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【心得】十二兽铁兽牌组心得与深度解析(Master Duel向)(上篇)


撃鉄を起こせ——。

前言

大家好,本人最早从纯铁兽开始接触铁兽,自十二铁兽的构筑成熟后就长期主打铁兽,直到目前为止大部分还是拿铁兽在打赛场。随着环境变动,后续混过凤凰、烙印系统,但整体的架构与思路差异不大,期间也累积了不少的想法与经验,因此在这边分享过去长期以来的心得与理解。

本文篇幅非常的(建议用电脑版观看,会比较容易阅读),且部分内容过于细节、琐碎,但包含了十分完整的剖析,以及对各个论点的论述,若有疑问或疑虑的部分,只要充分读过该段的内容便能够理解。无论你是否熟悉铁兽,或本身就是铁兽玩家,多少都可以一看,希望新玩家能有所收获,铁兽玩家能启发新的想法。如果还有不清楚的地方,建议能同时参考台大或潮落的介绍文章:

• 台大的介绍:
• 潮落的介绍:

目前MD环境中的铁兽主要分成十二铁兽、LL铁兽、与纯铁兽三种。由于LL铁兽的整体思路与十二铁兽差异很大,本人也没有实际组过LL的构筑,本文仅讨论十二铁兽的部分。而纯铁兽的思路与本篇比较相近,如果是玩纯铁兽的玩家也可以参考看看。若对LL铁兽有兴趣的,版上也有大大整理出相关的文章可以参考。

由于篇幅较长的缘故,本文分成几个段落方便查看,可以先分段看自己有兴趣的部分。若是还不熟悉铁兽运作的玩家,建议先了解基础的运作与展开,或配合其他教学文章一起观看,避免有些内容不好体会。如果已经知道铁兽的基础运作,建议看看《过场回杀》跟后面的《环境对应》,比起展开,我认为更需要了解如何过场与回杀,及面对不同牌组需要了解的对应技巧。如果只是想了解如何应铁兽,可以看看最后的对抗要点,希望能在对上铁兽时有所帮助。

后续MD有更新禁卡表、新卡发售、或是环境有变动时,会尽量持续更新构筑与内容。同时,若未来MD更新BO3赛制,有机会会再更新《备编应对的部分,帮助了解铁兽备编局的技巧。文中如有疏漏、错误需要改正的部分,可以再留言告诉我做更动,谢谢!


————《上篇》—-——
一、《牌组特性》
  1.《铁兽的问题所在》
  2.《铁兽的强势之处》
  3.《铁兽的获胜方式》
二、《牌组构筑》
三、《单卡分析》
  1.《铁兽部分》
  2.《十二兽部分》
  3.《其他部分》
—-——–《下篇》—–——
四、《展开套路》
  1.《正常展开》
  2.《妥协展开》
五、《过场回杀》
六、《环境对应》
七、《对抗要点》



一、牌组特性

要打好一副牌之前,先认识自己的牌组是最基本的。不了解牌组的特性,不但会影响了战局的选择与对策的合理性,甚至从最根本的构筑上就会出现问题,导致一直以来不是赢的侥幸,就是输的遗憾尤其对于需要做资源拉锯的牌组,在不熟悉思路前很难打的好。不够了解牌组运作的思路,在一般的对局还能靠着机体优势获胜,但在高强度对局时,任何决策上的误判、资源交换上的失误,都会为数回合后的败北埋下伏笔。

铁兽之所以能成为当前环境的优势牌组,是由许多背后的因素累积而成,反过来说,铁兽各方面表面上都没有太突出,乍看之下可能会无法理解为什么铁兽能这么强势。因此在谈铁兽的强处之前,先来聊聊这副牌的问题点,再看看究竟有什么过人之处。知道优势与劣势后,进一步了解铁兽是靠着什么优势赢下比赛,让运作上更有合理性与目标性,并避免做出哪些错误的决策。

1. 铁兽的问题所在


无法有效拉开资源差

只要看过铁兽的展开就很容易能发现,展开的过程并不赚牌。除了抓抗战还要回一手外,如果要演大阵甚至还要丢两手,整套演完手牌只剩一张,本身的运作完全没有增加资源差,只是等效的转换成台面上的挡而已。相较于如调皮、闪刀等资源型牌组,能透过运转逐渐累积资源,剩余的有效手牌(手坑、手指等)也能做到有效的利用,并使双方资源拉开到不可逆的情况。但铁兽不同,即便抗战能赚到二张或以上的牌差,但也仅仅确保最基本的续航而已,与真正的资源型牌组相差甚远,依然有可能被对手一举突破。
终端不够有压制力

不同于演牌的终端,能透过无效系与除去系的配合,形成多面向的压制,甚至直接封锁对手的动作;即便是铁兽常规的最大阵,存在的问题也不少:神弓只有效果发动无效而不带破坏,双龙也仅是回手而不能真正削减资源,更糟糕的是,铁兽完全没有对魔陷的阻抗,导致终端容易被泡影、一滴、闪电风暴等卡轻易解掉,仅存的抗战也很难完全阻止展开。因此如何只用有限的终端阻止对手的运作,是铁兽玩家十分需要去磨练的技巧之一。

本家的突破能力不足

以当前环境突破能力最强的电脑界为例,本身除了拥有大量的补点外,还具有快速解场的能力(如青龙、朱雀与灼银机龙、断剑等能快速出场的解场怪兽),能够主动交换对手的资源然而铁兽本身最多就两次展开机会而已(通召点、牛特召,MD不考虑会局),算上抗战也只有三次突破,通召点被炸、牛吃无效就无法展开。且整个额外除了龙枪跟双龙,剩下的解场怪兽都要经过较多的步骤才能出场,几乎无法及时的处理场面,让对手完全有余豁只针对关键点做阻挡,资源交换的主动权依然是掌握在对手手上的。

本家很难应对陷阱型牌组

不同于电脑界、龙辉巧具有系统内拆后台的能力,铁兽本家在除去魔陷上有很大的障碍。就算耗尽资源出连码,或是配合一滴出双龙,好不容易解掉了一张技剥,但对面还有许多后台没开,然而这时也没有多少资源能再突破了。那如果换成铁兽先攻,即便是最理想的神弓双龙抗战,对手直接盖五结束,结束阶段用凶鸟随机拆掉一张,下回合双龙再解掉一张永续,那样还是有三张后台。这也是铁兽在赛场上最大的劣势正编局对上红坑牌时,尤其对上黄金卿的胜率很低

2. 铁兽的强势之处

那比起铁兽,龙辉巧、电脑界等演牌的终端更强,突破能力也更好不是吗?其实我一开始也因为铁兽不好打黄金卿,最早是用电脑界去爬的。确实对上黄金卿时好打很多,且先手演完后基本直接获胜。但只要骰到后手又没抽到手坑,就要打非常久才能勉强获胜,或是完全过不了只能投降。也由于电脑界整体废件量较多,经常发生手牌事故,甚至完全不能展开。又或是先攻起手不好时,被丢一张手坑或增殖G强迫停牌,有时连做朱雀妥协都办不到。

反之铁兽也许终端不强,突破能力也不好,却能依靠许多的优势来弥补这些缺点,本身的高弹性与高稳定性甚至能无视这些问题为什么铁兽能有这般能耐?让我们来逐一分析。

较低的手牌事故率

铁兽的展开需求是很低的,除了人马加天玑合计六张的单卡展开外,同时具有多种组合的两卡展开,还有强贪能提高稳定性。虽然比不上十二兽、调皮的大量单卡动点,但就机率而言,已经很难出现卡手的状况。相比之下,如龙辉巧、电脑界等卡虽然拥有大量补点与展开组合,却相对的缺乏单卡展开的能力,也有不少组合是不能展开的,多少会提升起手发生事故的可能性。(如果想了解一副牌起手是否稳定,可以直接打开MD的牌组预览,其中有一项功能是仿真抽牌,多试个几次就能知道容不容易卡手了。)

大量的自由位
每一副牌都有本身的问题,需要去投入系统外的卡补足弱势,然而如龙辉巧、电脑界等演牌,具有强制多卡展开的需求,需要维持高本家浓度确保展开的流畅,顶多只能投入少量的卡来防范手坑而已,也连带的必须放弃许多强力单卡(如增殖G、泡影、羽毛扫等等)。而铁兽得利于系统小与容易展开的特性,具有大量自由位能投入系统外的强卡,不但有更高的机会能抽到手坑,也更能根据不同的场面做出对应,让抽到的每张牌都有使用的机会,很少会有废件卡手的问题。

上面的确有提到突破能力不佳,但也仅仅针对铁兽本身系统来谈而已。实际的对局中,铁兽会先透过系统外的卡消耗对手的资源(例如在对手回合用手坑做干扰,自己回合时用解牌削弱场面),大幅的降低后手的突破难度,也能根据当前环境投入更多的应对卡,能很好的适应环境的变化。整体而言,铁兽后手的强度甚至是高于电脑界或龙辉巧的。原本电脑界后手时,胜率通常只能到六、七成,但换成铁兽后,后手的胜率甚至可以来到八、九成,已经快跟先攻胜率一样高了。

非常高的手牌利用率

然而环境中也不乏带有大量自由位的牌组,系统更小的同时展开的需求也更低(如十二兽、调皮等等),但这些牌通常会有一个问题,抽到过多的本家时很难有效的增强终端的强度,至少比抽到一怪四坑时弱上许多。反之铁兽即便抽到过多的怪,也能透过展开有效的转换成台面上的终端,多出来的怪也能作为补点,并不会影响终端强度。确实展开过程赚不了资源,但至少比卡满手怪却无法利用更好,反倒是其他系统小的牌组特别看重起手的分布,某种程度上,对起手的要求甚至比铁兽还要更高。

不错的手坑抗性

此外,前面确实有提到铁兽的补点不多,但不代表铁兽容易被手坑打断。铁兽通常能承受吃一张手坑的风险,例如人马吃灰流后,手上有怪就有机会做为补点;通召吃泡影的话,牛还可以跳下来做展开,这也是许多单卡展开牌组所缺乏的能力。同时铁兽的妥协能力也非常的好,中G时可以出双龙或抓抗战快速妥协,起手有抗战的话,只要素材充也能保底一挡。也因为多自由位的特性,即使被手坑丢到不能展开,剩下的手牌也大多是有效手牌,对手在已经减少手牌的情况下,很难再凑出足够的补点抵挡手坑的干扰,不一定能够顺利的展开,借此强迫双方进入比抽牌的缠斗。

稳定的资源续航

尽管铁兽拉开资源差的能力并不好,也没有像部分强攻牌的资源循环来的强力(如影依、闪刀等等),但铁兽还是保有基本且稳定的续航能力,只要运作得当,铁兽每回合都有能力检索而不会断怪,相比缺乏稳定资源循环的牌组(如十二兽、红莲滑板等等),只能赌进牌的情况下很容易被翻盘。另外,每一张铁兽下怪在墓地有资源时都能做为动点,因此要彻底打断铁兽的后续展开是很困难的,在陷入双方都动不了的状况下,只要能抽到一只下怪就可以继续展开,使得铁兽在缠斗时会比大部分牌组来的更加有利。

优秀的回杀能力

铁兽实际上具备优秀的回杀能力只要配合手坑干扰展开,或用解牌削弱对手场面后,后攻第一回合就有机会回杀,但由于过程比较迂回且不直观,没有事先研究很难当场想出来,导致很多铁兽玩家不知道、或不清楚如何回杀,只会反定换人。也许对于演牌而言回杀并不难,大部分的强攻牌其实是缺乏回杀能力的,反定的场面也不够安全,常常要抱着被突破的风险跟对手继续缠斗。缺乏回杀能力,尤其对于强攻牌而言是很危险的,这也是铁兽能与强攻牌拉开差距的关键所在。

