下,鳥首要的檢索目標便是琪特(有鐵獸+任意三族改抓牛,有琪特+牛再改抓人馬),因為通召被無效的話,琪特可以在對手回合送墓再次循環,如果是被戰破送墓的,甚至可以規避灰流跟墓指(傷害步驟不能發動這些卡)。因此除非手上已經有鐵獸+任意三族,否則鳥的首要檢索目標一定是琪特,不然會有斷怪的風險(即便是後攻回殺也是如此,人馬要留著給塊擊特召充當打手)。
那手上有鳥的話,通召鳥也行吧?但琪特比起鳥可以多堆一張,而墓地不足三張的鐵獸很難做展開跟回殺,因此還是通召琪特最好。如果手上已經有抗戰,且琪特吃泡影又沒補點的情況,可以硬做成獨角兔湊四素材,這時通召的如果是牛或馬,會因為攻擊力太高而不能出獨角兔。但也是有例外,有時在後攻需要透過人馬的高打點去解場,那也要視情況改抓人馬。至於先攻什麼時候要抓牛或人馬,這在後面的展開部分會詳細說明。
介紹到琪特後,再回頭說說起手人馬的堆法。正常的狀況下都會是人馬→琪特→鳥→琪特,而不是人馬→鳥→琪特,尤其要演神弓雙龍、或是有牛做補點時必須要這麼堆,除非塊擊能丟手牌兩張三族,否則墓地的資源會不夠出Link2。那可能有人覺得做銀彈就不需要用到太多墓地,人馬→鳥→琪特的堆法還能排連鎖確保塊擊檢索抗戰。但累積墓地資源對鐵獸是非常重要的,尤其通召點吃泡影,就算琪特下回合成功堆墓,墓地只會有兩張資源,缺乏墓地資源的情況下會對反場或斬殺造成很大的困擾。
當然這也是正常的狀況,如果手上已經有兩張以上的琪特,或是牌組的琪特被強貪割掉,就可以考慮先堆鳥再抓琪特,因為比起累積不了墓地資源,耗盡牌組資源的問題更為嚴重。沒資源頂多做事綁手綁腳,但斷怪可能直接導致輸掉比賽。實際上怎麼堆需要根據手牌、牌組狀況做判斷,畢竟這種堆法實際上就是在快速消耗牌組的琪特,而人馬或牛卻卡在牌組裡沒有利用。
還有一個例外,雖然累積資源很重要,但在不影響資源數的情況下,能節省的場合還是盡量要省。例如起手有鳥+琪特時,通召鳥或通召琪特對展開沒有差別,墓地一樣堆三張下去,但先通召鳥可以讓琪特堆出牌組的人馬,先通召琪特卻只會無端浪費一張鳥,完全沒利用到牌組的人馬,這種無意義的浪費就沒必要了。琪特也是抗戰的首要檢索對象,要確保抗戰能抓琪特,否則可能會有斷怪的風險,導致突破不了對手的陣。
琪特還有一個小技巧,開抗戰時由於需要用琪特保護鳥不被對應,但牌組已經被強貪割的稀巴爛時怎麼辦?沒錯,琪特可以堆的是卡片,換句話說是可以堆抗戰保檢索來避免鳥被灰流。
「鐵獸戰線 克拉斯」
【鉄獣戦線 ケラス】
(Tri-Brigade Kerass)
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代價手牌此卡以外的三族怪獸一體捨棄發動。此卡從手牌特殊召喚。
②:代價除外我方墓地任意數量三族怪獸發動。從額外特招一體Link值等同於除外數量的三族鏈接怪獸。此效果發動後,這回合只能以三族怪獸作為鏈接素材鏈接召喚。
俗稱牛。牛是鐵獸重要的突破點,不但在先攻能做到吃泡影的補點,也是後手突破的重要關鍵。鐵獸一回合最多可以出場四次下怪:通召點、牛特召、徒花拉怪、塊擊拉怪,但沒有前面兩個點的初動,後面兩個點是出不來的,也沒有後續的展開或回殺了,因此有牛做補點是很重要的。
牛也是害鐵獸吃G會被抽一堆的問題所在(僅次於救援貓),如果是牛/琪特+鳥/琪特起手的話,很容易被對手抽一堆牌擋還很爛(抽三,獨角兔銀彈抗戰),這也是這張牌最大的問題,因此除非是牛+琪特起手(一樣抽三,但會變成三擋神弓+抗戰),或是已經要回殺了,否則不要直接特召牛做第一動,吃G會被對手抽太多牌。如果是通召點發效果被丟G,至少可以抽二抓抗戰,或是抽一出雙龍妥協,但直接特召牛會被多抽一,還白白浪費一張手牌。但回殺時某些狀況還是得直接牛特召當初動,否則很可能斬不掉,這時給對手多抽一張也無妨。
由於牛本身無法帶來任何收益,也不能幫助資源循環,正常構築中只會放入兩張牛,維持抽一張但不要抽到兩張以上的期望值。且起手只有兩張牛是什麼都做不了的,比兩張鳥更慘。但放三也能提高先手對泡影的抗性,以及後手突破的能力,這就要看個人喜好了。
注意牛只要丟任意三族就可以特召,因此手牌有其他非鐵獸三族時也能跳下來,這也是我會放DD烏鴉而不是更多的屋敷,以及實卡備編會考慮放獸王阿爾法的原因之一。
還有一點,如果場上已經有凶鳥了,手上有牛+鳥/琪特,可以直接牛特召進場,連鎖一凶鳥,連鎖二捨棄怪獸的效果,可以避免凶鳥被對應,因此如果銀彈允許的話盡量拉牛,下回合可以直接特召進場。這麼做還有一個好處,如果第一動是通召鳥/琪特,中途還要想辦法送進墓地,才能再抓鐵獸給牛當代價丟掉,也可能因為琪特沒堆墓導致墓地資源暫時不足,需要先把場面Link掉,這時直接特召牛就能減少很多迂迴的動作,除了快速逼出後台外,也可以在回殺中G時減少對手抽牌的數量。
「鐵獸的抗戰」
【鉄獣の抗戦】
(Tri-Brigade Revolt)
此卡名的卡一回合只能發動一張。
①:我方墓地與除外的我方的怪獸中,任意數量的三族怪獸效果無效化特殊召喚,用那些怪獸作為素材將一體「鐵獸戰線」鏈接怪獸鏈接召喚。
鐵獸牌組的核心,集定場與續航於一身,一卡就能帶來巨大資源差,能將上回合除外的鐵獸回收,並觸發鳥跟琪特的效果累積資源,而出場的凶鳥還能作為一次干擾、定場、甚至還能續航。鐵獸的抗戰能做到承先啟後的重要功能,擋住對手的攻勢,並讓下回合能在墓地充裕的情況再做一次展開,即使回殺不了,對手也很難再有能力處理鐵獸的場面。
抗戰除了做為定場外,其資源循環的功能也非常重要的。如果成功發動,連鎖處理完後墓地的資源至少會超過五張。同時抗戰也是鐵獸最基本也最必要的定擋目標,比起神弓雙龍,少了抗戰即是斷了續航,要做更多的擋之前都必須保證能定抗戰,否則再多的擋也只是錦上添花。就算抗戰被風卷到,即使做不了干擾也必須發動做資源運轉,這時也能視情況出銀彈防回殺與續航,同時能避免鳥檢索時被墓指。
抗戰也是讓鐵獸擋變的立體的關鍵之一。由於凶鳥不是一開始就站在場上的,對手沒辦法用泡影馬上對應,也不能用如禁忌的一滴、冥王結界波等卡同時把所有擋同時無效,如果場上有銀彈,抗戰被風卷到也可以跳凶鳥不發效果,等要除外時再用銀彈拉怪觸發凶鳥效果。但如果之後到了鳳凰環境,基本上會人手三滴,這時就要注意如果場上還有雙龍或鳳凰等其他擋時,儘可能先用掉場上的擋再開抗戰,非必要不要把抗戰早早開出來,否則很容易被一滴一網打盡。
就算抗戰可以把除外區的資源洗回來,也不一定要全部都洗。凶鳥有一條很重要的送墓效果,會根據除外區三族數量來檢索,有能力的話至少要留一張(通常是人馬)讓凶鳥能夠檢索,有兩張的話更好,可以從抓鳥變成抓牛,回殺上會穩定很多。這也是前面鳥那部份說的好習慣:第一次除外要除外鳥+人馬,如果演神弓雙龍套時,中途塊擊會讓除外區的鳥回場,接著再除外被人馬堆墓的琪特。如果塊擊效果捨棄的兩張牌都是三族,下回合抗戰只要特召墓地的琪特就行,不須特召除外區的琪特,這樣除外就能保有兩張三族,增加凶鳥的檢索範圍。
