(我婆鎮樓)

加減放個人權
前言
本文章為哈露.伊絲提亞的技能簡介,內容為作者主觀意見,僅供參考。
角色優點
沒有其他腳色需要了解的複雜機制,新手玩家極為容易上手
擁有破空拔刀斬這招CD不長,範圍、傷害卻高的離譜的清圖技能
自帶被砍過的5%貫穿,皮膚相對好看
劍陣給予的BUFF效益超好,無論是隊友還是自身
角色缺點
技能倍率偏低,傷害不怎麼好看。很常忙的要死傷害卻沒非常突出
連擊數排行倒數,又仰賴連擊作為SV恢復手段,未熟練操作很容易斷覺醒
十分仰賴BUFF技能,死亡後失去BUFF會十分影響手感、傷害
無敵技能非常短,技能又必須貼身,受擊機率高導致死亡風險高
技能介紹

可以用”其他”技能中斷動作,可分為以下三種:
1.直接放 1413%+263% 共4hit
2.按右鍵 1413%+263%+394% 共7hit
3.用其他技能中斷 1413% 共3hit
也就是說 你多按一次右鍵,傷害會提升657%並額外提供combo,可依照需求決定要不要按右鍵。
順帶一提,這招的總傷害接近地崩山摧而且CD還比較短,所以這招在筆者心目中優先度高的不得了。

可以”中斷其他技能”動作,平時作為位移、前置技使用,或是有些技能不想用迴避斷招也可以用神速,還蠻好用的(比如閃光+神速,既降閃光後搖的同時也貼王還省耐力)。不過由於發招快且位移距離還蠻長的,導致還挺常發生飛過頭的,因此部分玩家會拔掉神速。
因為並不影響傷害所以拔掉沒關西,但倘若是滲透玩家還是建議擺上去,畢竟神速也有4HIT可以觸發滲透。

特點是CD短、連擊多、出招快,因此是最適合拿來補空窗、偷刀用的技能。在44%CDR的機體下冷卻只有2.8秒,也就是大概放其他技能2~3招就可以再丟一次盤旋劍,但和迅極劍技一樣要貼身才打得中但傷害並不高,因此這招在輸出的貢獻上不多,不過連擊的部分倒是補了不少。
可以利用CD短的特性在”兩套技能間穿插盤旋”,比如原本是顫慄+猛烈>神速+閃光+巨魔,中間可以多穿插一個盤旋變成顫慄+猛烈>盤旋>神速+閃光+巨魔,如此一來會多了一段盤旋的傷害,並且在巨魔丟完之後盤旋CD也差不多會轉好可以接拔刀或是其他技能。不過這只是舉例還是以當下情況做判斷該不該偷盤旋,比如在72王撞完牆的完美輸出環境就沒必要多偷盤旋反而降輸出。
另外由於有右鍵追加操作,讓這招的技能施放動作可以延長並提供位移,技能施放動作延長可以等主要輸出技能差不到1秒時拖時間用,位移用的好可以省下很多迴避的需求,簡單來說就是個功能型輸出技。

讓哈露不愁魔力的BUFF技能,只要你玩到68等拿到65聲援裝,提供的CDR就已經可以讓你永駐,除非死亡掉BUFF因此不存在沒魔力的問題。
由於持續時間很長,所以在戰鬥途中以維持最大BUFF時間去放就好,也就是儘可能減少施放次數去提高其他輸出技能的施放率。但還是要看個人的操作手法,假如有些玩家擔心會死亡掉BUFF會將能量增益放在第三排去吃連續技Bonus來讓技能提早好也不是不行。

作為前置技能但十分尷尬的技能,一來倍率很差,二來範圍太小打不中。
由於距離沒有很遠,所以還是朝目標貼近丟就好,要打中需要練習一下,不過幸好已經不吃體型因此只要在前方5m內都能吃滿5下

作為前置技能但依舊十分尷尬的技能,主要是倍率很差。
不過沒有顫慄碎片的範圍問題,有半徑3m的扇形攻擊判定,最大的缺點是只有一下,以combo為回SV手段的哈露來說很差。

一般玩家點範圍就好,真的很明白自己的實力和確定自己的理由在點連擊,因為兩邊總倍率一樣。
範圍的好處是就算沒有打中中心至少能打中外圈1310%,連擊的好處是可以提高COMBO加速SV恢復但範圍極小且硬質較大。
但無論是哪一邊傷害都不怎麼突出,不是只打一半(範圍)不然就是打不中(連擊),只是作為等空窗的技能而已,整套技能組中優先度最低的技能。
還有一點不怎麼重要,破霸值極高,有破霸需求可以先丟這招。

BUFF技,自身15%隊友5%終傷加持,一律點右特才能維持永駐。
玩到後期raid副本,因長時間作戰而常常會遺忘的技能。因哈露技能都偏短因此可以一直丟攻擊技能而會忘記補劍陣,由於15%加乘實在是太多了所以忘記放的話會大大影響傷害。
機體44%CDR不吃連續技Bonus的情況下,冷卻25.2s 持續30s,也就是放在第一排的時候,亮起來的5秒內要放劍陣,不過還沒有考慮啟蒙、連續技Bonus,因此最好還是養成隨時瞄一下左上角的buff情況以免放過頭或忘了放。