3. 铁兽的获胜方式

那么结合全部铁兽的特点,可以得出什么结论?铁兽之所以能在环境中脱颖而出,是基于其极高的稳定性。也许各方面的表现都不是最突出的,但也没什么特别严重的缺陷,就算有任何需要改善的问题,也能靠着大量的自由位弥补,使得铁兽在面对各种情况都多少有能力处理,也不容易被抓住弱点。甚至可以说,铁兽是少数不依赖运气的牌,从起手的进张、对手的进张、每回合的抽牌、甚至从猜拳开始,无论状况多么的不理想,都有机会靠着极高的稳定性逐渐逆转情势,突破对手的场面进而赢得比赛。

而极高的稳定性,使得面对各种难题都有很好的解决能力。先攻吃到手坑,仍有机会演完或做妥协;场面被解,也能透过循环再次突破;后手遇到演牌,能高机率抽到手坑打断;遇到红坑牌,也有机会抽到风拆后台;双方进入缠斗时,更有机会率先突破僵局;手牌不理想时,也能抓住突破的机会拉开牌差。无论面对什么状况,铁兽总有机会利用对应的卡来突破困境,且只要墓地还有资源,铁兽就有机会做展开,而其强大的应对能力,基本能弥补或忽视铁兽本身的问题,也可以说铁兽最大的强处,便是没有很明显的弱点,很难彻底打断铁兽的运作。(其实铁兽还是有很严重的问题,例如备编局容易被圣枪、闪电风暴等卡针对,但目前的MD还没有备编局,暂时不谈了)

然而,由于铁兽先攻的挡并不够全面,需要十分有经验才能断到关键点,而手坑的断点,以及选择十二兽或铁兽端的取舍,也需要充分了解对手的牌组运作才能有效的突破,任何一张资源的浪费,都有可能会在交换上换输对手,直接导致输掉比赛。同时铁兽没办法拉开大量的资源差,无法仰赖牌差来消磨对手的资源,基本没有回收的能力每一次展开都是在消耗自己的牌组与额外使得拉长战线对于铁兽是很不利的

因此必须要认知到,铁兽的获胜方式不是做出难以突破的终端,也不是拉开资源差来逐步做交换,而是透过本身系统的爆发与续航,透过反复展开的波状攻击,配合系统外卡片的连动,突破对手受到干扰而变得脆弱的场面,并在资源耗尽前尽快结束游戏。铁兽不能打得像演牌,一次就把所有资源甩出而不留退路;也不能打得像强攻牌,只做保守的资源交换而不进一步扩大优势;该激进时就要进攻,该退避时就不要硬碰,能够掌控好节奏应对进退,并且清楚的了解对手牌组的运作与断点,才是打好铁兽的最大关键。

铁兽运作的高弹性,系统带来的多样变化,与面对各种手坑与终端的引诱、躲避与妥协,展开、回杀、资源循环时需要注意的细节等等,使其成为易学难精且细节不少的有趣牌组,打着打着会发现许多过去未意识到的操作细节。有兴趣组铁兽的玩家,或是已经在玩铁兽的玩家也可以多打多练习,往往会在对局中发现新的体悟。

二、牌组构筑

首先这篇会讨论牌组的构筑,同时讨论为什么要放或不放哪些卡,至于要如何运用会放在后面讨论。若对单卡还不熟悉,可以先看完下一部份的单卡分析再回头看。必须提及一点,由于MD目前一场游戏只打一局,导致环境与实卡会有所出入,也连带构筑也必须作出变动,并不能完全参考实卡的卡表,但整体还是可以参考去年大概四月到六月时的构筑。

构筑本身就是依个人喜好做配置,并没有绝对的对错,只有对优缺点的取舍。如果对于构筑上有疑虑或不认同的地方,依照个人想法更改绝对是可以的。


铁兽部分:3人马、3鸟、3琪特、2牛、3天玑、1愚埋、3抗战。

放二是避免起手太多牛无法展开,但放三也可以增加突破能力与过泡影的成功率,也能避免被强贪割掉太多,端看个人喜好。

抗战放三除了怕被强贪割光外,由于现环境还未出现过挡能力特别破格的牌型,必须将牌组的废件率压到最低。以目前MD的环境还可以容忍起手抽到抗战,有时候也能作为某些起手或是吃坑的妥协,后攻也能利用抽到的抗战反定。当然也能放二减少抽到的机率,各有优缺。

注意,抗战放三并不是期望能开到两次以上的抗战,仅仅是考量避免被强贪割光的风险,与妥协时自然上手的效益,部分状况下自然上手的效益并不高。且发动复数次抗战对于牌组与额外的负担是非常大的,跟强贪开不到第二张的道理相同。

至于需不需要放愚埋,确实当初实卡环境时没有一定的共识,但在MD少了鼠跟会局的情况下,愚埋担当了初动点的重要任务,也是人马被灰流时的补点,我认为还是必须放的。

十二兽部分:1马、1羊。
        
如果MD没禁鼠跟会局,正常配置会是鼠、羊、会局或再加一张蛇,而在MD中则会看到人放蛇跟羊。是必备的,除了突破时防泡影、雾剑外,也是走龙枪展开的必要套件。有机会在后攻做到相杀,或是塞到没素材的龙枪做为一挡。但这边会选择,主要能搭配做部分展开来代替鼠,也因为手坑浓度高的缘故,可以透过马去滤出有效手牌。在天玑还有三张的情况下,这种组合也不会很难出现。

至于十二兽只放两张的原因,主要是因为在展开时,抽到的十二兽通常无法做有效利用(尤其没有鼠的情况下很需要天玑做配合,手牌也至少要有防范G的手段),同时不需要考虑会局变废件的可能,因此数量维持在不容易被强贪割光即可。与其放更多十二兽,不如放多一点手坑提高整体稳定性与强度。

这副不投入救援猫,因为天玑还有三张,不需要放救援猫去补初动。救援猫很常拿来当人马被灰流的补点,但目前构筑中有强贪去钓灰流,也没有放PSY协同救援猫骗手坑。救援猫是一个风险非常高的初动点,会吃灰流、增殖G、泡影许多手坑,还会耗费通召权,整体效益不够好的情况下就不放了,除非以后天玑限二才必须放来补初动。

其他卡如魔轰神兽三头犬、舔舔三舌犬、未界域系列、战华系列等等,实用性跟稳定性都不够好,也不考虑投入。

手坑部分:3灰流、3G、3泡影、1屋敷、1DD乌鸦。

手坑会放到11张之多,便是希望透过大量的手坑打断对手展开,再用本家或十二兽去突破残阵,也是铁兽骰到后手时的获胜方式。有别于演牌能用多重补点去硬踩场面,强攻牌则需要利用有限的动点去交换资源,因此需要大量的手坑来减少后手的压力。此外,先攻抽到也能协同场面的终端,让挡变的更为立体,使对手更难防范。如果先攻演不出大阵,或是被打断展开,这时配合抽到的手坑也能做到不错的妥协。

灰流、增值G就不多做解释。泡影的数量一直以来都要随环境做调整,考量到目前环境的黄金卿与电脑界并不多,反倒是有不少牌会吃到泡影,就算是第六抽也有用处,因此放三提高上手率。屋敷其实可以断到不少牌,例如龙辉巧下怪与仪式、姥姥豸豸娘娘玄武、红药白药黄金卿起跳、火闪跟零依起跳等等,有时候还能丢到对手的抗战,也能保护自己的手坑避免被墓指,甚至被丢屋敷时喂给抹杀。但使用时需要注意断的时机,若没断到关键点,效益会不如灰流泡影,若不习惯使用不放也可以。

DD乌鸦就比较特别了。由于目前MD是打一刀战,因此没有更换备牌的问题,导致在MD中,如黄金卿、龙辉巧、LL铁兽等备编局容易被针对的牌组数量会比较多,胜率也比较高。没办法换备编的状况下,正编只能选择投入较针对的单卡,来针对目前环境上较常出现的这三副。

也因为不能换备编,目前铁兽对上黄金卿是很难打的,又恰好黄金卿又不太怕常规手坑(如增殖G、泡影等)。这时用DD乌鸦能插掉墓地的药或乡,有机会能打断资源循环,情况允许也能插走本人,并拖延到抽到风清场,再不然也能扛着技剥用下怪打死。且除了黄金卿以外,DD乌鸦对上其他牌的效果也不错,例如插走龙辉巧下怪或仪式、插走青龙或娘娘、插走人马堆的棕鸟等等,仍有机会挡住展开。

DD乌鸦直接除外的特性,使其跟屋敷的功能不完全相同。也因为它是鸟兽族,能作为牛舍弃的代价,同时也能被凶鸟检索,还能自己丢下去给墓地的资源应急。当然也能放锁鸟、陨石等卡针对演牌,但考虑到泛用性,DD乌鸦会是更好的选择。

至于PSY-Gamma,主要因为铁兽不像电脑界需要大量的手指保护展开,这副也没有放救援猫作配合,因此不考虑投入。通常PSY要跟救援猫做搭配,用PSY掩护非常容易吃手坑的救援猫,如果要放就要两者都放,反之不放救援猫的话,PSY带来的弊端是难以忽视的,且屋敷跟DD乌鸦效果也不错,也不需要烦恼可能抽到废件的问题。陨石、圣枪、坏兽等针对性配置,正编局时效果不够泛用,对上向性不合的牌可能沦为废件。其他如幽鬼兔、效分、骷髅大师等其他手坑效果都太局限或不够泛用,也不投入。

其他部分:3强贪、2墓指、2抹指、1羽扫、1闪电风暴、1双龙卷。

强贪看人放二或三,毕竟以铁兽来说通常一场最多只可以开一次,放三张也可能抽到复数壶,但放三可以提高起手抽到的机率,尤其对于铁兽这种展开亏手的牌组来说特别重要,也能保护人马不被灰,或帮助抽到应急的突破点。反之金谦不建议投入,除了对额外负担很大外,对于展开亏手的铁兽来说,有多余的牌是很重要的,副作用也会让后手无法回杀。

墓指、抹指差不多放四张是标配,由于铁兽对手坑耐性还不错,不需要放到五指。配置可以考虑一墓三抹,毕竟对于铁兽而言泡影的杀伤力是最大的(仅次于圣枪),且墓指可能会害自己的手坑下回合不能丢,但墓指同时可以作为一挡使用,对上黄金卿时效果很好,同时在铁兽内战也很强力,再不然也能当作DD乌鸦使用,因此维持二二配置即可。

放到三张风最主要目的是更好的应对陷阱型牌组即便先攻抽到,或是遇上演牌时可能会变废件,但只要遇到黄金卿,光是一张技能剥夺、御前适合等永续坑,铁兽基本上不可能过的了,因此投入大量的风是有必要的。而各放一张还有一个好处,除了功能不完全相同外,如果先攻时有盖一张抹指,换对手开风扫后台时,有更高的机率能无效对手的风。

羽扫很强不做解释,至于闪电风暴跟双龙卷的配置就看个人喜好。天玑会卡到电暴,先手抽到也会变废件,但一卡就能扫到全场,也有机会能扫到前台;双龙卷需要代价丢一手,有时候手牌不够时会变废件,但先手盖着可以拆对手的永续魔法或场地,或是结束阶段时直接拆掉覆盖的后台,速攻的性质也能精准的拆掉永续陷阱,且丢一手对于铁兽副作用并不算太大。两者各有好坏,端看个人喜好。

宇宙旋风不考虑投入,毕竟铁兽对于丢一手的代价是能负荷的,但双龙卷能拆掉更多的牌,铁兽不需要也不能跟黄金卿拖太久。其他的风也不考虑,效益往往不够好。至于更多的风就不必要了,由于目前黄金卿数量有减少的趋势,过多的风可能会在对上其他牌组时卡手,也因此才用更泛用的DD乌鸦作为折衷方案,来代替投入更多的风。

有些人会放禁忌的一滴对龙辉巧或LL铁兽。的确对于铁兽丢手牌是可以接受的,但如今环境没有特别需要一滴的终端(如凤凰镰刀等),且对上龙辉巧或LL铁兽时用其他手坑就足够了(且对龙辉巧丢一滴,还是有两张朱光要过),不需要动用到一滴。当然想放也是可以,但效益可能不够好,还要考虑到对上红坑牌通常是废件的问题。