同時抗戰是不取對象的,即使發動時被連鎖墓地除外,還是能正常的特召。唯一的差別是鳥可能在抗戰前被墓指,但只要場上有銀彈,就能二速把鳥復活避免被無效。如果有維持前面說的好習慣,墓地就不會有鳥被墓指除外,但做神弓套就沒辦法防墓指了,真的鳥被墓指了也要注意無效是持續兩個回合的,下回合就不要將鳥堆墓白白浪費了。但墓指其實對上鐵獸有其他的功用,甚至可以蓋到對手回合,等對手下怪後再除外墓地同名的鐵獸怪當泡影用。
開抗戰的後續處理中,鳥的檢索對象基本上只會是琪特(有琪特/鳥改抓牛),因為抓琪特的情況,下回合琪特送墓時還可以再抓一次,這時再抓牛就可以做補點。或許會有人覺得直接抓牛不就好了,但直接抓牛要賭下一抽是鳥或琪特,才有機會發兩次下怪效果,但抓琪特只要下一抽是三族,就有辦法發到兩次效果,大幅提高突破的成功率。另外,琪特的堆墓對象基本上是人馬,再來是牛,沒必要不要堆鳥。同時要注意,抗戰出來的怪只能是鐵獸鏈接怪,需要注意額外是否還有足夠的鐵獸怪能拿來跳,這在雙方都陷入膠著時非常重要。
發動抗戰時要注意排連鎖的重要性,基本上連鎖串最後面一定要是琪特,來保護凶鳥與鳥的效果成功通過。也因為如此,如果開抗戰前琪特/鳥就事先送墓,也盡量不要隨意的發動效果,因為抗戰基本只會被屋敷無效,現環境也很少人帶屋敷,使得抗戰的成功率非常高,可以的話還是留到抗戰再發動效果,有排連鎖的保護會更加保險,如果讓鳥的檢索失敗,非常有可能會導致斷怪。如果有正規召喚的鐵獸鏈接怪獸當素材,也能拉到鳥的前面,可以視情況用徒花或塊擊調度出非鐵獸怪獸的其他卡片。
如果起手很糟,例如只有一張鳥/琪特/愚埋,但同時還有一張抗戰,且其他的手牌強度也夠的話,是可以循環完(想辦法抓人馬再堆湊四張)直接蓋抗戰換人。自然上手抗戰的也能做為吃手坑的妥協,例如人馬循環完通召琪特時吃泡影,這時把琪特做成獨角兔,就有足夠的素材讓抗戰跳凶鳥。手抽抗戰不太算是廢件,可以當作意料之外的補點,也能不出塊擊、改出徒花做抽濾,或是演神弓雙龍套,手牌都沒有其他有效手牌時蓋雙抗戰。另外無論如何,抽到抗戰就務必蓋下去,抗戰至少能對手回合再次循環,出不了凶鳥也至少能達到循環的作用,即便真的慘到都沒有怪能跳,至少在後續回合能當額外的一次爆發。
雖然卡片上寫的不清楚,但判例上必須將特召的怪獸全部都做成素材鏈接召喚,若中途有怪獸不見就不能進行鏈接召喚。通常不會遇到這個狀況,但遇到千查萬別、神影依米德拉什、召喚限制網時會有比較特殊的判例。米德拉什跟召喚限制網一樣,只要適用中就不能開抗戰,開抗戰被連鎖也會全部不處理。千查萬別就很特殊了,如果有辦法跳的怪跟出的怪種族都不同當然沒問題,但有趣的是你可以特召重複種族的怪獸,並將重複的送墓,根據判例會讓特召上來的怪卡在場上。或是特召種族不重複的怪,但額外沒辦法再出不同種族的怪,特召上來的怪一樣會卡在場上。只是這種狀況真的太罕見,印象中我打那麼久也只遇過一次,當冷知識知道就好,不必太在意。
實戰上可能會遇到一件很搞笑的事,抗戰因為通常一次會跳五隻,導致對手可以在自己的回合丟隕石。就算自己回合出了神弓,對面也能在主階結束前丟先吃掉神弓一康,等抗戰開完再丟一次,神弓的攻擊力就會只剩800。如果墓地有正規召喚的Link2,就盡量只用三隻來出凶鳥,但通常不容易辦到這個條件,只要有能力時記得要跳就好。而且鐵獸不太需要防隕石,很多展開都不需要五步,且只要五步內有出塊擊就至少有抗戰,真的吃到也不會太虧。
「炎舞-「天璣」」
【炎舞-「天璣」】
(Fire Formation – Tenki)
此卡名的卡一回合只能發動一張。
①:此卡發動時可以發動。牌組一體等級四以下的獸戰士族怪獸加手。
②:我方場上的獸戰士族怪獸攻擊力上升100點。
萬能檢索卡,通常先攻會拿來抓人馬展開,後手視情況抓十二獸羊做突破。作為鐵獸最重要的初動,加上人馬就等同於有六張單卡初動,大幅提高展開的穩定性,人馬跟天璣同時上手時,也能用天璣抓怪拿來當牛的代價,但如果之後被限二的話,初動點會變得不穩定,大概就要投入救援貓了。在某些展開中,天璣甚至可以給龍槍炸掉來做出兩隻怪,這點會到後面的展開再來談。
起手如果已經有人馬的話,先不要開天璣,除了可能莫名吃鎖鳥外,可以先看看人馬會不會通過再判斷,如果人馬被丟灰流,且手上的動點不足以展開,可以改抓十二獸羊疊龍槍妥協,就算人馬通過了,也能給塊擊效果洗回去。後續塊擊需要丟手牌的情況下,也能拿來抓十二獸馬拿來捨棄,多堆一張怪獸總比堆一張魔法來的好。只是貼一張天璣可能會卡到後續的泡影或閃電風暴,有雙龍的話儘早當代價處理掉。
做為永續魔法的特性,可以當雙龍或一滴的代價,或是拿來給龍槍點堆十二獸,但會卡到後面抽到的泡影或閃電風暴,這時如果沒有做雙龍,如果抗戰被逼掉導致凶鳥空發的話,也可以儘早處理掉天璣。但如果牌組有放一滴,就可以留著當代價。
手上有天璣跟強貪的情況下,則需要視情況決定誰先開。先攻的情況下,如果人馬被灰就不能展開,就得先開強貪騙灰流,也有機會騙到G,這時也能視情況改抓十二獸做妥協,反之,可以用人馬去騙灰,就能確保強貪通過找抹指或手坑;後攻的情況下,基本上要先開強貪再開天璣,不然強貪抽到泡影或電暴時會很難受。
還有一點,千萬不要灰天璣,除非你的擋對十二獸的過場完全沒有抵抗能力,或是對面擺明了就是沒有其他動點,否則千萬不要灰天璣,如果要阻止展開一樣灰人馬就好。
天璣還有一條很多人都不在意的加100攻,這點對純十二獸比較重要,但鐵獸實際上不太差這點傷害,但還是有一個內戰有用的地方:對面只剩一隻三擋的神弓,這時可以通召十二獸馬疊虎疊龍,用龍槍逼掉一擋後,馬的攻擊力再加100剛好比神弓大一點,比起鐵獸端能更好的除理神弓。
「愚蠢埋葬」
【おろかな埋葬】
(Foolish Burial)
①:牌組一體怪獸送墓。
很有趣的一張卡,之前常常會跟抹指做取捨。抹指可以保護自己的手坑通過,也能拿來防對手的手坑或解場牌,但愚埋除了防灰之外還能作為展開套件。最主要目的是當人馬堆墓被無效時,可以當補點堆琪特正常展開,是專對灰流的第五張手指,或是起手只有一張愚埋、愚埋搭配其他不是人馬的鐵獸時做展開,再不濟還有堆一張三族下去的功能。
但愚埋比起人馬會少堆一張,會沒辦法演神弓雙龍套(除非手上已經有兩張三族),因此展開時要注意墓地資源是否足夠。至於跟人馬誰要先開,基本上還是人馬先,對面有灰流時可能沒有差別,但如果沒有的話,愚埋起手的展開會比人馬起手還要糟糕,那就很不必要了。
「強欲而貪慾之壺」
【強欲で貪慾な壺】
(Pot of Desires)
此卡名的卡一回合只能發動一張。
①:代價牌組上方十張卡片里側除外發動。從牌組抽兩張牌。
