【心得】艾爾登法環玩後感

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探索動力:
先說說我對這作開放世界的感想,真的好久沒有一款遊戲,讓我沉浸在另外一個世界那麼久,上一部還是曠野之息,講到這裡就必須提它們兩個的作法,首先是曠野之息,在世界裡有許多高塔和四隻神獸,它們存在就是燈塔,當你在畫面上看到有趣的東西,吸引並消費完之後,作為中繼站前進,接著在高塔上尋找下個目標跳下,完成目標後,迷茫該往哪走時,燈塔又發揮它的作用指引你,以此循環帶領你溫柔地把地圖逛完.接下來換法環的部分,它有曠野之息溫柔的引導嗎?顯然沒有,你的第一個引導點大樹守衛會把你砍的四分五裂,打不過那我走,到了第二個引導點史東威爾城抱歉也不行,這時你應該發現遊戲的主線,對現在的你難度過高,沒錯它們就是逼你向外探索的高牆,讓你有理由去探索外面的世界,拿到獎勵使自己變強將高牆推倒,當遇到新的高牆,再去探索,再推倒以此循環,以超高難度實現探索驅動力。
受苦的體驗:
接下來是關卡設計的部分,就兩個字惡意,不管我到哪個場景.製作團隊就是有辦法在不起眼的角落塞入怪砍你幾刀,只有這樣倒還好,重點還有兩個核心機制賜福跟盧恩,賜福是你在關卡死亡,復活的起點兼升級點,而盧恩是你的經驗,還有死亡掉落的機制,如果你復活又死沒撿到的話,那就跟你手上經驗說再見吧!這兩個核心機制,再加上關卡上遍地的怪物.不起眼的陷阱.不同的岔路.無疑不把受苦二字刻在腦海,但正是因為這受苦的體驗,才會在你開啟新的捷徑感到更便利,岔路的寶箱更有價值,終點站的賜福更安心,這種收益與風險的賭博,讓人隨時處於腎上腺素噴發的狀態下遊玩。
巨型箱庭:
在現今的開放世界遊戲中場景設計,已經成為遊戲中重要的一環,場景設計擔任了背景.敘事.還有遊玩的組成,而本作中場景設計,在我看來是本作最優秀的部分,先來個我心目中的設計排名:史東薇爾城>下水道>魔法學院>王城>書齋>火山>聖樹>空島>其他,每當我進入這些巨型箱庭時,都會驚訝於空間構築的精妙,先以史東薇爾城作為例子,這座巨大堡壘縱向空間真的十分驚艷,分為上.中.下三層,要去到這三層,就必須在高樓與高樓之間跳躍,尋找往下的道路,而當你到達終點,就可以解鎖電梯捷徑回到賜福房間,把整個史東薇爾城的三層連接在一起,接著是下水道地圖,是本作設計最瘋狂的,有三個方向前進,每一條路線縱向探索空間大,捷徑也多,大部分還都通向起點賜福,也因為這樣給人一種跑那麼久怎麼又回來的狀況,有些人應該不喜歡這情形,但我個人還蠻喜歡,逼你在腦海里構築整個立體地圖,找到正確方向前進。
開放世界帶來的變化:
先來讚歎本作內容,是真的有夠多,而且設計品質都在一定水準上,除了廢墟能看出幾個模板在改.而獎勵的部分,武器.骨灰.戰灰.法術.信仰,有著五花八門的效果,都能自成流派,這些獎勵所帶來的變化,就是遊戲里的難度選擇,因為這些存在,導自王的性能加強,但是玩家本身性能卻很低.如果不使用這些,單純翻滾平砍,要過不容易,那換個方向想我都用呢?難度會壓到很低,所以不管你是手殘,還是高手都能滿足你對難度的選擇.有好的變化自然也有壞的變化,隨著玩家進度到後期地圖,開始出現推怪,數值過高的現象,進度到王城已經是臨界點,後面的下水道.空島.聖樹,推圖體驗斷崖式下降,基本都在跑路,前面有提到收益與風險的賭博,如果風險過高你會想去路的另一邊探索嗎?蠻可惜,但也沒辦法遊戲內容越大,數值平衡本身就是難題,尤其是開放世界,無法預測玩家的等級跟裝備,難度曲線不好做,最後希望本作能加個類似紀錄系統的存在,能記錄npc對話,個人經歷隔天起床開打,忘記npc要我去哪裡,支線只能作罷,人性化設計還是有必要的。
結尾:
艾爾登法環毫無疑問有著缺陷,但這遊戲優點的部分強的誇張,在我心目中排名靠前,也不是其它表現差,就拿地平線來講,它是3A遊戲工業的結晶,有著刷新標準的畫面表現力.光線調效.生動表情,將主線演出.氛圍營造全方位提升,但是玩開放世界,不是為了點到點的劇情觸發,應該是將地圖感興趣的地方走過一遍才對。
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