至于死苏本人不太喜欢。由于铁兽效果都有绑卡名,且墓地也不一定还有资源能除外,同时不像纯十二兽只有一个动点,铁兽至少有牛可以做二次展开,说实在不太需要这个补点,因此个人是不太倾向放。

更多如王宫的敕命、虚无空间等先攻大法师等级的永续陷阱,因为位子被风给占走,位置不够的情况下就不投入。三战之才也因为环境没有纯十二兽,偷不到怪叠天霆号,使用上也很不自由,先攻也不太需要三战去做补点,效益并不高。

额外:猪、狗、虎、龙枪、天霆号、独角兔、徒花、块击、双龙、银弹、死翼、凶鸟、神弓、连码。

这部分基本没有讨论空间,已经定型了不太需要更动。也有看过有人不放虎,放更多的徒花或块击协助展开或回杀,但龙枪通常需要拔一个素材做过场,那还是需要虎来做四素材天霆号。如果对于部分卡(如独角兔、死翼)不了解用途的,在后面单卡分析部分会再解说。

三、单卡分

这部分会稍微对单卡的效果做说明,更多的是实战上的运用与细节,还不熟悉效果的玩家可以先知道效果就好,若运用上不了解的可以配合全文再慢慢理解。除了构筑有放的牌以外,还会补充几张可能有人投入的牌,来与构筑中的卡做比对。另外也会附上中、日、英卡名,方便在MD中搜索。

由于这部分的细节非常的多,不太容易一次记住,以后有空会将这段所有的细节条列出来,方便一次性的快速查看。

1. 铁兽部分

铁兽的下怪都有一条共通效果:除外墓地任意数量的三族怪兽(兽族、兽战士族、鸟兽族),特殊召唤额外牌组Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。注意,不是不能召唤三族以外的链接怪兽,只有不能拿那些怪兽链接而已,但还是要注意像独角兔这类非三族怪兽是不能拿来链接的。另外,如果这个效果被无效,就不用遵守这个制约,因此常常会拿独角兔跟被无效的牛出捕食植物,但目前MD暂时用不到这个应用。

这个效果特召的怪兽不是正规召唤,也不视为链接召唤,限制住很多链接怪的进场效果,导致能挂的怪兽非常局限。但即便不算链接召唤,特召的怪兽还是必须站在箭头端或额外格,跟正常链接召唤的规则一样。很多铁兽新玩家往往没注意就把怪跳到箭头端,或是下怪没站好位置卡到后面链接怪的箭头。只要养成下怪站一边、链接怪站一边的好习惯,就能很大程度避免卡箭头的状况发生,至于如何摆放链接怪能更好的扩展箭头,会在后面的部分在详细说明。

由于特召出来的链接怪兽不算正规召唤,因此不能复活,也就是说不能被抗战拉起来,新玩家很容易忘记,以为场上格子不够改跳Link2就好,结果素材不够出凶鸟。记得展开时要算好能跳的怪要能造成四点Link值以上,主要怪兽格也不要太挤卡到抗战需要的格子。但相反的抗战的特召实际上正规的链接召唤,可以被神通外,叫出来的怪也可以复活,因此注意打闪刀时要尽早除外墓地的凶鸟,否则有可能会被鲨鱼炮复活除外自己的场面。

「铁兽战线 弗拉克杜尔」
【鉄獣戦线 フラクトール】
(Tri-Brigade Fraktall)

此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价手牌或场上的此卡送墓发动。牌组一体等级三以下的三族怪兽送墓。
①:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。

俗称人马怪。多数情况下,人马是铁兽最好的初动点,不仅不需要通召就能快速增加墓地资源,也能判断对面有没有灰流对铁兽展开,人马跟救援猫是效益最高的灰流点,后面会解释),即便手上的组合不需要人马也能展开,但发人马能钓出对面的灰流,也能保护自己下回合的G通过。铁兽墓地资源的累积,最常见便是透过人马堆墓琪特,琪特堆墓鸟检索铁兽开始,让墓地累积三张资源的同时调度手牌的铁兽。至于要先堆鸟或是琪特,后面讲到琪特的时候会再详细说明。

然而墓地资源已经充足时,人马就几乎派不上用场了,相较之下,琪特送墓时还能调度本家怪,牛也可以做为补点特召。但在人马被灰又没补点、墓地被破坏(如影依艾莉亚尔)、或是抗战失败的情况下(被丢屋敷),还是得用马重新补充墓地三族数量。这种情况比较少见,只有墓地严重缺乏资源的状况下,才会用人马重堆一次,否则多半还是会用琪特做第二回合的展开。

由于后续抽到人马的用处不大,通常琪特不是为了堆鸟而送墓的场合(例如开抗战的后续处理),会将人马堆墓以保留鸟跟牛的数量也能避免后续回合抽人马上手然而,情况允许下至少要保留一张人马在牌组中,这样抽到天玑时才不会调度不出铁兽端。但在牌组被强贪破坏过,或是资源快耗尽的情况下,也可以冒着天玑变废件的风险去堆最后的人马,毕竟抽不抽的到天玑也只是机率问题,但牌组没有鸟导致后续断怪更为严重,还是要看实际状况做取舍。

另外人马送墓时也没有额外效果,导致抗战拉他的效益并不好,因此通常尽量让他卡在除外区,让除外区常驻一张三族,这样凶鸟送墓时至少能够检索,手牌多一张三族就能配合牛做二次突破。但也是要看实际状况而定,如果开抗战时就是得把人马拉出来做素材,还是以能出凶鸟为最大前提。

人马自己在场上也能送墓发动堆墓效果(也要小心发效果时不要按错 ),有时候对面场上会站一只数值低于1900的怪兽挡(如虹光的声明者、烈风的结界像、两康以下的神弓等),这时就可以通召人马先战破,主二再送墓抓牛继续展开。高打点的特性,也让他在回杀或抢血时是一位非常好的打手。

还有一点,因为人马堆墓的范围为等级三以下的三族,可以堆不是铁兽的其他怪兽,因此跟LL的向性很好。但也因为限定在等级三以下,不能堆十二兽或其他等级四的三族,基本上在这副牌中只能堆其他的铁兽,或堆DD乌鸦减少铁兽的消耗,是不可以堆十二兽的。

「铁兽战线 纳贝尔」
【鉄獣戦线 ナーベル】
(Tri-Brigade Nervall)

此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。牌组一体「铁兽战线 纳贝尔」以外的「铁兽战线」怪兽加手。

俗称鸟。鸟是铁兽系统里最重要的检索点,通常会被琪特人马堆下去检索,也是后续回合确保不会断怪的重要组件。面对铁兽展开时,可能会有人觉得灰流丢鸟就好,毕竟最后还是鸟发检索效果,但实际上灰流最好要丢在人马(或救援猫),因为当墓地超过两张资源时,只要有铁兽就可以做展开,且手上有任意一张铁兽的机率是非常高的。就算手上没铁兽怪,累积墓地资源的目的也达到了,墓地有资源就还有机会展开,只要配合手坑挡住展开,下回合有铁兽怪就很容易回杀。

当然手上有愚埋、救援猫或其他补点时也没办法,这也是愚埋跟救援猫的价值所在。但如果已经陷入胶着战,那当然就要丢鸟赌铁兽断怪,只是这也是后续回合的事了,跟先攻展开没有关系。至于我还会看到有人灰流丢抗战,但至少以MD而言是非常糟糕的选择,稍微做个推想就知道了:如果灰人马还能继续动,代表对面至少做得出神弓;灰人马就不会动,等到抗战再灰只会让他白白多出一堆资源而已,因此注意灰流不要扣到抗战再丢,尽早阻止累积资源更加重要。

也因为鸟对于资源循环很重要,通常发过鸟的回合就不要再堆鸟了,除非牌组被强贪破坏过否则不要没事多堆一张鸟,没有任何好处有时除外区只有一张的状况下,凶鸟送墓时只能检索一星的鸟,使得鸟的消耗量是不亚于琪特的。同时手上已经有抽到鸟、或是强贪除外到鸟的状况,也要随时注意牌组还有几张鸟,才不会后面琪特送墓时堆不到鸟导致断怪。

然后要注意一点,起手只有两只鸟是做不了抗战的,因为没经过琪特的堆墓,会导致开抗战能跳的怪兽数量不足以出凶鸟,真的抽到了的话也只能摸摸鼻子跳双龙过场。如果其他手牌有能力挡住对手的展开,也是可以考虑做银弹抓抗战,抗战拿来跳徒花做最基本的循环,用来准备下回合的资源与斩杀。

关于鸟还有一个很少人知道、或是不在意的好习惯:在铁兽展开时,第一次除外要除外人马跟鸟,至于是什么原因跟目的,会在后面陆续说明,这边先说个大概就好,可以先思考看看:银弹拉琪特可以多堆一张、银弹可以保护鸟被墓指、除外留住人马+琪特可以让凶鸟抓牛。

鸟对黄金卿有一个小技巧,如果起手有鸟跟人马,可以人马堆完后改通召鸟作展开。因为他是风属性鸟兽族,如果被开御前试合或千查万别,可以特召出双龙(风属性兽战士族)把御前、千查吹走,有时能避免被御前一卡卡死。

「铁兽战线 琪特」
【鉄獣戦线 キット】
(Tri-Brigade Kitt)

此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。牌组一张「铁兽战线 琪特」以外的「铁兽战线」卡片送墓。

相较于鸟是重要的检索点,琪特则是重要的堆墓点,除了快速累积资源外,也能堆墓鸟做为另类的检索点。也因为可以堆墓魔陷的缘故,在块击出之前曾出现过堆邂逅做结界像的套路。还是再提醒一次,除非第一动直接堆琪特或鸟,不然一样要灰流人马。

琪特有一个非常重要的用途:作为吃泡影的重要停损点。在开局人马起手的情况下,鸟首要的检索目标便是琪特(有铁兽+任意三族改抓牛,有琪特+牛再改抓人马),因为通召被无效的话,琪特可以在对手回合送墓再次循环,如果是被战破送墓的,甚至可以规避灰流跟墓指(伤害步骤不能发动这些卡)。因此除非手上已经有铁兽+任意三族,否则鸟的首要检索目标一定是琪特,不然会有断怪的风险(即便是后攻回杀也是如此,人马要留着给块击特召充当打手)。

那手上有鸟的话,通召鸟也行吧?但琪特比起鸟可以多堆一张,而墓地不足三张的铁兽很难做展开跟回杀,因此还是通召琪特最好。如果手上已经有抗战,且琪特吃泡影又没补点的情况,可以硬做成独角兔凑四素材,这时通召的如果是牛或马,会因为攻击力太高而不能出独角兔。但也是有例外,有时在后攻需要透过人马的高打点去解场,那也要视情况改抓人马。至于先攻什么时候要抓牛或人马,这在后面的展开部分会详细说明。

介绍到琪特后,再回头说说起手人马的堆法。正常的状况下都会是人马→琪特→鸟→琪特,而不是人马→鸟→琪特尤其要演神弓双龙、或是有牛做补点时必须要这么堆,除非块击能丢手牌两张三族,否则墓地的资源会不够出Link2。那可能有人觉得做银弹就不需要用到太多墓地,人马→鸟→琪特的堆法还能排连锁确保块击检索抗战。但累积墓地资源对铁兽是非常重要的,尤其通召点吃泡影,就算琪特下回合成功堆墓,墓地只会有两张资源,缺乏墓地资源的情况下会对反场或斩杀造成很大的困扰。

当然这也是正常的状况,如果手上已经有两张以上的琪特,或是牌组的琪特被强贪割掉,就可以考虑先堆鸟再抓琪特,因为比起累积不了墓地资源,耗尽牌组资源的问题更为严重。没资源顶多做事绑手绑脚,但断怪可能直接导致输掉比赛。实际上怎么堆需要根据手牌、牌组状况做判断,毕竟这种堆法实际上就是在快速消耗牌组的琪特,而人马或牛却卡在牌组里没有利用。