看似十分巨大的代價,但對於展開會虧牌的鐵獸而言非常重要。確實以鐵獸而言,過度的消耗牌組是一件很危險的事情,也常常會因此斷掉後續的循環,然而得利於牌組的大量自由位,使得抽牌的效益意外的高,除了可以找到補點或手指保護展開外,也可能抽到更多手坑來補強定場強度,後手突破時也能有機會找到風或泡影來解場。另外如果起手只有人馬一個動點,可以先用強貪去保護人馬堆墓,避免完全無法展開,反之人馬有補點或手指護航,也能反過來用人馬保護強貪通過,或是利用人馬濾過一輪資源後提高強貪抽牌的強度,彈性非常的高。
使用強貪的順序非常重要,尤其對於有放泡影跟閃電風暴的牌更是如此。如果手上同時有天璣跟強貪,此時非常需要找解牌的話,盡量不要先開天璣再開強貪,就算先開天璣抓人馬可以壓縮牌組,但天璣會卡到上述那兩張牌,反而是得不償失,也能盡量隱藏自己的牌組信息;但手上有人馬,且人馬被無效還有備用方案的話,就能考慮先用人馬轉過一輪後再開強貪,能增加抽到解牌的機率,也能先用人馬探灰流讓強貪更有機會通過。只是這還是創建在有辦法展開的情況,否則假設強貪能抽到風,結果先開人馬結果吃墓指反而就得不償失了,儘可能的先開強貪比較保險。
而強貪開過後有不少的機率會把其中一組除外二張,甚至運氣不好會除外光,這時就要適時的改變展開方式,例如牛全被除外光的話,原先十二獸起手的陣型就會從神弓雙龍抗戰,變成神弓龍槍抗戰等等狀況。這種狀況其實很少見,但最基本要隨時留意牌組剩餘張數,遇到時再隨機應變就好。對於鐵獸而言,一局開到兩次的強貪對牌組負擔太重,真的非必要不要開到第二張,但先手第三回時,如果第六抽是強貪,前面也沒有開過,如果節奏很好的情況下可以選擇不開,靠牌組資源穩穩的打贏就好,但如果對面蓋了太多後台,或是上回合被反場的話,也能視情況去拚強貪抽牌,盡量的減少意外發生的可能。
說完鐵獸下怪與配合卡,接下來說說本家的鏈接怪。鐵獸目前出的鏈接怪除了場上有效果外,送墓時都會再發一次效果,回殺時也需要利用徒花或塊擊做舖場,或是利用銀彈當連碼的跳板。但要注意的是,抗戰能出的怪只有鐵獸鏈接怪,導致重複使用抗戰的效果並不好,也因為額外的消耗速度過快,通常自己的第二個回合就要儘快斬殺,否則拖到額外耗盡後,即使有下怪也出不了額外。
「鐵獸戰線 徒花的費莉基特」
【鉄獣戦線 徒花のフェリジット】
(Tri-Brigade Ferrijit the Barren Blossom)
三族怪獸2體
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:手牌一體等級四以下的三族怪獸特殊召喚。此效果發動後,這回合只能以三族怪獸作為鏈接素材鏈接召喚。
②:此卡送墓的場合可以發動。從牌組抽一張牌,之後將一張手牌放到牌組最下面。
徒花可以充分利用手牌的三族,某些展開時會用到,但通常是用在回殺比較多,也會拿凶鳥+任意鐵獸做徒花,徒花再把凶鳥抓上手的鐵獸怪特召下來。也因為素材只需要綁定三族,因此也是能從十二獸端演回鐵獸端的重要關鍵。比起塊擊要丟兩手,徒花只需要一張鐵獸怪就能鋪場,對於手牌不夠時非常重要,也是為什麼抗戰要抓琪特的原因之一,琪特送墓後抓的怪也可以被徒花帶下來。
但比起作為展開用途,徒花在回殺時會有更大的用處,因此展開時通常會用塊擊去做展開,保留徒花到下一回合。但這也不是絕對,有時利用徒花的帶怪能力,也是某些路徑所必須的(如救援貓、十二獸展開),或是有抗戰的情況直接出神弓。要注意的是,有時回殺時會沒有注意到手上的鐵獸怪跟前面出過的同名,導致被徒花拉下來也不能發效果,因此前面檢索時如果手上已經有琪特+牛,這時就可以抓人馬避免後面卡到徒花。
送墓效果看似不起眼,其實對於自由位高的鐵獸來說十分重要,經常需要把多餘的怪獸洗回去,換成有效的手牌,有時還能抽到想要的解牌,也曾經靠賽抽到強貪直接逆轉。手牌已經有抗戰的情況下,也可以考慮不做塊擊改做徒花,將多餘的怪獸抽濾成比較有用的牌。另外,如果起手抽到太多鳥或琪特,也能將這些牌洗回牌組,來確保後續不會斷續航。
「鐵獸戰線 塊擊的貝爾布魯姆」
【鉄獣戦線 塊撃のベアブルム】
(Tri-Brigade Bearbrumm the Rampant Rampager)
「鐵獸戰線」怪獸2體
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代價兩張手牌捨棄,以除外的我方一體等級四以下三族怪獸為對象發動。對象怪獸特殊召喚。
②:此卡送墓的場合可以發動。牌組一張「鐵獸戰線」魔法、陷阱卡加手。之後,將一張手牌放到牌組最下面。此效果發動後,這回合只能特殊召喚「鐵獸戰線」怪獸。
塊擊送墓可以檢索抗戰,同時塊擊也是部分展開的必要條件,堆手上的三族怪獸累積墓地資源外,再特召除外的鐵獸怪出雙龍。但丟兩手的代價是非常大的,實際上並非每一場都有辦法發到塊擊特召效果,只要前面有吃到手坑就很難做大陣。同時送墓效果是不賺牌的,要洗一張手牌回去,代表沒有手牌時是抓不了抗戰的,也因為包含檢索抗戰,整套演完需要浪費掉三張手牌,因此要注意手牌的數量,如果展開時用掉兩張手牌去擋手坑,就不能再發丟手牌特召效果了,否則會抓不到抗戰。
由於目前MD沒有備編局,在對手的牌型未知的情況下,儘可能的做大陣會比較穩當,但如果手牌夠好的情況下,或是未來有更新備編局時,因為做神弓會耗掉太多手牌,如果手牌的擋針對性遠比場面的擋更好(如芳香、聖槍、隕石等),就沒必要將手牌的強力卡片換掉,做銀彈過場就行。其實鐵獸的做招有很大的學問,並不是單看手牌能做什麼就做什麼,而是要根據手牌不是展開套件的部分去做抉擇,也要考慮中手坑後的退路。這點要說明會很冗長,會留到展開部份再詳細闡述,但基本上最主要只有一個概念,儘可能把手上的無效手牌轉換成有效的擋,而不是浪費更強的手牌來換場面。
另外在展開時,尤其是做十二獸展開,要注意除外區目前有沒有鐵獸,如果要拉鐵獸繼續展開,至少要先除外到鐵獸再發。也因為她拉的對象包含三族,有機會拉到系統外的東西,例如拉十二獸疊龍槍或豬,但只有很少數的情況下會這麼做(例如牌組的牛被割光),基本上只會拉鐵獸做展開。
比起展開時的礙手礙腳,琪特的特召效果在回殺時就非常有用。其實可以像成只要丟掉任意兩張手牌,就能特召一張鐵獸做展開,雖然比徒花多耗一手,但不要求手牌有鐵獸怪,只要除外區有就可以了。在某些回殺的場合,只要琪特送墓後不特召其他非鐵獸怪,還能反定一張抗戰妥協,只是不是每一次都有辦法,大部分狀況下只能硬拚。要注意的是,發完送墓效果後,這回合只能特殊召喚鐵獸怪獸,如果是在回殺的回合下,後續還要出連碼就要記得不要發。
如果手抽抗戰且下回合斬不掉的話,是還能出塊擊拿第二張,但還是能斬就要儘快斬,不能打的太保守只想反定。能開到兩張抗戰確實很強,但牌組資源也會被快速消耗,這也是鐵獸需要儘快斬殺的重要原因。
「鐵獸戰線 銀彈的魯加爾」