攻擊距離很長的技能,不過有不小的前搖、後搖,因此技能施放時機、中斷後搖的節奏可能要稍微拿捏一下。整體技能施放時間在哈露技能組中算長因此要注意。雖然攻擊距離很長可以打中遠目標但寬度很小,千萬不要故意拉開距離丟反而沒丟中。
另外就是投劍時會後退,有時可以拿來閃招,但當你下一招要使用貼身技來說卻不太好,筆者有時會把視角轉180度背朝目標,投完劍時繞背並貼在敵人背後,就不用另外花心思貼身。

快速、短時間的高連擊型技能,持續6秒。
要全吃40下必須要打中目標的正下方,通常是瞄準腳部的位置,不要拿焚斬直直的丟,打中地板才有殘留火焰。
由於斬擊可以飛40m遠,所以可以打一些遠到不行的目標,只是命中率與距離成反比因此還是貼身往最下面瞄準去施放最好,面對遠距離目標還是用拔刀比較穩定。
對滲透玩家來說,焚斬是一招能穩定觸發滲透等等的最佳技能,因此會利用焚斬觸發AR勳章效果在接主要輸出技能,因此滲透玩家對焚斬的技能優先度會很高。
對溶解玩家來說,這就只是一招回SV稍微快一點的技能,並且要全吃才有3000%在某些狀況下有些坎坷,相較於滲透玩家技能優先度稍微低一點。
不過以上都只是個人見解,還是能放就放,畢竟哈露實際上是沒有技能可以閑置的,每招都會用到,當整場戰鬥焚斬放得太少的時候就是有問題了。

傷害、範圍、連擊都在技能組中名列前茅的實用技能,主要輸出技能之一。
施放比較麻煩一點,要一直點左鍵且當下不能動彈,但由於是輸出技因此不可閑置此技能。斬擊距離有將近30m寬度也有10m因此可以丟中大量、遙遠的目標,清圖效率好的不的了。
哈露少數需要拉開距離丟的技能,經過友人提點後才知道會有所謂的卡攻速的問題,具體來說就是當人物距離目標不到1m時使用拔刀,會導致攻速下降而丟不出5刀,因此允許的話儘可能遠離目標約2~3m以上丟拔刀,確保攻速正常能丟出5刀,不過攻速到達很高(約220%左右)的時候可以忽略這個問題。

最主要輸出技能
吃攻速,每10%攻速多一下,但不必為了追求劍雨傷害而去提升攻速反而會卡招。最後一下的判定稍微小一點所以在有能力時可以控一下距離,因此有些人打副本時會突然往後迴避放劍雨主要是這個原因。不過尾刀只有769%單下而已所以要不要控距離見仁見智。
簡單暴力,施放時間2秒、傷害8000%以上,放完技能後不翻滾的狀況下無敵只能多延長1s左右所以無敵時間很短,要拿來扛招可能要拿捏一下時間。
實戰最麻煩的是移動目標會少傷害,因此可能要稍微預判一下目標軌跡,或是等到目標停下後再開,又或著是直接瞄準大法(請見影片,”瞄準”設置在熱鍵設置中有)。

發招快、範圍不錯、但傷害和CD有點落差,通常會與灼熱焚斬一起使用的下墜技。
就是招用來搭焚斬達到快速下墜的技能。由於發招收尾都夠迅速簡潔,所以沒搭到焚斬也可以獨立當一個技能來用。
另外前進的距離是看當下的跳躍高度,因此跳的越低可以減少前進的位移量,也能讓前一招焚斬可以丟的更近一些,建議可以試著去練習一起跳就放,跳的越低越好。

冷卻短、傷害高、施放速度快、高速位移的技能,主要輸出技能之一。
雖然人會向前位移10m但實際攻擊判定範圍只有7~8m,也就是放完猛烈後人要穿過目標才有完整傷害,追加操作同理。話雖如此但也夠遠了,基本上沒有打不中的道理。
CD僅僅20卻能打出3000%的傷害,瞬間輸出最高的技能,也因此技能優先度最高,由於有位移的特性會讓這招變得十分靈活。
追加操作的回頭一樣沖10m,但回頭的方向是依照你按下左/右鍵的瞬間當前視角方向向後沖10m,也就是當你想回到原地的時候視角不要隨意晃動。
追加操作要不要用沒有硬性規定,因為光是去程就已經打出9成的傷害,回程僅僅只是位移用途,因此平時要不要回頭看玩家操作習慣,比如閃招或想要位移到安全點就不按/想回到原位做定點輸出就按,甚至只是不想一直甩視角所以每次都按也可以,只要是能說服自己的理由都行,按不按都有好處。