还有一个例外,虽然累积资源很重要,但在不影响资源数的情况下,能节省的场合还是尽量要省。例如起手有鸟+琪特时,通召鸟或通召琪特对展开没有差别,墓地一样堆三张下去,但先通召鸟可以让琪特堆出牌组的人马,先通召琪特却只会无端浪费一张鸟,完全没利用到牌组的人马,这种无意义的浪费就没必要了。琪特也是抗战的首要检索对象,确保抗战能抓琪特,否则可能会有断怪的风险,导致突破不了对手的阵。

琪特还有一个小技巧,开抗战时由于需要用琪特保护鸟不被对应,但牌组已经被强贪割的稀巴烂时怎么办?没错,琪特可以堆的是卡片,换句话说是可以堆抗战检索来避免鸟被灰流。

「铁兽战线 克拉斯」
【鉄獣戦线 ケラス】
(Tri-Brigade Kerass)

此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价手牌此卡以外的三族怪兽一体舍弃发动。此卡从手牌特殊召唤。
②:代价除外我方墓地任意数量三族怪兽发动。从额外特招一体Link值等同于除外数量的三族链接怪兽。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。

俗称牛。牛是铁兽重要的突破点,不但在先攻能做到吃泡影的补点,也是后手突破的重要关键。铁兽一回合最多可以出场四次下怪:通召点、牛特召、徒花拉怪、块击拉怪,但没有前面两个点的初动,后面两个点是出不来的,也没有后续的展开或回杀了,因此有牛做补点是很重要的。

牛也是害铁兽吃G会被抽一堆的问题所在(仅次于救援猫)如果是牛/琪特+鸟/琪特起手的话,很容易被对手抽一堆牌挡还很烂(抽三,独角兔银弹抗战),这也是这张牌最大的问题,因此除非是牛+琪特起手(一样抽三,但会变成三挡神弓+抗战),或是已经要回杀了否则不要直接特召牛做第一动,吃G会被对手抽太多牌。如果是通召点发效果被丢G,至少可以抽二抓抗战,或是抽一出双龙妥协,但直接特召牛会被多抽一,还白白浪费一张手牌。但回杀时某些状况还是得直接牛特召当初动,否则很可能斩不掉,这时给对手多抽一张也无妨。

由于牛本身无法带来任何收益,也不能帮助资源循环,正常构筑中只会放入两张牛,维持抽一张但不要抽到两张以上的期望值。且起手只有两张牛是什么都做不了的,比两张鸟更惨。但放三也能提高先手对泡影的抗性,以及后手突破的能力,这就要看个人喜好了。

注意牛只要丢任意三族就可以特召,因此手牌有其他非铁兽三族时也能跳下来,这也是我会放DD乌鸦而不是更多的屋敷,以及实卡备编会考虑放兽王阿尔法的原因之一。

还有一点,如果场上已经有凶鸟了,手上有牛+鸟/琪特,可以直接牛特召进场,连锁一凶鸟,连锁二舍弃怪兽的效果,可以避免凶鸟被对应,因此如果银弹允许的话尽量拉牛,下回合可以直接特召进场。这么做还有一个好处,如果第一动是通召鸟/琪特,中途还要想办法送进墓地,才能再抓铁兽给牛当代价丢掉,也可能因为琪特没堆墓导致墓地资源暂时不足,需要先把场面Link掉,这时直接特召牛就能减少很多迂回的动作,除了快速逼出后台外,也可以在回杀中G时减少对手抽牌的数量。

「铁兽的抗战」
【鉄獣の抗戦】
(Tri-Brigade Revolt)

此卡名的卡一回合只能发动一张。
①:我方墓地与除外的我方的怪兽中,任意数量的三族怪兽效果无效化特殊召唤,用那些怪兽作为素材将一体「铁兽战线」链接怪兽链接召唤。

铁兽牌组的核心,集定场与续航于一身,一卡就能带来巨大资源差,能将上回合除外的铁兽回收,并触发鸟跟琪特的效果累积资源,而出场的凶鸟还能作为一次干扰、定场、甚至还能续航。铁兽的抗战能做到承先启后的重要功能,挡住对手的攻势,并让下回合能在墓地充裕的情况再做一次展开,即使回杀不了,对手也很难再有能力处理铁兽的场面。

抗战除了做为定场外,其资源循环的功能也非常重要的。如果成功发动,连锁处理完后墓地的资源至少会超过五张同时抗战也是铁兽最基本也最必要的定挡目标,比起神弓双龙,少了抗战即是断了续航,要做更多的挡之前都必须保证能定抗战,否则再多的挡也只是锦上添花。就算抗战被风卷到,即使做不了干扰也必须发动做资源运转,这时也能视情况出银弹防回杀与续航,同时能避免鸟检索时被墓指。

抗战也是让铁兽挡变的立体的关键之一。由于凶鸟不是一开始就站在场上的,对手没办法用泡影马上对应,也不能用如禁忌的一滴、冥王结界波等卡同时把所有挡同时无效,如果场上有银弹,抗战被风卷到也可以跳凶鸟不发效果,等要除外时再用银弹拉怪触发凶鸟效果但如果之后到了凤凰环境,基本上会人手三滴,这时就要注意如果场上还有双龙或凤凰等其他挡时,尽可能先用掉场上的挡再开抗战,非必要不要把抗战早早开出来,否则很容易被一滴一网打尽。

就算抗战可以把除外区的资源洗回来,也不一定要全部都洗。凶鸟有一条很重要的送墓效果,会根据除外区三族数量来检索,有能力的话至少要留一张(通常是人马)让凶鸟能够检索,有两张的话更好,可以从抓鸟变成抓牛,回杀上会稳定很多。这也是前面鸟那部份说的好习惯:第一次除外要除外鸟+人马,如果演神弓双龙套时,中途块击会让除外区的鸟回场,接着再除外被人马堆墓的琪特。如果块击效果舍弃的两张牌都是三族,下回合抗战只要特召墓地的琪特就行,不须特召除外区的琪特,这样除外就能保有两张三族,增加凶鸟的检索范围。

同时抗战是不取对象的,即使发动时被连锁墓地除外,还是能正常特召。唯一的差别是鸟可能在抗战前被墓指,但只要场上有银弹,就能二速把鸟复活避免被无效。如果有维持前面说的好习惯,墓地就不会有鸟被墓指除外,但做神弓套就没办法防墓指了,真的鸟被墓指了也要注意无效是持续两个回合的,下回合就不要将鸟堆墓白白浪费了。但墓指其实对上铁兽有其他的功用,甚至可以盖到对手回合,等对手下怪后再除外墓地同名的铁兽怪当泡影用。
开抗战的后续处理中,鸟的检索对象基本上只会是琪特(有琪特/鸟改抓牛),因为抓琪特的情况,下回合琪特送墓时还可以再抓一次,这时再抓牛就可以做补点。或许会有人觉得直接抓牛不就好了,但直接抓牛要赌下一抽是鸟或琪特,才有机会发两次下怪效果,但抓琪特只要下一抽是三族,就有办法发到两次效果,大幅提高突破的成功率。另外,琪特的堆墓对象基本上是人马,再来是牛,没必要不要堆鸟同时要注意,抗战出来的怪只能是铁兽链接怪,需要注意额外是否还有足够的铁兽怪能拿来跳,这在双方都陷入胶着时非常重要。

发动抗战时要注意排连锁的重要性,基本上连锁串最后面一定要是琪特,来保护凶鸟与鸟的效果成功通过。也因为如此,如果开抗战前琪特/鸟就事先送墓,也尽量不要随意的发动效果,因为抗战基本只会被屋敷无效,现环境也很少人带屋敷,使得抗战的成功率非常高,可以的话还是留到抗战再发动效果,有排连锁的保护会更加保险,如果让鸟的检索失败,非常有可能会导致断怪。如果有正规召唤的铁兽链接怪兽当素材,也能拉到鸟的前面,可以视情况用徒花或块击调度出非铁兽怪兽的其他卡片。

如果起手很糟,例如只有一张鸟/琪特/愚埋,但同时还有一张抗战,且其他的手牌强度也够的话,是可以循环完(想办法抓人马再堆凑四张)直接盖抗战换人自然上手抗战的也能做为吃手坑的妥协,例如人马循环完通召琪特时吃泡影,这时把琪特做成独角兔,就有足够的素材让抗战跳凶鸟。手抽抗战不太算是废件,可以当作意料之外的补点,也能不出块击、改出徒花做抽滤,或是演神弓双龙套,手牌都没有其他有效手牌时盖双抗战。另外无论如何,抽到抗战就务必盖下去,抗战至少能对手回合再次循环,出不了凶鸟也至少能达到循环的作用,即便真的惨到都没有怪能跳,至少在后续回合能当额外的一次爆发。

虽然卡片上写的不清楚,但判例上必须将特召的怪兽全部都做成素材链接召唤,若中途有怪兽不见就不能进行链接召唤。通常不会遇到这个状况,但遇到千查万别、神影依米德拉什、召唤限制网时会有比较特殊的判例。米德拉什跟召唤限制网一样,只要适用中就不能开抗战,开抗战被连锁也会全部不处理。千查万别就很特殊了,如果有办法跳的怪跟出的怪种族都不同当然没问题,但有趣的是你可以特召重复种族的怪兽,并将重复的送墓,根据判例会让特召上来的怪卡在场上。或是特召种族不重复的怪,但额外没办法再出不同种族的怪,特召上来的怪一样会卡在场上。只是这种状况真的太罕见,印象中我打那么久也只遇过一次,当冷知识知道就好,不必太在意。

实战上可能会遇到一件很搞笑的事,抗战因为通常一次会跳五只,导致对手可以在自己的回合丢陨石。就算自己回合出了神弓,对面也能在主阶结束前丢先吃掉神弓一康,等抗战开完再丢一次,神弓的攻击力就会只剩800。如果墓地有正规召唤的Link2,就尽量只用三只来出凶鸟,但通常不容易办到这个条件,只要有能力时记得要跳就好。而且铁兽不太需要防陨石,很多展开都不需要五步,且只要五步内有出块击就至少有抗战,真的吃到也不会太亏。

「炎舞-「天玑」」
【炎舞-「天玑」】
(Fire Formation – Tenki)

此卡名的卡一回合只能发动一张。
①:此卡发动时可以发动。牌组一体等级四以下的兽战士族怪兽加手。
②:我方场上的兽战士族怪兽攻击力上升100点。

万能检索卡,通常先攻会拿来抓人马展开,后手视情况抓十二兽羊做突破。作为铁兽最重要的初动,加上人马就等同于有六张单卡初动,大幅提高展开的稳定性,人马跟天玑同时上手时,也能用天玑抓怪拿来当牛的代价,但如果之后被限二的话,初动点会变得不稳定,大概就要投入救援猫了。在某些展开中,天玑甚至可以给龙枪炸掉来做出两只怪,这点会到后面的展开再来谈。

起手如果已经有人马的话,先不要开天玑,除了可能莫名吃锁鸟外,可以先看看人马会不会通过再判断,如果人马被丢灰流,且手上的动点不足以展开,可以改抓十二兽羊叠龙枪妥协,就算人马通过了,也能给块击效果洗回去。后续块击需要丢手牌的情况下,也能拿来抓十二兽马拿来舍弃,多堆一张怪兽总比堆一张魔法来的好。只是贴一张天玑可能会卡到后续的泡影或闪电风暴,有双龙的话尽早当代价处理掉。

做为永续魔法的特性,可以当双龙或一滴的代价,或是拿来给龙枪点堆十二兽,但会卡到后面抽到的泡影或闪电风暴,这时如果没有做双龙,如果抗战被逼掉导致凶鸟空发的话,也可以尽早处理掉天玑。但如果牌组有放一滴,就可以留着当代价。

手上有天玑跟强贪的情况下,则需要视情况决定谁先开。先攻的情况下,如果人马被灰就不能展开,就得先开强贪骗灰流,也有机会骗到G,这时也能视情况改抓十二兽做妥协,反之,可以用人马去骗灰,就能确保强贪通过找抹指或手坑;后攻的情况下,基本上要先开强贪再开天玑,不然强贪抽到泡影或电暴时会很难受。