【鉄獣戦線 銀弾のルガル】
(Tri-Brigade Rugal the Silver Sheller)
三族怪獸2體以上
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:對手的主要階段可以發動。我方手牌.墓地的一體等級四以下三族怪獸特殊召喚。此效果特殊召喚的怪獸效果無效化,結束階段回到持有者手牌。
②:此卡送墓的場合可以發動。對手場上全部怪獸的攻擊力,這回合下降等同於我方場上怪獸的種族數量×300。
乍看之下兩條都很雞肋,但其實都有用處。第一條常用在終端是銀彈抗戰時,如果抗戰被風吹掉,可以直接開抗戰但不發凶鳥效果,等到需要除外時再用銀彈拉墓地怪給凶鳥誘發。或是在處理抗戰後的連鎖串時,這時對手有可能會墓指鳥,這時就能用銀彈把鳥拉起來避免除外。甚至要被回殺時,至少能拉一隻怪上來擋攻擊。有趣的是,銀彈的效果不取對象,只要墓地或手牌還有怪就一定能拉,對手基本上沒辦法阻止跳怪,還有可能因此錯斬。另外墓地也盡量保留一隻可以被銀彈拉的怪,有可能展開發生意外會卡銀彈過場,如果沒有怪拉會很危險。
拉上來的怪獸效果無效化外,結束階段還會回手,如果是銀彈抗戰過場,這時抗戰堆的琪特就可以堆牌組的牛,儘可能的把墓地的牛回收,上面有提到牛+琪特會讓回殺順暢很多,也能保證下回合的牛可以特召。某種程度上,銀彈能做到類似回收的功能,因此即便凶鳥不需要銀彈去觸發除外,主階結束前還是記得發一下賺資源,只是要小心對手場上怪獸的攻擊力,如果拉上來的怪太小,對手還是能進戰階打掉。
但通常會出銀彈的情況下,墓地與除外的資源往往剛好只有四張,如果在開抗戰前就發銀彈效果跳怪的話,有可能導致抗戰跳不出凶鳥。但也不是絕對的,尤其記住通常銀彈會是正規召喚的,如果已經基本確定銀彈會被送掉的話(例如對面開炸牌之類的),也可以先發銀彈效果賺資源,這時再開抗戰就可以拉銀彈上來作為素材,但非必要還是留著防鳥被除外比較保險。
第二條則在回殺時會用到。由於避免中G時可能會抽到泡影,或是泡影故意不蓋下去,有能力盡量用連碼去撞掉攻擊表示的對手怪獸,防止連碼被無效導致錯斬。這時如果銀彈有送墓,經常有機會降到600攻以上,如果對面場上的怪太多解不完,也能用降攻的方式提高打點。但在對手準備回殺時,除非對方不知道這條效果,否則通常是沒機會用到,如果真的發到了也可以加減擋一些傷害。
最後還有一個非常重要的用途,銀彈常常會拿來當跳板做連碼,但如果前面已經用掉了怎麼辦?這就是為什麼要擺死翼的原因了。
「鐵獸戰線 凶鳥的施萊格」
【鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ】
(Tri-Brigade Shuraig the Ominous Omen)
三族怪獸2體以上
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:此卡特殊召喚成功、或是我方場上有此卡以外的三族怪獸特殊召喚成功的場合可以發動。場上一張卡片除外。
②:此卡送墓的場合可以發動。根據除外的三族怪獸數量,等級在該數量以下的牌組一體三族怪獸加手。
本家大哥,除了除外效果之外,送墓檢索的效果也很重要。觸發除外的條件除了自己特召(不用鏈接召喚)外,也可以在其他三族怪特召時誘發(通召不能觸發)。這個效果是非指定的,而且還是除外,很容易解掉一些麻煩的抗性怪,也能避免觸發送墓效果。但因為這個效果有延時的關係,不能接著連鎖開,導致開抗戰時要抓準時機,跟連鎖開有可能來不及除外。
因為只要有三族特召就可以誘發,如果對手沒有想辦法處理掉,下回合又可以直接除外一張卡,場面的壓制力是很強的,但解掉又會讓你抓一張怪,是一張很棘手的存在。但要注意除外區最好保持有怪的狀況,可以的話盡量有兩張以上。
而送墓可以檢索的特性,讓他有機會在展開時,例如救援貓或十二獸起手會用到。也能在回殺時調度出鐵獸給徒花特召或當牛的代價。同時檢索範圍也不限定鐵獸,除了能檢索十二獸外,甚至可以抓DD烏鴉。
最後,因為他只要自己特召就能發效果,如果被對手用鯊魚炮或暗靈使等方式復活的話(抗戰是正規召喚可以復活),是可以發動除外效果的。如果對面可能會擺這些牌,就要注意及早把凶鳥給除外。
2. 十二獸部分
鐵獸的部份暫時告一段落,後面來講十二獸的部分。
作為曾經的主流,純十二獸本身也是環境的中流砥柱,除了廢件幾乎為零的特性,也具有不用發效果,就能出六素材天霆號的突破能力,但本身只有通召一個動點而已,也嚴重缺乏續航。鐵獸跟十二獸的性質其實差不多,同樣有很高的穩定性,但有較多的補點與續航能力。然而除了本身後手突破能力不好外,面對聖槍或次元環境也無法運作。十二鐵獸則是結合兩者的優勢,相互彌補對方的缺陷,不論是展開、續航、突破或環境對應都是一流的存在,各方面都有很好的表現。
雖說十二獸也能為鐵獸提供動點與妥協,但其突破能力才是插件十二獸的重點。同樣是通召鐵獸跟十二獸,除了面對除去系的擋差不多外,其他的狀況十二獸會有更好的突破能力;打個比方,通召鐵獸只要一次無效就擋住了,還會浪費墓地的資源,但十二獸可以透過羊防泡影,用龍槍先消耗,甚至可以用狗拉羊自爆確保能疊天霆號,也能先用龍槍逼掉擋後,再做徒花轉回鐵獸回殺。上述的突破都至少能換掉兩擋甚至以上,就算失敗,掉下去的十二獸還能成為後續鐵獸展開的資源,在資源交換上是非常重要的。即便龍槍禁止後,頂多削弱了展開與妥協的能力,十二獸的突破依然很有威脅性。其實觀察去年八、九月的環境就能發現,沒了龍槍的十二鐵獸還是能處在主流的前段。
另外天霆號確實很強,但除非對面場面不好或有失誤,否則天霆號是真的很難出場的,我曾經連續快二十幾把Match,對上各式各樣的牌都沒能做出天霆號。其實天霆號的存在更像是一種幽靈子彈,只要通召十二獸就能帶給對手很大的壓力,這才是十二獸突破的主要目的,至於天霆號有沒有成功出場就不是那麼重要了(在鳳凰環境時,還看過有人不放天霆號的)。
講完整體的思路,接下來說說十二獸有哪些效果。十二獸的下怪都有一條類似的共通效果:持有此卡為素材,原種族是獸戰士族的超量怪獸獲得以下效果……。就這副牌會放到的卡來說,馬可以貫通、羊可以防陷阱指定,尤其羊的效果非常重要,可以保護豬直擊、狗展開、龍槍定場時不被泡影或幻影霧劍無效,展開時也能作為鋪場的必要組件。
十二獸的超量怪獸則有一條共通的效果外文本:此卡名一回合一次,可以用我方場上此卡名以外的「十二獸」怪獸重疊進行超量召喚,只需要一張十二獸就能上疊。也因為途中都不需要發到效果,豬直擊完可以直接疊天霆號,如果對面沒辦法一次康掉兩次怪獸效果,天霆號就能把場面清空重置資源,讓後續的鐵獸展開不受干擾。另外超量怪獸還有一條共通效果:此卡的攻擊力.守備力上升此卡素材中的「十二獸」怪獸的各別數值。素材中有馬可以加1600攻擊,有羊守備力還有不錯的2000點。
原先純十二獸是不能隨便亂消耗額外資源的,但鐵獸就不同了,有時候會需要利用十二獸一卡上疊的特性去大量堆墓,這時候就不太需要省額外資源了,頂多可以留一張龍槍或豬去做後續的利用。這點對於需要墓地資源的鐵獸很重要,尤其在展開時會需要除外四張出凶鳥來抓牌,或是突破時有更寬裕的資源能夠利用。
「十二獸 馬劍」
【十二獣サラブレード】
(Zoodiac Thoroughblade)
①:此卡召喚、特殊召喚成功的場合可以發動。手牌一張「十二獸」卡片捨棄,從牌組抽一張牌。
②:持有此卡為素材,原種族是獸戰士族的超量怪獸獲得以下效果:
• 此卡向守備表示怪獸攻擊的場合,給與對手攻擊力超過該怪獸守備力的戰鬥傷害。
十二獸馬劍,進場可以丟手牌的十二獸卡做抽濾,也可以丟羊做展開。雖然MD的鼠被禁,但只要配合天璣或羊,依然能做到十二獸展開,詳細的步驟後面會提及。另外丟卡是效果不是代價,是捨棄不是送墓,丟卡也能丟魔陷,在純十二獸中會有更多的應用,但在十二鐵獸中不太需要在意。
後攻做天霆號時,馬可以丟羊來做到濾抽,有機會能抽到想要的解場牌,但要小心對手的擋是否是無效破壞類型的,亂髮效果只會被白白的炸掉,也可能會因此吃到天龍雪域(雖然已經少見到可以忽略了)。同時也不建議在手牌只有一張十二獸時還用天璣去抓另一張,除非手牌已經有人馬+其他三族時再考慮,否則確保有牛能特召比起不穩定的抽濾更為重要。
另外高傷害帶貫通的特性,有時可以用來搶血,也意外的可以處理鯊魚料理人,如果真的不幸遇到,還可以利用虎或豬反覆搶血,基本上不會是問題。
「十二獸 羊沖」
【十二獣ラム】
(Zoodiac Ramram)
①:此卡被戰鬥、效果破壞的場合,以「十二獸 羊沖」以外的我方墓地一體「十二獸」怪獸為對象發動。對象怪獸特殊召喚。
②:持有此卡為素材,原種族是獸戰士族的超量怪獸獲得以下效果:
• 以此卡為對象的對手陷阱卡的效果發動時,代價此卡一體素材拔除可以發動。那個發動無效。
十二獸突破的關鍵,也能配合龍槍做展開。只要素材有羊,類似泡影、霧劍之類的陷阱指定都能無效,甚至有機會擋到強脫或大捕獲物之類的指定陷阱(但對手通常會在通召點就繳,不太有機會防到),除了在突破的場合很重要外,也能當龍槍的素材避免對手回合被無效。但羊只能保護獸戰士族的超量怪,疊成天霆號後就沒辦法擋陷阱了。這個效果也沒有一回合一次,只要超量怪還有素材就能一直發動,只是要注意素材中的羊不要拔掉,雖然這次對應依然是成功的,但後續又有陷阱時就沒辦法康了,這也是為甚麼疊龍槍或豬前可以先疊一隻虎,避免之後被兩張以上的陷阱干擾。
而二效果也非常重要,尤其在龍槍還沒有被禁前,展開時會需要用龍槍炸掉羊來複活墓地的狗,以此做到大量鋪場的功能。羊還有一個比較少用到的點,為了確保能疊天霆號,進戰階前可以先用狗復活羊采攻擊表示,接著疊豬直擊;如果豬被無效導致不能直擊時,可以先用豬撞後羊也接著撞,再用羊效果復活墓地的十二獸疊天霆號;或是豬被破壞後,再用羊撞完再復活豬再次直擊。但上述的狀況並不常見,通常對手的炸牌會直接繳在通召點,如果有無效破壞的擋更不該發效果,環境中也不太有不是陷阱的單純二速無效(目前能想到的也只有槍管終焉龍或禁忌的聖杯,等之後相劍出了才會比較普遍),還會導致天霆號的素材不足四個,不如讓羊做為素材防泡影比較實際。
「十二獸 龍槍」
【十二獣ドランシア】
(Zoodiac Drident)
等級四的怪獸4體
「十二獸 龍槍」一回合一次,可以用我方場上此卡名以外的「十二獸」怪獸重疊進行超量召喚。
①:此卡的攻擊力.守備力上升此卡素材中的「十二獸」怪獸的各別數值。
②:一回合一次,代價此卡一體素材拔除,以場上一張表側表示的卡片為對象發動。對象卡片破壞。此效果可以在對手回合發動。
偉大的龍槍。除了先攻有機會定一擋外,或是做為被丟聖槍的妥協,後攻突破時也有機會能先解掉麻煩的東西,也能炸永續魔陷來保護交換對手的資源。但說實在的,尤其在不能放會局的情況下,龍槍的效益其實沒有到很好,確實做為妥協上還不錯,例如吃灰或手上只有十二獸的情況,也能增加一些展開的方式,然而通常是很難先攻出場的,需要較特定的手牌與防範G的手段。且單就妥協能力而言,鐵獸本身已經做得不錯了,對手也能等到通召鐵獸後再丟聖槍,如果是這樣甚至連妥協都稱不上。
後手同樣如此,只要對手有除去系的擋一定會點通召點。如果是無效帶破壞系的擋,那用龍槍炸只是白白浪費通召點而已,不如疊豬直擊用天霆號硬換,除非對手的擋很明顯並不多,也能用龍槍儘早做交換,至少不會浪費戰階的機會解場或甚至回殺。確實龍槍本體很強沒錯,但依據上面分析的情況,龍槍大多數情況下只能在優勢時錦上添花,甚至只要用鐵獸車過去就好,劣勢時也很難逆轉戰局,不如疊豬直擊更加穩妥,實際會用到的場合非常的少,主要還是最需要十二獸的突破能力,也是為什麼龍槍被禁後還是會插件十二獸,突破力才是這套系統最難以取代的重點。
雖然龍槍後攻時並不容易炸到牌,但也有可能炸到某些永續魔陷,但也只會在對手失誤或是場面有殘留的牌時才有機會用到,正常狀況下不太可能發到。也因為可以一卡超量的特性,讓十二獸意外的可以輕鬆解掉滑板人。龍槍還有一個神奇的功能,如果對面開影依融合或煉獄的虛夢,只有單定一張龍槍時可以自炸來避免牌組融合,否則通過後會變得很難打。
「十二獸 狗環」
【十二獣ライカ】
(Zoodiac Chakanine)
等級四的怪獸2體以上
「十二獸 狗環」一回合一次,可以用我方場上此卡名以外的「十二獸」怪獸重疊進行超量召喚。
①:此卡的攻擊力.守備力上升此卡素材中的「十二獸」怪獸的各別數值。
②:一回合一次,代價此卡一體素材拔除,以我方墓地一體「十二獸」怪獸為對象發動。對象怪獸特殊召喚。此效果特殊召喚的怪獸這回合,效果無效化,不能成為超量召喚的素材。
展開時能製造大量檯面的關鍵。關於這條復活效果有很多要注意的點,墓地必須先有十二獸才能發動、復活的怪獸不能拿來超量且效果無效化、這條效果沒有綁卡名一回合一次。
第一點跟規則有關,可能第一次接觸的玩家不好理解,但要解釋下去又會偏離主題,就大概想成會違反進程問題就好。也因為這條規定,導致十二獸要展開不是簡單通召就好,還得想辦法把一張十二獸送到墓地,可能是用鼠堆、用馬捨棄、也能用龍槍先炸讓素材掉下去也行。雖然墓地沒有十二獸不能發,但有十二獸時,是可以把拔掉的素材做為對象復活,因為效果順序是先拔素材再取對象,這點倒是可行的。
第二點也很重要,被狗復活的十二獸效果無效化外,重點是不能成為超量素材。也因為這個限制,導致十二獸不能隨隨便便的出未來龍皇,被複活的怪也不能再上疊天霆號。但儘管復活的怪獸效果無效化,依然能發動被破壞時效果,因此常常用狗拉羊做後續展開。