还有一点,千万不要灰天玑,除非你的挡对十二兽的过场完全没有抵抗能力,或是对面摆明了就是没有其他动点,否则千万不要灰天玑,如果要阻止展开一样灰人马就好。

天玑还有一条很多人都不在意的加100攻,这点对纯十二兽比较重要,但铁兽实际上不太差这点伤害,但还是有一个内战有用的地方:对面只剩一只三挡的神弓,这时可以通召十二兽马叠虎叠龙,用龙枪逼掉一挡后,马的攻击力再加100刚好比神弓大一点,比起铁兽端能更好的除理神弓。

「愚蠢埋葬」
【おろかな埋葬】
(Foolish Burial)

①:牌组一体怪兽送墓。

很有趣的一张卡,之前常常会跟抹指做取舍。抹指可以保护自己的手坑通过,也能拿来防对手的手坑或解场牌,但愚埋除了防灰之外还能作为展开套件。最主要目的是当人马堆墓被无效时,可以当补点堆琪特正常展开,是专对灰流的第五张手指,或是起手只有一张愚埋、愚埋搭配其他不是人马的铁兽时做展开,再不济还有堆一张三族下去的功能。

但愚埋比起人马会少堆一张,会没办法演神弓双龙套(除非手上已经有两张三族),因此展开时要注意墓地资源是否足够。至于跟人马谁要先开,基本上还是人马先,对面有灰流时可能没有差别,但如果没有的话,愚埋起手的展开会比人马起手还要糟糕,那就很不必要了。

「强欲而贪欲之壶」
【强欲で贪欲な壶】
(Pot of Desires)
此卡名的卡一回合只能发动一张。
①:代价牌组上方十张卡片里侧除外发动。从牌组抽两张牌。

看似十分巨大的代价,但对于展开会亏牌的铁兽而言非常重要。确实以铁兽而言,过度的消耗牌组是一件很危险的事情,也常常会因此断掉后续的循环,然而得利于牌组的大量自由位,使得抽牌的效益意外的高,除了可以找到补点或手指保护展开外,也可能抽到更多手坑来补强定场强度,后手突破时也能有机会找到风或泡影来解场。另外如果起手只有人马一个动点,可以先用强贪去保护人马堆墓,避免完全无法展开,反之人马有补点或手指护航,也能反过来用人马保护强贪通过,或是利用人马滤过一轮资源后提高强贪抽牌的强度,弹性非常的高。

使用强贪的顺序非常重要,尤其对于有放泡影跟闪电风暴的牌更是如此。如果手上同时有天玑跟强贪,此时非常需要找解牌的话,尽量不要先开天玑再开强贪,就算先开天玑抓人马可以压缩牌组,但天玑会卡到上述那两张牌,反而是得不偿失,也能尽量隐藏自己的牌组信息;但手上有人马,且人马被无效还有备用方案的话,就能考虑先用人马转过一轮后再开强贪,能增加抽到解牌的机率,也能先用人马探灰流让强贪更有机会通过。只是这还是创建在有办法展开的情况,否则假设强贪能抽到风,结果先开人马结果吃墓指反而就得不偿失了,尽可能的先开强贪比较保险。

而强贪开过后有不少的机率会把其中一组除外二张,甚至运气不好会除外光,这时就要适时的改变展开方式,例如牛全被除外光的话,原先十二兽起手的阵型就会从神弓双龙抗战,变成神弓龙枪抗战等等状况。这种状况其实很少见但最基本要随时留意牌组剩余张数遇到时再随机应变就好。对于铁兽而言,一局开到两次的强贪对牌组负担太重,真的非必要不要开到第二张,但先手第三回时,如果第六抽是强贪,前面也没有开过,如果节奏很好的情况下可以选择不开,靠牌组资源稳稳的打赢就好,但如果对面盖了太多后台,或是上回合被反场的话,也能视情况去拚强贪抽牌,尽量的减少意外发生的可能。


说完铁兽下怪与配合卡,接下来说说本家的链接怪。铁兽目前出的链接怪除了场上有效果外,送墓时都会再发一次效果,回杀时也需要利用徒花或块击做舖场,或是利用银弹当连码的跳板。但要注意的是,抗战能出的怪只有铁兽链接怪,导致重复使用抗战的效果并不好,也因为额外的消耗速度过快,通常自己的第二个回合就要尽快斩杀,否则拖到额外耗尽后,即使有下怪也不了额外。

「铁兽战线 徒花的费莉基特」
【鉄獣戦线 徒花のフェリジット】
(Tri-Brigade Ferrijit the Barren Blossom)

三族怪兽2体
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:手牌一体等级四以下的三族怪兽特殊召唤。此效果发动后,这回合只能以三族怪兽作为链接素材链接召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。从牌组抽一张牌,之后将一张手牌放到牌组最下面。

徒花可以充分利用手牌的三族,某些展开时会用到,但通常是用在回杀比较多,也会拿凶鸟+任意铁兽做徒花,徒花再把凶鸟抓上手的铁兽怪特召下来。也因为素材只需要绑定三族,因此也是能从十二兽端演回铁兽端的重要关键。比起块击要丢两手,徒花只需要一张铁兽怪就能铺场,对于手牌不够时非常重要,也是为什么抗战要抓琪特的原因之一,琪特送墓后抓的怪也可以被徒花带下来。

但比起作为展开用途,徒花在回杀时会有更大的用处,因此展开时通常会用块击去做展开,保留徒花到下一回合。但这也不是绝对,有时利用徒花的带怪能力,也是某些路径所必须的(如救援猫、十二兽展开),或是有抗战的情况直接出神弓。要注意的是,有时回杀时会没有注意到手上的铁兽怪跟前面出过的同名,导致被徒花拉下来也不能发效果,因此前面检索时如果手上已经有琪特+牛,这时就可以抓人马避免后面卡到徒花。

送墓效果看似不起眼,其实对于自由位高的铁兽来说十分重要,经常需要把多余怪兽洗回去,换成有效的手牌,有时还能抽到想要的解牌,也曾经靠赛抽到强贪直接逆转。手牌已经有抗战的情况下,也可以考虑不做块击改做徒花,将多余的怪兽抽滤成比较有用的牌。另外,如果起手抽到太多鸟或琪特,也能将这些牌洗回牌组,来确保后续不会断续航。

「铁兽战线 块击的贝尔布鲁姆」
【鉄獣戦线 块撃のベアブルム】
(Tri-Brigade Bearbrumm the Rampant Rampager)

「铁兽战线」怪兽2体
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:代价两张手牌舍弃,以除外的我方一体等级四以下三族怪兽为对象发动。对象怪兽特殊召唤。
②:此卡送墓的场合可以发动。牌组一张「铁兽战线」魔法、陷阱卡加手。之后,将一张手牌放到牌组最下面。此效果发动后,这回合只能特殊召唤「铁兽战线」怪兽。

块击送墓可以检索抗战,同时块击也是部分展开的必要条件,堆手上的三族怪兽累积墓地资源外,再特召除外的铁兽怪出双龙。但丢两手的代价是非常大的,实际上并非每一场都有办法发到块击特召效果,只要前面有吃到手坑就很难做大阵。同时送墓效果是不赚牌的,要洗一张手牌回去,代表没有手牌时是抓不了抗战的,也因为包含检索抗战,整套演完需要浪费掉三张手牌,因此要注意手牌的数量,如果展开时用掉两张手牌去挡手坑,就不能再发丢手牌特召效果了,否则会抓不到抗战。

由于目前MD没有备编局,在对手的牌型未知的情况下,尽可能的做大阵会比较稳当,但如果手牌够好的情况下,或是未来有更新备编局时,因为做神弓会耗掉太多手牌,如果手牌的挡针对性远比场面的挡更好(如芳香、圣枪、陨石等),就没必要将手牌的强力卡片换掉,做银弹过场就行。其实铁兽的做招有很大的学问,并不是单看手牌能做什么就做什么,而是要根据手牌不是展开套件的部分去做抉择,也要考虑中手坑后的退路。这点要说明会很冗长,会留到展开部份再详细阐述,但基本上最主要只有一个概念尽可能把手上的无效手牌转换成有效的挡,而不是浪费更强的手牌来换场面。

另外在展开时,尤其是做十二兽展开,要注意除外区目前有没有铁兽,如果要拉铁兽继续展开,至少要先除外到铁兽再发。也因为她拉的对象包含三族,有机会拉到系统外的东西,例如拉十二兽叠龙枪或猪,但只有很少数的情况下会这么做(例如牌组的牛被割光),基本上只会拉铁兽做展开。

比起展开时的碍手碍脚,琪特的特召效果在回杀时就非常有用。其实可以像成只要丢掉任意两张手牌,就能特召一张铁兽做展开,虽然比徒花多耗一手,但不要求手牌有铁兽怪,只要除外区有就可以了。在某些回杀的场合,只要琪特送墓后不特召其他非铁兽怪,还能反定一张抗战妥协,只是不是每一次都有办法,大部分状况下只能硬拚。要注意的是,发完送墓效果后,这回合只能特殊召唤铁兽怪兽,如果是在回杀的回合下,后续还要出连码就要记得不要发。

如果手抽抗战且下回合斩不掉的话,是还能出块击拿第二张,但还是能斩就要尽快斩,不能打的太保守只想反定。能开到两张抗战确实很强,但牌组资源也会被快速消耗,这也是铁兽需要尽快斩杀的重要原因。

「铁兽战线 银弹的鲁加尔」
【鉄獣戦线 银弾のルガル】
(Tri-Brigade Rugal the Silver Sheller)

三族怪兽2体以上
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:对手的主要阶段可以发动。我方手牌.墓地的一体等级四以下三族怪兽特殊召唤。此效果特殊召唤的怪兽效果无效化,结束阶段回到持有者手牌。
②:此卡送墓的场合可以发动。对手场上全部怪兽的攻击力,这回合下降等同于我方场上怪兽的种族数量×300。

乍看之下两条都很鸡肋,但其实都有用处。第一条常用在终端是银弹抗战时,如果抗战被风吹掉,可以直接开抗战但不发凶鸟效果,等到需要除外时再用银弹拉墓地怪给凶鸟诱发。或是在处理抗战后的连锁串时,这时对手有可能会墓指鸟,这时就能用银弹把鸟拉起来避免除外。甚至要被回杀时,至少能拉一只怪上来挡攻击。有趣的是,银弹的效果不取对象,只要墓地或手牌还有怪就一定能拉,对手基本上没办法阻止跳怪,还有可能因此错斩。另外墓地也尽量保留一只可以被银弹拉的怪,有可能展开发生意外会卡银弹过场,如果没有怪拉会很危险。

拉上来的怪兽效果无效化外,结束阶段还会回手,如果是银弹抗战过场,这时抗战堆的琪特就可以堆牌组的牛,尽可能的把墓地的牛回收,上面有提到牛+琪特会让回杀顺畅很多,也能保证下回合的牛可以特召。某种程度上,银弹能做到类似回收的功能,因此即便凶鸟不需要银弹去触发除外,主阶结束前还是记得发一下赚资源,只是要小心对手场上怪兽的攻击力,如果拉上来的怪太小,对手还是能进战阶打掉。

但通常会出银弹的情况下,墓地与除外的资源往往刚好只有四张,如果在开抗战前就发银弹效果跳怪的话,有可能导致抗战跳不出凶鸟。但也不是绝对的,尤其记住通常银弹会是正规召唤的,如果已经基本确定银弹会被送掉的话(例如对面开炸牌之类的),也可以先发银弹效果赚资源,这时再开抗战就可以拉银弹上来作为素材,但非必要还是留着防鸟被除外比较保险。

第二条则在回杀时会用到。由于避免中G时可能会抽到泡影,或是泡影故意不盖下去,有能力尽量用连码去撞掉攻击表示的对手怪兽,防止连码被无效导致错斩。这时如果银弹有送墓,经常有机会降到600攻以上,如果对面场上的怪太多解不完,也能用降攻的方式提高打点。但在对手准备回杀时,除非对方不知道这条效果,否则通常是没机会用到,如果真的发到了也可以加减挡一些伤害。