第三點則是在大量展開時會利用到。如果十二獸要製造三張檯面,通常會先用狗復活羊,龍槍炸羊復活狗,虎再填素材到狗,因為沒有一回合一次,狗可以再發一次復活效果,提供後續的鐵獸運作。但要注意一點,龍槍拔素材時要拔狗,否則羊會無法復活狗做後續展開。
也因為狗可以復活,可以在展開時從十二獸做徒花轉回鐵獸展開,也能在後攻突破時,發現對手已經無法阻止後續的展開,也能轉回鐵獸做回殺。另外儘管復活的怪獸會無效,但也持續一回合而已,依然可以復活龍槍再用虎填素材做一擋,在某個展開會利用到。
「十二獸 虎炮」
【十二獣タイグリス】
(Zoodiac Tigermortar)
等級四的怪獸3體
「十二獸 虎炮」一回合一次,可以用我方場上此卡名以外的「十二獸」怪獸重疊進行超量召喚。
①:此卡的攻擊力.守備力上升此卡素材中的「十二獸」怪獸的各別數值。
②:一回合一次,代價此卡一體素材拔除,以我方場上一體超量怪獸,及我方墓地一體「十二獸」怪獸為對象發動。對象「十二獸」怪獸成為對象超量怪獸的素材。
除了展開時能給狗或龍槍填素材,能把墓地的羊塞到素材防陷阱外,更多情況純粹只是拿來疊的而已。例如上面提到的,在疊龍槍或豬之前,可以先疊虎避免直接消耗掉羊,或是為了湊出四素材天霆號,以及提供鐵獸展開用的資源而疊,多數狀況下發不太到效果。尤其填墓地的羊這點,最好是能直接通召羊避免發效果,也能避免羊被墓指或除外,產生不必要的風險,除非想要賭馬丟羊抽到的牌,尤其在對上黃金卿時非常需要找到風,否則再多的動點也過不去。
填素材效果有一個很有趣的點,對象目標可以是任何超量怪獸,甚至可以填天霆號,但這在十二鐵獸基本不會用到,不太需要在意。
「十二獸 豬弓」
【十二獣ワイルドボウ】
(Zoodiac Boarbow)
等級四的怪獸5體
「十二獸 豬弓」一回合一次,可以用我方場上此卡名以外的「十二獸」怪獸重疊進行超量召喚。
①:此卡的攻擊力.守備力上升此卡素材中的「十二獸」怪獸的各別數值。
②:此卡可以向對手直接攻擊。
③:持有十二個以上素材的此卡向對手造成戰鬥傷害時可以發動。對手的手牌、場上的全部卡片送墓,之後,此卡變成守備表示。
豬是十二獸疊天霆號的關鍵,只要對手的擋不是除去系的,可以通召後直接疊豬,直擊完再疊天霆號做掃場,這時如果對手沒辦法一次康掉兩次怪獸效果,或是沒有反制陷阱,就能清空場面重置資源,並配合後續的鐵獸做展開。
但在疊的過程也不是隨便亂疊的,有幾點需要注意:即便十二獸套件是一次性的,但除非篤定後續不能再用狗轉回鐵獸端的話(例如對面的無效會帶破壞),盡量把狗跟龍槍扣著看狀況,這樣即便直擊失敗,也能有更多靈機應變的可能性,同時不需要多疊狗或龍槍,墓地的資源對鐵獸展開已經很充足了,不需要一次把所有額外都丟下去。
如果是通召羊的情況下,疊豬之前也要記得先疊虎,拿來做為擋陷阱用的素材代價;對手場上如果有躺著或站著但攻擊力不高的怪時,疊豬之前全部都盡量站著進場,避免發生什麼意外時(可能對面的G慢半拍)不能直接進戰階;最後,即便對面場上沒有怪,進戰階前也要疊豬直擊,除了預料中可能有黃金國葯、鄉跳怪,或是墓地霧劍、幻影翼拉怪,最怕莫名其妙跳出機巧蛇或其他意料之外的怪牌,能最大程度避免風險是最好的。
三效果不可能用的到,不用太在意。
「天霆號阿宙斯」
【天霆號アーゼウス】
(Divine Arsenal AA-ZEUS – Sky Thunder)
等級十二的怪獸2體
「天霆號阿宙斯」在超量怪獸進行過戰鬥的回合,有一次可以用我方場上的超量怪獸重疊進行超量召喚。
①:代價此卡兩體素材拔除發動。此卡以外的場上全部卡片送墓。此效果可以在對手回合發動。
②:一回合一次,此卡以外的我方場上卡片戰鬥、或被對手效果破壞的場合可以發動。手牌、牌組、額外牌組的一張卡片成為此卡的素材。
新世代的勵輝士,後手時能強制重置雙方檯面,在資源落後時能大幅減少雙方差距,也有機會作為強力的終端過場,且對於十二獸端而言出場容易,能為對手造成很大的威脅。同時效果是送墓不是破壞,也不取對象,能解掉很多具有強力抗性的怪獸,也不會觸發到破壞效果,對上很多牌組時都非常強力。而能疊天霆號的要求,是指戰鬥需要經過傷害計算時這個步驟才能,且用不是超量怪獸的怪獸去打對手的超量怪獸,或是打的跟疊的超量怪獸不同也可以,實戰上需要多加註意。
掃場效果沒有一回合一次,也能在同一條連鎖串發動,只要對手無法同時擋住兩次效果,場面依然會被清空。但如果對手場面並不能馬上造成威脅(例如直接Link獨角獸等解場牌,或直接同步出鮮花等硬擋),手上也沒有牛能再展開,也可以留著四素材下回合發動,如果自己回合直接掃場,下回合僅一次的效果可能會擋不完,還可能被抽到的泡影無效;或是對手有無效類的擋,要掃場就得同時發掉兩次效果,如果自己也沒什麼能蓋的強力後台,不如留到對手回合,等對手展開時再跟著清場。反之,如果判斷對手的場非清不可,不能留到對手展開時再清,也沒有什麼有用的後台能蓋時,也可以考慮結束階段再發,有機會規避掉校分或隕石。但這並不是絕對的,依然要綜合局勢來選擇,這就需要大量經驗來判斷了,沒辦法在這邊簡單解釋。
但通常來說也不容易留天霆號做為終端,除了突破時常常需要一次耗完素材解場,如果對面的擋並不夠強力,也可以只用龍槍騙一騙改做回鐵獸端。本身效果也容易掃到自己其他的擋,對應時需要考慮發動順序。且天霆號對於無效或破壞類的擋應對上非常糟糕,很容易被抽上手的泡影或一滴解掉,單定一隻天霆號其實是很危險的。也因為天霆號的攻守相同,沒有意外也盡量要躺著,避免被閃電風暴破壞,也盡量不要站在額外格,避免卡到後續的Link召喚。如果真的把天霆號留到對手回合結束,只要手上還有鐵獸可以用,也能在對手的結束階段清場,即便只蓋一張也要考慮,最大程度的避免被蓋的後台直接翻盤,天霆號可能需要連帶的把凶鳥掃下去,這時凶鳥送墓能檢索就很重要了。
另外天霆號效果需要在場上有其他卡片時才能發動,如果很需要素材里的十二獸作為鐵獸效果的代價,記得要接著自己的效果連鎖發動,空場時是不能發動的。
而天霆號的補素材效果也很重要,尤其對於鐵獸而言,可以把牌組的鳥或琪特塞進素材,這樣發效果時也能順便檢索鐵獸,或是把下回合不想抽上手的牌塞進去,例如手指或手坑,或是已經發過強貪的狀況下塞強貪進去。也因為這條效果,讓原本最多只有四素材的天霆號可能多一個素材,雖然並不容易發到第三次,但對手這時就會盡量不去破壞掉其他卡片,避免讓天霆號多掃一次,某種程度上能限制對手的過場順序。但要注意,補充素材只能在被對手效果破壞或是戰鬥破壞,如果自己炸的並不能填。
有幾個比較少用到的狀況,例如可以疊三素材的天霆號防隕石,也能逼對手考慮該不該解其他卡,但只會在正編多隕石的環境中需要考慮,正常是不太需要怕的,如果真的想防隕石也可以結束主階逼對手對應;也有可能會用自己的怪去自殺來填素材,只是在純十二獸比較容易用到;或是有帶三戰或死蘇的場合,可以抓走對手的十二獸或超量怪來疊天霆號,有時一張三戰就能很神奇的解掉LL鐵獸的終端。