最后还有一个非常重要的用途,银弹常常会拿来当跳板做连码,但如果前面已经用掉了怎么办?这就是为什么要摆死翼的原因了。

「铁兽战线 凶鸟的施莱格」
【鉄獣戦线 凶鸟のシュライグ】
(Tri-Brigade Shuraig the Ominous Omen)

三族怪兽2体以上
此卡名的①②效果一回合各只能使用一次。
①:此卡特殊召唤成功、或是我方场上有此卡以外的三族怪兽特殊召唤成功的场合可以发动。场上一张卡片除外。
②:此卡送墓的场合可以发动。根据除外的三族怪兽数量,等级在该数量以下的牌组一体三族怪兽加手。

本家大哥,除了除外效果之外,送墓检索的效果也很重要。触发除外的条件除了自己特召(不用链接召唤)外,也可以在其他三族怪特召时诱发(通召不能触发)。这个效果是非指定的,而且还是除外,很容易解掉一些麻烦的抗性怪,也能避免触发送墓效果。但因为这个效果有延时的关系,不能接着连锁开,导致开抗战时要抓准时机,跟连锁开有可能来不及除外。

因为只要有三族特召就可以诱发,如果对手没有想办法处理掉,下回合又可以直接除外一张卡,场面的压制力是很强的,但解掉又会让你抓一张怪,是一张很棘手的存在。但要注意除外区最好保持有怪的状况,可以的话尽量有两张以上。

而送墓可以检索的特性,让他有机会在展开时,例如救援猫或十二兽起手会用到。也能在回杀时调度出铁兽给徒花特召或当牛的代价。同时检索范围也不限定铁兽,除了能检索十二兽外,甚至可以抓DD乌鸦。

最后,因为他只要自己特召就能发效果,如果被对手用鲨鱼炮或暗灵使等方式复活的话(抗战是正规召唤可以复活),是可以发动除外效果的。如果对面可能会摆这些牌,就要注意及早把凶鸟给除外。
2. 十二兽部分

铁兽的部份暂时告一段落,后面来讲十二兽的部分。

作为曾经的主流,纯十二兽本身也是环境的中流砥柱,除了废件几乎为零的特性,也具有不用发效果,就能出六素材天霆号的突破能力,但本身只有通召一个动点而已,也严重缺乏续航。铁兽跟十二兽的性质其实差不多,同样有很高的稳定性,但有较多的补点与续航能力。然而除了本身后手突破能力不好外,面对圣枪或次元环境也无法运作。十二铁兽则是结合两者的优势,相互弥补对方的缺陷,不论是展开、续航、突破或环境对应都是一流的存在,各方面都有很好的表现。

虽说十二兽也能为铁兽提供动点与妥协,但其突破能力才是插件十二兽的重点。同样是通召铁兽跟十二兽,除了面对除去系的挡差不多外,其他的状况十二兽会有更好的突破能力;打个比方,通召铁兽只要一次无效就挡住了,还会浪费墓地的资源,但十二兽可以透过羊防泡影,用龙枪先消耗,甚至可以用狗拉羊自爆确保能叠天霆号,也能先用龙枪逼掉挡后,再做徒花转回铁兽回杀。上述的突破都至少能换掉两挡甚至以上,就算失败,掉下去的十二兽还能成为后续铁兽展开的资源,在资源交换上是非常重要的。即便龙枪禁止后,顶多削弱了展开与妥协的能力,十二兽的突破依然很有威胁性。其实观察去年八、九月的环境就能发现,没了龙枪的十二铁兽还是能处在主流的前段。

另外天霆号确实很强,但除非对面场面不好或有失误,否则天霆号是真的很难出场的,我曾经连续快二十几把Match,对上各式各样的牌都没能做出天霆号。其实天霆号的存在更像是一种幽灵子弹,只要通召十二兽就能带给对手很大的压力,这才是十二兽突破的主要目的,至于天霆号有没有成功出场就不是那么重要了(在凤凰环境时,还看过有人不放天霆号的)。

讲完整体的思路,接下来说说十二兽有哪些效果。十二兽的下怪都有一条类似的共通效果:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果……。就这副牌会放到的卡来说,马可以贯通、羊可以防陷阱指定,尤其羊的效果非常重要,可以保护猪直击、狗展开、龙枪定场时不被泡影或幻影雾剑无效,展开时也能作为铺场的必要组件。

十二兽的超量怪兽则有一条共通的效果外文本:此卡名一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤,只需要一张十二兽就能上叠。也因为途中都不需要发到效果,猪直击完可以直接叠天霆号,如果对面没办法一次康掉两次怪兽效果,天霆号就能把场面清空重置资源,让后续的铁兽展开不受干扰。另外超量怪兽还有一条共通效果:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。素材中有马可以加1600攻击,有羊守备力还有不错的2000点。

原先纯十二兽是不能随便乱消耗额外资源的,但铁兽就不同了,有时候会需要利用十二兽一卡上叠的特性去大量堆墓,这时候就不太需要省额外资源了,顶多可以留一张龙枪或猪去做后续的利用。这点对于需要墓地资源的铁兽很重要,尤其在展开时会需要除外四张出凶鸟来抓牌,或是突破时有更宽裕的资源能够利用。


「十二兽 马剑」
【十二獣サラブレード】
(Zoodiac Thoroughblade)

①:此卡召唤、特殊召唤成功的场合可以发动。手牌一张「十二兽」卡片舍弃,从牌组抽一张牌。
②:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果:
• 此卡向守备表示怪兽攻击的场合,给与对手攻击力超过该怪兽守备力的战斗伤害。

十二兽马剑,进场可以丢手牌的十二兽卡做抽滤,也可以丢羊做展开。虽然MD的鼠被禁,但只要配合天玑或羊,依然能做到十二兽展开,详细的步骤后面会提及。另外丢卡是效果不是代价,是舍弃不是送墓,丢卡也能丢魔陷,在纯十二兽中会有更多的应用,但在十二铁兽中不太需要在意。

后攻做天霆号时,马可以丢羊来做到滤抽,有机会能抽到想要的解场牌,但要小心对手的挡是否是无效破坏类型的,乱发效果只会被白白的炸掉,也可能会因此吃到天龙雪域(虽然已经少见到可以忽略了)。同时也不建议在手牌只有一张十二兽时还用天玑去抓另一张,除非手牌已经有人马+其他三族时再考虑,否则确保有牛能特召比起不稳定的抽滤更为重要。

另外高伤害带贯通的特性,有时可以用来抢血,也意外的可以处理鲨鱼料理人,如果真的不幸遇到,还可以利用虎或猪反复抢血,基本上不会是问题。

「十二兽 羊冲」
【十二獣ラム】
(Zoodiac Ramram)

①:此卡被战斗、效果破坏的场合,以「十二兽 羊冲」以外的我方墓地一体「十二兽」怪兽为对象发动。对象怪兽特殊召唤。
②:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果:
• 以此卡为对象的对手陷阱卡的效果发动时,代价此卡一体素材拔除可以发动。那个发动无效

十二兽突破的关键,也能配合龙枪做展开。只要素材有羊,类似泡影、雾剑之类的陷阱指定都能无效,甚至有机会挡到强脱或大捕获物之类的指定陷阱(但对手通常会在通召点就缴,不太有机会防到),除了在突破的场合很重要外,也能当龙枪的素材避免对手回合被无效。但羊只能保护兽战士族的超量怪,叠成天霆号后就没办法挡陷阱了。这个效果也没有一回合一次,只要超量怪还有素材就能一直发动,只是要注意素材中的羊不要拔掉,虽然这次对应依然是成功的,但后续又有陷阱时就没办法康了,这也是为甚么叠龙枪或猪前可以先叠一只虎,避免之后被两张以上的陷阱干扰。

而二效果也非常重要,尤其在龙枪还没有被禁前,展开时会需要用龙枪炸掉羊来复活墓地的狗,以此做到大量铺场的功能。羊还有一个比较少用到的点,为了确保能叠天霆号,进战阶前可以先用狗复活羊采攻击表示,接着叠猪直击;如果猪被无效导致不能直击时,可以先用猪撞后羊也接着撞,再用羊效果复活墓地的十二兽叠天霆号;或是猪被破坏后,再用羊撞完再复活猪再次直击。但上述的状况并不常见,通常对手的炸牌会直接缴在通召点,如果有无效破坏的挡更不该发效果,环境中也不太有不是陷阱的单纯二速无效(目前能想到的也只有枪管终焉龙或禁忌的圣杯,等之后相剑出了才会比较普遍),还会导致天霆号的素材不足四个,不如让羊做为素材防泡影比较实际。

「十二兽 龙枪」
【十二獣ドランシア】
(Zoodiac Drident)

等级四的怪兽4体
「十二兽 龙枪」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:一回合一次,代价此卡一体素材拔除,以场上一张表侧表示的卡片为对象发动。对象卡片破坏。此效果可以在对手回合发动。

伟大的龙枪。除了先攻有机会定一挡外,或是做为被丢圣枪的妥协,后攻突破时也有机会能先解掉麻烦的东西,也能炸永续魔陷来保护交换对手的资源。但说实在的,尤其在不能放会局的情况下,龙枪的效益其实没有到很好,确实做为妥协上还不错,例如吃灰或手上只有十二兽的情况,也能增加一些展开的方式,然而通常是很难先攻出场的,需要较特定的手牌与防范G的手段。且单就妥协能力而言,铁兽本身已经做得不错了,对手也能等到通召铁兽后再丢圣枪,如果是这样甚至连妥协都称不上。

后手同样如此,只要对手有除去系的挡一定会点通召点。如果是无效带破坏系的挡,那用龙枪炸只是白白浪费通召点而已,不如叠猪直击用天霆号硬换,除非对手的挡很明显并不多,也能用龙枪尽早做交换,至少不会浪费战阶的机会解场或甚至回杀。确实龙枪本体很强没错,但依据上面分析的情况,龙枪大多数情况下只能在优势时锦上添花,甚至只要用铁兽车过去就好,劣势时也很难逆转战局,不如叠猪直击更加稳妥,实际会用到的场合非常的少,主要还是最需要十二兽的突破能力,也是为什么龙枪被禁后还是会插件十二兽,突破力才是这套系统最难以取代的重点。

虽然龙枪后攻时并不容易炸到牌,但也有可能炸到某些永续魔陷,但也只会在对手失误或是场面有残留的牌时才有机会用到,正常状况下不太可能发到。也因为可以一卡超量的特性,让十二兽意外的可以轻松解掉滑板人。龙枪还有一个神奇的功能,如果对面开影依融合或炼狱的虚梦,只有单定一张龙枪时可以自炸来避免牌组融合,否则通过后会变得很难打。

「十二兽 狗环」
【十二獣ライカ】
(Zoodiac Chakanine)

等级的怪兽2体以上
「十二兽 狗环」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:一回合一次,代价此卡一体素材拔除,以我方墓地一体「十二兽」怪兽为对象发动。对象怪兽特殊召唤。此效果特殊召唤的怪兽这回合,效果无效化,不能成为超量召唤的素材。

展开时能制造大量台面的关键。关于这条复活效果有很多要注意的点,墓地必须先有十二兽才能发动、复活的怪兽不能拿来超量且效果无效化、这条效果没有绑卡名一回合一次。

第一点跟规则有关,可能第一次接触的玩家不好理解,但要解释下去又会偏离主题,就大概想成会违反进程问题就好。也因为这条规定,导致十二兽要展开不是简单通召就好,还得想办法把一张十二兽送到墓地,可能是用鼠堆、用马舍弃、也能用龙枪先炸让素材掉下去也行。虽然墓地没有十二兽不能发,但有十二兽时,是可以把拔掉的素材做为对象复活,因为效果顺序是先拔素材再取对象,这点倒是可行的。