目前MD還沒有備編局,但對於天霆號有一點備編局需要注意的地方,如果對面是有機會出天霆號的牌組,攻擊力夠高的怪獸盡量采攻擊表示,也盡量不要用超量怪獸過場,避免對面直接打守備的怪獸或超量怪獸直接疊出天霆號。
3. 其他部分
這部分會解釋上面沒有提到的卡片,例如系統外的額外怪獸等,也會簡略的說明沒有投入的卡,解釋為什麼不考慮放入構築,也能再自行判斷是否可以投入。
「轉生炎獸獨角兔」
【転生炎獣アルミラージ】
(Salamangreat Almiraj)
通常召喚且攻擊力1000以下的怪獸1體
此卡名的②效果一回合只能使用一次。
①:代價此卡解放,以我方場上一體怪獸為對象發動。這回合,對象怪獸不會被對手的效果破壞。此效果可以在對手回合發動。
②:此卡在墓地存在,通常召喚的我方怪獸被戰鬥破壞時可以發動。此卡特殊召喚。
獨角兔在部分展開中非常重要,是鐵獸能主動將琪特送墓的關鍵,其防破壞效果某些情況下也頗有用處。但要注意它的條件要攻擊力1000以下的怪獸,牛跟人馬是堆不下去的,部分展開可能會卡到。但要注意獨角兔是電子界族,只要通過鐵獸效果就不能用它做鏈接召喚,可能會卡住徒花或塊擊的箭頭端,但至少它可以隨時解放來清格子,也能在特定展開中把場上的琪特送下去讓徒花拉的鐵獸能出塊擊,只要注意需要開格子時再解放就好。
在通常展開中,起手是鳥/琪特+琪特或牛+鳥時,會需要透過主動把鳥或琪特送下去,來達到檢索或堆墓的功能;或是先手要做神弓抗戰、不出雙龍時,可以將琪特堆下去給徒花拉的怪能除外出塊擊;也可能起手有抗戰時,琪特只跳雙龍再把通召的琪特送墓,讓抗戰有足夠的素材跳凶鳥。即便不是第一回合展開也有機會用到,例如琪特吃泡影后,可以出獨角兔抓牛再特召牛下場。雖然會經過獨角兔的展開通常終端都不是很好,但最主要的目的還是調度出抗戰,才有後續回合運轉的資源。
獨角兔在未來投入捕食植物時會有更重要的功能。如果是鳥/琪特+琪特或牛+鳥起手,這時牛吃到泡影,由於效果無效就不會有後續的自肅,就可以把牛跟獨角兔做成捕食植物出鳳凰或冰劍龍,極大程度的提升鐵獸對泡影的耐性。
而防破壞的效果其實還算不錯,尤其作出獨角兔銀彈抗戰的陣時,除非對手能先逼掉抗戰,否則很難把場清乾淨(還包括銀彈拉的怪),經常能卡掉對面一張炸牌。而這條效果在未來鳳凰環境時會更加有用,只要通召琪特就能封住對面的鳳凰效果,在過擋時非常的強勢。
二效果基本上不太會用到,基本可以忽略。
「戰華盟將-雙龍」
【戦華盟將-雙龍】
(Ancient Warriors Oath – Double Dragon Lords)
包含風屬性的「戰華」怪獸的獸戰士族怪獸2體
此卡名的①③效果一回合各只能使用一次。
①:此卡鏈接召喚成功的場合可以發動。牌組一張「戰華」卡片加手。
②:自己場上的「戰華」怪獸攻擊力.守備力上升500點。
③:代價自己手上.場上的卡片一張送墓,以對手場上一張表側表示的卡片為對象發動。對象卡片回到持有者手牌。此效果可以在對手回合發動。
說實在有點微妙的擋,不但代價頗大,對象的條件也很嚴苛,而且效果有取對象,會吹不到一些帶效指抗性的怪,有時吹回手牌也僅是在拖延時間而已。但本身不帶破壞的特性,可以很好的處理掉例如米德拉什等帶抗性的卡,也能在必要時吹走永續,整體來說還算不錯。但比起多定一張雙龍,終端是神弓抗戰灰流G會更強,反倒是不需要浪費手坑去出雙龍,也能避免被閃電風暴清場,這也是上面提到的展開思路,後面會再詳細提及。
由於本身需要支付代價的特性,通常會從下面三種選一種做為代價:自己、天璣、攻擊力很低的神弓。用自己當代價有好有壞,除了不會吃到場面無效的卡,也能節省其他資源,但會有吃墓指的巨大風險,下回合也不能用來防永續陷阱。吃天璣基本上是最佳解,也能避免卡到後續的泡影或閃電風暴,但反過來說就會有吃無效系的問題。如果神弓快用完、或是已經用完康的話,也能把神弓吃掉發效果,因為神弓除了種族不對很難做為有效Link值外,L4的特性也不能直接配合其他卡出連碼,但也可能會有吃手坑的風險,如何抉擇就要看實際的狀況做決定。
另外還有兩種較少見的狀況,如果通召琪特吃G,手上還有抗戰的話,可以考慮直接出雙龍蓋抗戰,下回合再把琪特堆墓讓抗戰能跳凶鳥(這時琪特盡量不要發效果,等開抗戰時再排連鎖)。或是後手回殺時,無論是要把雙龍跟塊擊搓成凶鳥,還是卡著直接進戰階,都可以用雙龍吹走對面的牌,這時可以把多餘的手牌或是場面當成代價,達到解場或是防霧劍等卡起跳的可能。
雙龍對上黃金卿也有很重要的功能,除了配合好種族屬性可以規避御前類的永續外,有可以用一滴把通召的怪吃掉出雙龍,雙龍再解放自己規避技剝。然而這麼做其實還是很危險的,對上黃金卿沒有配合鳳凰是很難過場,往往是為了後續的命運融合做鋪路。
本身還有另外兩條效果,第一條用不到,對於鐵獸而言基本上不可能正規出場,第二條基本上就是讓他攻擊力變1600,算傷害時別記錯就好。
「死翼的赫拉斯瓦爾格」
【死翼のフレスヴェイス】
(Hraesvelgr, the Desperate Doom Eagle)
風屬性怪獸2體以上
此卡名的②效果一回合只能使用一次。
①:對手墓地沒有怪獸存在的場合,此卡的攻擊力上升2400點。
②:以對手墓地一體怪獸為對象發動。對象怪獸回到牌組。此效果可以在對手回合發動。
看似雞肋的卡,其實各方面都不錯用。首先加攻擊力的效果讓鐵獸能用最少的消耗斬殺,但說實在難度相當的高,很少有機會對面墓地一隻怪都沒有,真的遇到了記得可以利用這點來提高打點,例如先用死翼去打對面攻擊表示的怪,讓對面硬生生的吃下大量的傷害。
而二效果在面對閃刀姬時有很重要的功能,如果只用連碼炸也沒辦法阻止地閃封鎖攻擊,如果能用死翼洗零依回去對於回殺而言非常重要,對上鳳凰插件牌時也能把墓地的鳳凰洗回去阻斷復活,或是把對面下回合有效果的墓地怪洗回去,平時也能清空墓地提升打點,或是把對面墓地的手坑或廢件洗回去,增加對手下回合不能動的機率。
但最重要的,莫過於它是Link3跟風屬性,能很便捷的成為連碼的素材,尤其當銀彈用掉後,也是能省銀彈出這張作連碼,減少鐵獸端的消耗。風屬性的特性讓它跟鐵獸本家的屬性不重複,也能讓連碼多炸牌。
「召命之神弓-阿波羅薩」
【召命の神弓-アポロウーサ】
(Apollousa, Bow of the Goddess)
衍生物以外卡名相異的怪獸2體以上
此卡名的③效果在同一條連鎖串上只能發動一次。
①:「召命之神弓-阿波羅薩」在自己場上只能有一體存在。
②:此卡的原攻擊力,變成此卡此卡鏈接素材的怪獸數量x800。
③:對手怪獸的效果發動時可以發動。此卡的攻擊力下降800點,那個效果的發動無效。