第二点也很重要,被狗复活的十二兽效果无效化外,重点是不能成为超量素材。也因为这个限制,导致十二兽不能随随便便的出未来龙皇,被复活的怪也不能再上叠天霆号。但尽管复活的怪兽效果无效化,依然能发动被破坏时效果,因此常常用狗拉羊做后续展开。

第三点则是在大量展开时会利用到。如果十二兽要制造三张台面,通常会先用狗复活羊,龙枪炸羊复活狗,虎再填素材到狗,因为没有一回合一次,狗可以再发一次复活效果,提供后续的铁兽运作。但要注意一点,龙枪拔素材时要拔狗,否则羊会无法复活狗做后续展开。

也因为狗可以复活,可以在展开时从十二兽做徒花转回铁兽展开,也能在后攻突破时,发现对手已经无法阻止后续的展开,也能转回铁兽做回杀。另外尽管复活的怪兽会无效,但也持续一回合而已,依然可以复活龙枪再用虎填素材做一挡,在某个展开会利用到。

「十二兽 虎炮」
【十二獣タイグリス】
(Zoodiac Tigermortar)

等级的怪兽3体
「十二兽 虎炮」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
②:一回合一次,代价此卡一体素材拔除,以我方场上一体超量怪兽,及我方墓地一体「十二兽」怪兽为对象发动。对象「十二兽」怪兽成为对象超量怪兽的素材。

除了展开时能给狗或龙枪填素材,能把墓地的羊塞到素材防陷阱外,更多情况纯粹只是拿来叠的而已。例如上面提到的,在叠龙枪或猪之前,可以先叠虎避免直接消耗掉羊,或是为了凑出四素材天霆号,以及提供铁兽展开用的资源而叠,多数状况下发不太到效果。尤其填墓地的羊这点,最好是能直接通召羊避免发效果,也能避免羊被墓指或除外,产生不必要的风险,除非想要赌马丢羊抽到的牌,尤其在对上黄金卿时非常需要找到风,否则再多的动点也过不去。

填素材效果有一个很有趣的点,对象目标可以是任何超量怪兽,甚至可以填天霆号,但这在十二铁兽基本不会用到,不太需要在意。

「十二兽 猪弓」
【十二獣ワイルドボウ】
(Zoodiac Boarbow)

等级的怪兽5体
「十二兽 猪弓」一回合一次,可以用我方场上此卡名以外的「十二兽」怪兽重叠进行超量召唤。
①:此卡的攻击力.守备力上升此卡素材中的「十二兽」怪兽的各别数值。
:此卡可以向对手直接攻击。
③:持有十二个以上素材的此卡向对手造成战斗伤害时可以发动。对手的手牌、场上的全部卡片送墓,之后,此卡变成守备表示。

猪是十二兽叠天霆号的关键,只要对手的挡不是除去系的,可以通召后直接叠猪,直击完再叠天霆号做扫场,这时如果对手没办法一次康掉两次怪兽效果,或是没有反制陷阱,就能清空场面重置资源,并配合后续的铁兽做展开。

但在叠的过程也不是随便乱叠的,有几点需要注意:即便十二兽套件是一次性的,但除非笃定后续不能再用狗转回铁兽端的话(例如对面的无效会带破坏),尽量把狗跟龙枪扣着看状况这样即便直击失败,也能有更多灵机应变的可能性,同时不需要多叠狗或龙枪,墓地的资源对铁兽展开已经很充足了,不需要一次把所有额外都丢下去。

如果是通召羊的情况下,叠猪之前也要记得先叠虎,拿来做为挡陷阱用的素材代价;对手场上如果有躺着或站着但攻击力不高的怪时,叠猪之前全部都尽量站着进场,避免发生什么意外时(可能对面的G慢半拍)不能直接进战阶;最后,即便对面场上没有怪,进战阶前也要叠猪直击,除了预料中可能有黄金国药、乡跳怪,或是墓地雾剑、幻影翼拉怪,最怕莫名其妙跳出机巧蛇或其他意料之外的怪牌,能最大程度避免风险是最好的。

三效果不可能用的到,不用太在意。

「天霆号阿宙斯」
【天霆号アーゼウス】
(Divine Arsenal AA-ZEUS – Sky Thunder)

等级十二的怪兽2体
天霆号阿宙斯」在超量怪兽进行过战斗的回合,有一次可以用我方场上的超量怪兽重叠进行超量召唤。
①:代价此卡两体素材拔除发动。此卡以外的场上全部卡片送墓。此效果可以在对手回合发动。
②:一回合一次,此卡以外的我方场上卡片战斗、或被对手效果破坏的场合可以发动。手牌、牌组、额外牌组的一张卡片成为此卡的素材。

新世代的励辉士,后手时能强制重置双方台面,在资源落后时能大幅减少双方差距,也有机会作为强力的终端过场,且对于十二兽端而言出场容易,能为对手造成很大的威胁。同时效果是送墓不是破坏,也不取对象,能解掉很多具有强力抗性的怪兽,也不会触发到破坏效果,对上很多牌组时都非常强力。而能叠天霆号的要求,是指战斗需要经过伤害计算时这个步骤才能,且用不是超量怪兽的怪兽去打对手的超量怪兽,或是打的跟叠的超量怪兽不同也可以,实战上需要多加注意。

扫场效果没有一回合一次,也能在同一条连锁串发动,只要对手无法同时挡住两次效果,场面依然会被清空。但如果对手场面并不能马上造成威胁(例如直接Link独角兽等解场牌,或直接同步出鲜花等硬挡),手上也没有牛能再展开,也可以留着四素材下回合发动,如果自己回合直接扫场,下回合仅一次的效果可能会挡不完,还可能被抽到的泡影无效;或是对手有无效类的挡,要扫场就得同时发掉两次效果,如果自己也没什么能盖的强力后台,不如留到对手回合,等对手展开时再跟着清场。反之,如果判断对手的场非清不可,不能留到对手展开时再清,也没有什么有用的后台能盖时,也可以考虑结束阶段再发,有机会规避掉校分或陨石。但这并不是绝对的,依然要综合局势来选择,这就需要大量经验来判断了,没办法在这边简单解释。

但通常来说也不容易留天霆号做为终端,除了突破时常常需要一次耗完素材解场,如果对面的挡并不够强力,也可以只用龙枪骗一骗改做回铁兽端。本身效果也容易扫到自己其他的挡,对应时需要考虑发动顺序。且天霆号对于无效或破坏类的挡应对上非常糟糕,很容易被抽上手的泡影或一滴解掉,单定一只天霆号其实是很危险的。也因为天霆号的攻守相同,没有意外也尽量要躺着,避免被闪电风暴破坏,也尽量不要站在额外格,避免卡到后续的Link召唤。如果真的把天霆号留到对手回合结束,只要手上还有铁兽可以用,也能在对手的结束阶段清场,即便只盖一张也要考虑,最大程度的避免被盖的后台直接翻盘,天霆号可能需要连带的把凶鸟扫下去,这时凶鸟送墓能检索就很重要了。

另外天霆号效果需要在场上有其他卡片时才能发动,如果很需要素材里的十二兽作为铁兽效果的代价,记得要接着自己的效果连锁发动,空场时是不能发动的。

而天霆号的补素材效果也很重要,尤其对于铁兽而言,可以把牌组的鸟或琪特塞进素材,这样发效果时也能顺便检索铁兽,或是把下回合不想抽上手的牌塞进去,例如手指或手坑,或是已经发过强贪的状况下塞强贪进去。也因为这条效果,让原本最多只有四素材的天霆号可能多一个素材,虽然并不容易发到第三次,但对手这时就会尽量不去破坏掉其他卡片,避免让天霆号多扫一次,某种程度上能限制对手的过场顺序。但要注意,补充素材只能在被对手效果破坏或是战斗破坏,如果自己炸的并不能填。

有几个比较少用到的状况,例如可以叠三素材的天霆号防陨石,也能逼对手考虑该不该解其他卡,但只会在正编多陨石的环境中需要考虑,正常是不太需要怕的,如果真的想防陨石也可以结束主阶逼对手对应;也有可能会用自己的怪去自杀来填素材,只是在纯十二兽比较容易用到;或是有带三战或死苏的场合,可以抓走对手的十二兽或超量怪来叠天霆号,有时一张三战就能很神奇的解掉LL铁兽的终端。

目前MD还没有备编局,但对于天霆号有一点备编局需要注意的地方,如果对面是有机会出天霆号的牌组,攻击力够高的怪兽尽量采攻击表示,也尽量不要用超量怪兽过场,避免对面直接打守备的怪兽或超量怪兽直接叠出天霆号。

3. 其他部分

这部分会解释上面没有提到的卡片,例如系统外的额外怪兽等,也会简略的说明没有投入的卡,解释为什么不考虑放入构筑,也能再自行判断是否可以投入。

「转生炎兽独角兔」
【転生炎獣アルミラージ】
(Salamangreat Almiraj)

通常召唤且攻击力1000以下的怪兽1体
此卡名的②效果一回合只能使用一次。
①:代价此卡解放,以我方场上一体怪兽为对象发动。这回合,对象怪兽不会被对手的效果破坏。此效果可以在对手回合发动。
②:此卡在墓地存在,通常召唤的我方怪兽被战斗破坏时可以发动。此卡特殊召唤。

独角兔在部分展开中非常重要,是铁兽能主动将琪特送墓的关键,其防破坏效果某些情况下也颇有用处。但要注意它的条件要攻击力1000以下的怪兽,牛跟人马是堆不下去的,部分展开可能会卡到。但要注意独角兔是电子界族,只要通过铁兽效果就不能用它做链接召唤,可能会卡住徒花或块击的箭头端,但至少它可以随时解放来清格子,也能在特定展开中把场上的琪特送下去让徒花拉的铁兽能出块击,只要注意需要开格子时再解放就好。

在通常展开中,起手是鸟/琪特+琪特或牛+鸟时,会需要透过主动把鸟或琪特送下去,来达到检索或堆墓的功能;或是先手要做神弓抗战、不出双龙时,可以将琪特堆下去给徒花拉的怪能除外出块击;也可能起手有抗战时,琪特只跳双龙再把通召的琪特送墓,让抗战有足够的素材跳凶鸟。即便不是第一回合展开也有机会用到,例如琪特吃泡影后,可以出独角兔抓牛再特召牛下场。虽然会经过独角兔的展开通常终端都不是很好,但最主要的目的还是调度出抗战,才有后续回合运转的资源。

独角兔在未来投入捕食植物时会有更重要的功能。如果是鸟/琪特+琪特或牛+鸟起手,这时牛吃到泡影,由于效果无效就不会有后续的自肃,就可以把牛跟独角兔做成捕食植物出凤凰或冰剑龙,极大程度的提升铁兽对泡影的耐性。

而防破坏的效果其实还算不错,尤其作出独角兔银弹抗战的阵时,除非对手能先逼掉抗战,否则很难把场清干净(还包括银弹拉的怪),经常能卡掉对面一张炸牌。而这条效果在未来凤凰环境时会更加有用,只要通召琪特就能封住对面的凤凰效果,在过挡时非常的强势。

二效果基本上不太会用到,基本可以忽略。

「战华盟将双龙」
【戦华盟将-双龙】
(Ancient Warriors Oath – Double Dragon Lords)

包含风属性的「战华怪兽的兽战士族怪兽2
此卡名的效果一回合各只能使用一次。
①:此卡链接召唤成功的场合可以发动。牌组一张「战华」卡片加手。
②:自己场上的「战华」怪兽攻击力.守备力上升500点
③:代价自己手上.场上的卡片一张送墓,以对手场上一张表侧表示的卡片为对象发动。对象卡片回到持有者手牌。此效果可以在对手回合发动。

说实在有点微妙的挡,不但代价颇大,对象的条件也很严苛,而且效果有取对象,会吹不到一些带效指抗性的怪,有时吹回手牌也仅是在拖延时间而已。但本身不带破坏的特性,可以很好的处理掉例如米德拉什等带抗性的卡,也能在必要时吹走永续,整体来说还算不错。但比起多定一张双龙,终端是神弓抗战灰流G会更强,反倒是不需要浪费手坑去出双龙,也能避免被闪电风暴清场,这也是上面提到的展开思路,后面会再详细提及。

由于本身需要支付代价的特性,通常会从下面三种选一种做为代价:自己、天玑、攻击力很低的神弓。用自己当代价有好有坏,除了不会吃到场面无效的卡,也能节省其他资源,但会有吃墓指的巨大风险,下回合也不能用来防永续陷阱。吃天玑基本上是最佳解,也能避免卡到后续的泡影或闪电风暴,但反过来说就会有吃无效系的问题。如果神弓快用完、或是已经用完康的话,也能把神弓吃掉发效果,因为神弓除了种族不对很难做为有效Link值外,L4的特性也不能直接配合其他卡出连码,但也可能会有吃手坑的风险,如何抉择就要看实际的状况做决定。

另外还有两种较少见的状况,如果通召琪特吃G,手上还有抗战的话,可以考虑直接出双龙盖抗战,下回合再把琪特堆墓让抗战能跳凶鸟(这时琪特尽量不要发效果,等开抗战时再排连锁)。或是后手回杀时,无论是要把双龙跟块击搓成凶鸟,还是卡着直接进战阶,都可以用双龙吹走对面的牌,这时可以把多余的手牌或是场面当成代价,达到解场或是防雾剑等卡起跳的可能。

双龙对上黄金卿也有很重要的功能,除了配合好种族属性可以规避御前类的永续外,有可以用一滴把通召的怪吃掉出双龙,双龙再解放自己规避技剥。然而这么做其实还是很危险的,对上黄金卿没有配合凤凰是很难过场,往往是为了后续的命运融合做铺路。

本身还有另外两条效果,第一条用不到,对于铁兽而言基本上不可能正规出场,第二条基本上就是让他攻击力变1600,算伤害时别记错就好。

死翼的赫拉斯瓦尔格」
【死翼のフレスヴェイス】
(Hraesvelgr, the Desperate Doom Eagle)

风属性怪兽2体以上
此卡名的②效果一回合只能使用一次。
①:对手墓地没有怪兽存在的场合,此卡的攻击力上升2400点。
②:以对手墓地一体怪兽为对象发动。对象怪兽回到牌组。此效果可以在对手回合发动。

看似鸡肋的卡,其实各方面都不错用。首先加攻击力的效果让铁兽能用最少的消耗斩杀,但说实在难度相当的高,很少有机会对面墓地一只怪都没有,真的遇到了记得可以利用这点来提高打点,例如先用死翼去打对面攻击表示的怪,让对面硬生生的吃下大量的伤害。

而二效果在面对闪刀姬时有很重要的功能,如果只用连码炸也没办法阻止地闪封锁攻击,如果能用死翼洗零依回去对于回杀而言非常重要,对上凤凰插件牌时也能把墓地的凤凰洗回去阻断复活,或是把对面下回合有效果的墓地怪洗回去,平时也能清空墓地提升打点,或是把对面墓地的手坑或废件洗回去,增加对手下回合不能动的机率。

但最重要的,莫过于它是Link3跟风属性,能很便捷的成为连码的素材,尤其当银弹用掉后,也是能省银弹出这张作连码,减少铁兽端的消耗。风属性的特性让它跟铁兽本家的属性不重复,也能让连码多炸牌。
召命之神弓阿波罗萨
【召命の神-アポロウーサ】
(Apollousa, Bow of the Goddess)

衍生物以外卡名相异的怪兽2体以上
此卡名的效果在同一条连锁串上只能发动一次。
①:召命之神弓阿波罗萨」在自己场上只能有一体存在
②:此卡的原攻击力,变成此卡此卡链接素材的怪兽数量x800
③:对手怪兽效果发动时可以发动。此卡的攻击力下降800点,那个效果的发动无效。

还算不错的挡,通常有机会能发到两次效果,再惨至少也能发到一次康,尤其对上幻影骑士团、调皮、或未来的蓬松鸟这类下怪攻击力低的牌,或是如电脑界、龙辉巧等具有大量手牌、墓地发效果的牌时,神弓会有很强的压制力,最理想甚至能康到三次。然而反之,如果是遇到下怪攻击力高,或是对面特召恐摔、兽王等高攻击力的卡时,神弓反到会显得很无力,基本上能康到两次就很有用了,不太能期望完整发挥她的价值,有时还需要用双龙或抗战保护神弓不被战破。

除了明面上康对面的挡外,神弓康手坑的功能也非常重要,如果手上有G的情况下,可以用神弓防止被灰流,或是后续回合防止展开出现意外,甚至能保护抗战防止被屋敷。尤其当神弓要被无效的当下,可以甩G来防止对面丢灰,这点在实战上非常重要。

但神弓由于效果的特性,只要被无效过攻击力就会归零,或是发效果被连锁破坏也会康不到,而且如果用抗战保神弓,未来很可能会被一滴一次全解,其实非常的危险。本身需要对面完全没有干扰的情况下才能出场,也很容易被一滴、闪电风暴跟勇者套件轻易的解掉,比起凤凰极高的泛用性与循环能力,神弓实在有些过于笨重且脆弱,导致后来投入凤凰后,大家都不太想出神弓,当初还有人不放神弓放死翼的。只是话说回来,面对未知牌型时神弓还是比较稳定的选择,但在备编局就要多加考虑了。

在还没有投入凤凰的十二铁兽,神弓双龙抗战也是对上黄金卿最理想的阵型。神弓能避免黄金卿效果送墓,保护双龙跟抗战能稳定发效果,因此以MD来说,先攻能出神弓还是最保险的。

连码语者
アクセスコード・トーカー】
(Accesscode Talker)

效果怪兽2体以上
对手不能将效果发动来对应此卡效果发动
①:此卡链接召唤成功的场合,以此卡链接素材的一体链接怪兽为对象发动。此卡的攻击力上升该怪兽的Link值x1000。
②:代价自己场上.墓地一体链接怪兽除外发动。对手场上一张卡片破坏。这回合,做为自己的连码语者」效果发动的代价,不能再选择相同属性的链接怪兽除外。

铁兽回杀的最大关键,本身的过场能力也很重要。铁兽的链接怪的属性种类也不少,可以很好的炸掉更多目标。但回杀时很可能会把链接怪当成代价除外掉,计算斩杀时要很注意子弹的数量,避免做完场后发现杀不掉,尤其在墓地资源量紧迫时更要事先想好。如果是用人马起、通召琪特出徒花拉怪的斩杀起手,最多能达到双龙吹、凶鸟除外、连码炸三的可怕清场能力,就算回杀不了也几乎能清光对手的台面。

连码本身也很怕吃到无效,尤其回杀时会因此少3000攻,除了出场后尽量能炸就炸外,最好是让对面场上卡一张后台,或是一只攻击表示的怪兽,避免对面手发泡影导致杀不掉,在中G时更是要注意这点。因此斩杀时尽量能配合银弹的降攻,尽可能的用连码战破对手的怪兽,也能节省墓地的子弹数量。

连码也能除外自己去解技剥,只是铁兽很不推荐这么做,除非对面黄金卿的资源也快被消耗完了,否则就算解掉了技剥自己的资源也快没了,基本上不太能还能翻盘。

「救援猫
レスキューキャット】
(Rescue Cat)

此卡名的效果一回合只能使用一次。
①:代价场上的此卡送墓发动。牌组两体等级三以下的兽族怪兽特殊召唤。此效果特殊召唤的怪兽效果无效化,结束阶段破坏

破猫。风险极大,但收益也没说多好的一张奇妙初动。虽然说一卡就能累积出大量墓地资源与做完终端,但比起人马+三族的起手只少消耗一张手牌而已,还要多吃掉一张徒花跟凶鸟,后续回合抽到几乎不能用以外,一张卡就会吃灰流增殖G泡影,很容易吃陨石,跟强贪的向性很差,还要浪费掉通召点,后攻时也非常容易被断,说实在问题很多,效益实际上不怎么好。

只是这也是创建在天玑没有被限制的前提,本身也是铁兽宝贵的初动点,也是人马被灰后的备用方案,未来天玑限二后还是必须要放。且相较于出神弓的传统套路,救援猫在往融合端展开时会比较自由,与手抽命运融合或做烙印套循环时,比起人马展开兼容性更高,在未来的运用面会更为广泛,只是纯十二铁兽就不是那么需要了,因此目前不投入。

十二兽 蛇笞」
十二獣ヴァイパー】
(Zoodiac Whiptail)

①:以我方场上一体兽战士族超量怪兽为对象发动。手牌.场上的此卡成为对象超量怪兽的素材。此效果可以在对手回合发动。
②:持有此卡为素材,原种族是兽战士族的超量怪兽获得以下效果:
• 此卡与对手怪兽进行战斗的伤害计算后发动。那个对手怪兽除外

经常会看到有人投入蛇,且说实在蛇本身也是解破坏抗性,或是对面有躺着的怪时很好的方法,除外的特性也能很好的处理掉黄金卿本人或乡,整体来说确实是不错的牌。但我会选择不放,最根本的原因跟会局被禁止有关。由于会局被禁止了,十二兽的数量只要保持在开强贪后不容易被除外光就好,否则过多的十二兽会害起手展开出现问题。其次跟鼠被禁止也有关,尽管龙枪炸天玑也能达到类似的功能,但起手抽到(马+羊)/(马/羊+天玑)+琪特/鸟的组合能用马多滤牌外,本身展开也不会被单一张灰流阻断/逼迫妥协,这也是投入马的原因之一。

说完不放蛇的好处,再来谈通常放蛇有那些好处。通常会像上面说的一样,能保底换掉一只怪,但有看过我上面提到的十二兽突破观念就能知道,十二兽突破的最大目的就是至少要交换掉对手两张挡,蛇去撞多数情况下只能换掉一挡,且蛇的除外效果其实是必发,且当今的怪兽挡绝大部分都是发动无效,基本不存在伤计不能对应的可能,那顶多也只换掉一挡而已,还不如叠猪直击更好。

另外蛇还有一个应用,某个展开可以用凶鸟抓蛇塞到龙枪当素材,但实战上其实很难有机会达成,不但条件严苛(跟上面提到的一样,马/羊+天玑+琪特/鸟,或马+羊+琪特/鸟,且几乎不能吃手坑),还要耗掉大量的手牌,或是手上已经有抽到抗战,能办到的机率非常的低,而且基本上少一张龙枪对面也不见得过的来,很多时候只是锦上添花而已,不如多放一张手坑来的实际。因此综合来说不考虑投入蛇。

蛇在纯十二兽的应用还有攻宣时塞进去补伤害,或是被打时塞进去换怪,也会用狗跳蛇等下回合再塞进龙枪当素材,也是十二兽系统解米德拉什的唯一办法,但铁兽并不是那么依赖十二兽的定场,双龙也能很好的解掉米德拉什,这些应用其实对于铁兽不太有机会用到,基本可以忽略。

上半段先暂时告一段落,其实我在打的过程中也有收到反馈,我自己也觉得真的是有够长(甚至打到发文上限放不了梗图),要我自己看我也会觉得头很痛,而且这篇其实对新手很不友善,里面有部分内容没有解释的很清楚,或是没有实际打过不太好去理解,确实很难去抓到一个平衡点。
只是既然要完整的分享心得,就尽量把过去遇到的想法或经验分享给大家,期间也是经历修修改改,打了快一个月才打到目前的进度,但就是希望能把所有有想到的细节分享出来,也尽量附上这些细节的思路。当然如果还有部分没有提到的,也欢迎留言告诉我,或是有问题的部分我也会一一解释。
下篇会讲《展开套路》、《过场回杀》、《环境对应》、《对抗要点》这些部分,相比与这篇的理论篇,下篇会着重在实战的应用与应对,只是近期可能会比较忙,环境对应的部分也要先请教其他玩家的想法避免错误,但依然会尽可能的尽快更新后续部分,也非常感谢看到这里的人,十分感谢!
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