還算不錯的擋,通常有機會能發到兩次效果,再慘至少也能發到一次康,尤其對上幻影騎士團、調皮、或未來的蓬鬆鳥這類下怪攻擊力低的牌,或是如電腦界、龍輝巧等具有大量手牌、墓地發效果的牌時,神弓會有很強的壓制力,最理想甚至能康到三次。然而反之,如果是遇到下怪攻擊力高,或是對面特召恐摔、獸王等高攻擊力的卡時,神弓反到會顯得很無力,基本上能康到兩次就很有用了,不太能期望完整發揮她的價值,有時還需要用雙龍或抗戰保護神弓不被戰破。
除了明面上康對面的擋外,神弓康手坑的功能也非常重要,如果手上有G的情況下,可以用神弓防止被灰流,或是後續回合防止展開出現意外,甚至能保護抗戰防止被屋敷。尤其當神弓要被無效的當下,可以甩G來防止對面丟灰,這點在實戰上非常重要。
但神弓由於效果的特性,只要被無效過攻擊力就會歸零,或是發效果被連鎖破壞也會康不到,而且如果用抗戰保神弓,未來很可能會被一滴一次全解,其實非常的危險。本身需要對面完全沒有干擾的情況下才能出場,也很容易被一滴、閃電風暴跟勇者套件輕易的解掉,比起鳳凰極高的泛用性與循環能力,神弓實在有些過於笨重且脆弱,導致後來投入鳳凰後,大家都不太想出神弓,當初還有人不放神弓放死翼的。只是話說回來,面對未知牌型時神弓還是比較穩定的選擇,但在備編局就要多加考慮了。
在還沒有投入鳳凰的十二鐵獸,神弓雙龍抗戰也是對上黃金卿最理想的陣型。神弓能避免黃金卿效果送墓,保護雙龍跟抗戰能穩定發效果,因此以MD來說,先攻能出神弓還是最保險的。
「連碼語者」
【アクセスコード・トーカー】
(Accesscode Talker)
效果怪獸2體以上
對手不能將效果發動來對應此卡效果的發動。
①:此卡鏈接召喚成功的場合,以此卡鏈接素材的一體鏈接怪獸為對象發動。此卡的攻擊力上升該怪獸的Link值x1000。
②:代價自己場上.墓地一體鏈接怪獸除外發動。對手場上一張卡片破壞。這回合,做為自己的「連碼語者」效果發動的代價,不能再選擇相同屬性的鏈接怪獸除外。
鐵獸回殺的最大關鍵,本身的過場能力也很重要。鐵獸的鏈接怪的屬性種類也不少,可以很好的炸掉更多目標。但回殺時很可能會把鏈接怪當成代價除外掉,計算斬殺時要很注意子彈的數量,避免做完場後發現殺不掉,尤其在墓地資源量緊迫時更要事先想好。如果是用人馬起、通召琪特出徒花拉怪的斬殺起手,最多能達到雙龍吹、凶鳥除外、連碼炸三的可怕清場能力,就算回殺不了也幾乎能清光對手的檯面。
連碼本身也很怕吃到無效,尤其回殺時會因此少3000攻,除了出場後盡量能炸就炸外,最好是讓對面場上卡一張後台,或是一隻攻擊表示的怪獸,避免對面手發泡影導致殺不掉,在中G時更是要注意這點。因此斬殺時盡量能配合銀彈的降攻,儘可能的用連碼戰破對手的怪獸,也能節省墓地的子彈數量。
連碼也能除外自己去解技剝,只是鐵獸很不推薦這麼做,除非對面黃金卿的資源也快被消耗完了,否則就算解掉了技剝自己的資源也快沒了,基本上不太能還能翻盤。
「救援貓」
【レスキューキャット】
(Rescue Cat)
此卡名的效果一回合只能使用一次。
①:代價場上的此卡送墓發動。牌組兩體等級三以下的獸族怪獸特殊召喚。此效果特殊召喚的怪獸效果無效化,結束階段破壞。
破貓。風險極大,但收益也沒說多好的一張奇妙初動。雖然說一卡就能累積出大量墓地資源與做完終端,但比起人馬+三族的起手只少消耗一張手牌而已,還要多吃掉一張徒花跟凶鳥,後續回合抽到幾乎不能用以外,一張卡就會吃灰流增殖G泡影,很容易吃隕石,跟強貪的向性很差,還要浪費掉通召點,後攻時也非常容易被斷,說實在問題很多,效益實際上不怎麼好。
只是這也是創建在天璣沒有被限制的前提,本身也是鐵獸寶貴的初動點,也是人馬被灰後的備用方案,未來天璣限二後還是必須要放。且相較於出神弓的傳統套路,救援貓在往融合端展開時會比較自由,與手抽命運融合或做烙印套循環時,比起人馬展開兼容性更高,在未來的運用面會更為廣泛,只是純十二鐵獸就不是那麼需要了,因此目前不投入。
「十二獸 蛇笞」
【十二獣ヴァイパー】
(Zoodiac Whiptail)
①:以我方場上一體獸戰士族超量怪獸為對象發動。手牌.場上的此卡成為對象超量怪獸的素材。此效果可以在對手回合發動。
②:持有此卡為素材,原種族是獸戰士族的超量怪獸獲得以下效果:
• 此卡與對手怪獸進行戰鬥的傷害計算後發動。那個對手怪獸除外。
經常會看到有人投入蛇,且說實在蛇本身也是解破壞抗性,或是對面有躺著的怪時很好的方法,除外的特性也能很好的處理掉黃金卿本人或鄉,整體來說確實是不錯的牌。但我會選擇不放,最根本的原因跟會局被禁止有關。由於會局被禁止了,十二獸的數量只要保持在開強貪後不容易被除外光就好,否則過多的十二獸會害起手展開出現問題。其次跟鼠被禁止也有關,儘管龍槍炸天璣也能達到類似的功能,但起手抽到(馬+羊)/(馬/羊+天璣)+琪特/鳥的組合能用馬多濾牌外,本身展開也不會被單一張灰流阻斷/逼迫妥協,這也是投入馬的原因之一。
說完不放蛇的好處,再來談通常放蛇有那些好處。通常會像上面說的一樣,能保底換掉一隻怪,但有看過我上面提到的十二獸突破觀念就能知道,十二獸突破的最大目的就是至少要交換掉對手兩張擋,蛇去撞多數情況下只能換掉一擋,且蛇的除外效果其實是必發,且當今的怪獸擋絕大部分都是發動無效,基本不存在傷計不能對應的可能,那頂多也只換掉一擋而已,還不如疊豬直擊更好。
另外蛇還有一個應用,某個展開可以用凶鳥抓蛇塞到龍槍當素材,但實戰上其實很難有機會達成,不但條件嚴苛(跟上面提到的一樣,馬/羊+天璣+琪特/鳥,或馬+羊+琪特/鳥,且幾乎不能吃手坑),還要耗掉大量的手牌,或是手上已經有抽到抗戰,能辦到的機率非常的低,而且基本上少一張龍槍對面也不見得過的來,很多時候只是錦上添花而已,不如多放一張手坑來的實際。因此綜合來說不考慮投入蛇。
蛇在純十二獸的應用還有攻宣時塞進去補傷害,或是被打時塞進去換怪,也會用狗跳蛇等下回合再塞進龍槍當素材,也是十二獸系統解米德拉什的唯一辦法,但鐵獸並不是那麼依賴十二獸的定場,雙龍也能很好的解掉米德拉什,這些應用其實對於鐵獸不太有機會用到,基本可以忽略。
上半段先暫時告一段落,其實我在打的過程中也有收到反饋,我自己也覺得真的是有夠長(甚至打到發文上限放不了梗圖),要我自己看我也會覺得頭很痛,而且這篇其實對新手很不友善,裡面有部分內容沒有解釋的很清楚,或是沒有實際打過不太好去理解,確實很難去抓到一個平衡點。
只是既然要完整的分享心得,就盡量把過去遇到的想法或經驗分享給大家,期間也是經歷修修改改,打了快一個月才打到目前的進度,但就是希望能把所有有想到的細節分享出來,也盡量附上這些細節的思路。當然如果還有部分沒有提到的,也歡迎留言告訴我,或是有問題的部分我也會一一解釋。
下篇會講《展開套路》、《過場回殺》、《環境對應》、《對抗要點》這些部分,相比與這篇的理論篇,下篇會著重在實戰的應用與應對,只是近期可能會比較忙,環境對應的部分也要先請教其他玩家的想法避免錯誤,但依然會儘可能的儘快更新後續部分,也非常感謝看到這裡的人,十分感謝!