技能的範圍由於有夠難敘述,因此這邊附個用小畫家畫的範圍示意圖以供參考 靈魂小畫家
範圍大、傷害高但技能施放時間久,主要輸出技能之一。
砍殺攻擊的範圍比實際視覺上來的大上許多,但後方爆發攻擊(裂痕)的判定範圍卻非常小,僅正前方5m處能夠吃到完整傷害,但由於裂痕的傷害也不少因此要控制距離也是一大學問。
最傳統的方式是依靠閃光律動的後退距離來達到巨魔之劍的最佳距離,兩者恰巧都是5m。再高級一點就是去抓5m大約是多遠,或是利用一些一樣會位移的技能來抓5m的距離。
筆者的習慣是貼住目標後接盤旋>反向追加操作遠離目標>迴避斷追加操作>巨魔之劍,這樣距離目標的距離會是差不多5m左右。不過這隻對固定目標有用就是了,想更上一層還是得用目測/體感了。
簡單來說儘可能放巨魔時離目標一段距離,不可輕忽傷害不低的裂痕攻擊,反正砍殺的範圍有夠大不用太貼目標。

十分可憐的覺醒大,傷害既不高無敵也不久,連擊也沒有說特別多。
而且哈露SV恢復量不高,一場戰鬥可能開不到3次,主要是拿來當無敵技用。
由於會給予SV恢復,倘若覺醒要沒前還沒開的話請注意要把他開掉,不然很有可能覺醒無法常駐。
技能配點參考


技能點會把主動技點滿就差不多剛好了,由於ST特別服的緣故多了3點可以自由挑選喜歡的點,我這裡是點了特殊衝擊以及耐力精通,至於有其他的想點就去點影響都不大。
技能排列參考


最傳統的擺法,一樣把CD作為排列標準,在搭配COMBO以及技能施放時間做為考量,得出的技能優先度為:
2>空12>4>1>5>3
基本上照著這順序打傷害方面就沒什麼問題了
盤旋、迅極由於本身CD夠短、後置技能CD夠長,形成極大的CD差異,因此能偷就盡量偷一下以免卡招。
第5列的盤旋+閃光+巨魔,在同時CD轉好的情況下可以一口氣放。但假如閃光先好or巨魔先好請盡量拆開當成”兩排技能”,這樣實戰一方面比較靈活,也可以提早讓閃光進CD比較不會卡招。
另外BUFF列(第6列)可以依照喜好排,會這樣排主要是想打輕鬆一點不想思考BUFF時間。當第6列的藍刀跳起來的時候劍陣的BUFF會剛好結束,所以只要每30秒補一次就好,但每30秒就補藍刀會放過頭,因此還是建議拆開來放會比較好。

另外這是筆者現在依自身使用習慣去改的排法,基本上跟傳統擺法沒甚麼差別,最大的差異點是在巨魔之劍擺了兩排。這樣的好處有以下幾點:
巨魔之劍的前置技能選擇變多,你可以用神速、閃光、能量增益、劍陣之中擇一去接巨魔之劍,可以在很多時候跳過閃光丟巨魔,或是放完BUFF直接接巨魔之劍等。
巨魔之劍的CD更容易可視化,由於BUFF列的能量增益跟劍陣的CD都非常久,那一列通常都是暗的,因此可以利用這個特性來讓巨魔之劍CD轉好時會特別的明顯,讓用戶記得放他

其餘雜談
破霸技
主要是靠焠火+地崩這套短CD且破霸高傷害優先度低的技能來破霸後接高傷害技能,除去劍雨、覺醒大本身破霸就高的離譜,盤旋與巨魔的破霸也相當高。
另外能量增益有加破霸值20%,所以哈露的破霸能力十分優秀。
無敵技能
劍雨 : 持續2秒,施放完畢後不迴避只延長約1秒無敵
覺醒 : 使用當下1秒無敵,給予BUFF無敵5秒
覺醒大 : 持續約3.5秒,施放完畢後不迴避只延長約1秒無敵
哈露的無敵技能就是只有上述這些,而且都特別短,因此會建議哈露可以帶個無敵安瓿(布克TV販售),可以有額外無敵。
靈魂值恢復來源
完全靠能量增益補魔,隨便丟個技能打中就溢補,跳過
戰時BUFF增益
戰神降臨 : 自身15% 隊友5%終傷加持
持續的鬥爭 : 每20連擊+50%攻擊力(846攻擊)持續20秒,最大100連擊時+250%攻擊力(4230攻擊) 最大疊層維持60秒後重置
持續的鬥爭十分的尷尬,先不論加的多寡,光會重置這點就不太優秀,再加上哈露的連擊數是全形色中排行倒數的,所以會需要熱機時間(站樁機器人約花10~20秒)。
幸好戰神降臨的BUFF給予的是終傷加持,不會像其他腳色的BUFF增幅被隊友或自身的機體稀釋,放下去就是自身15%隊友5%終傷,因此務必不能讓BUFF空窗。
技能範圍
除了拔刀、42大、巨魔之劍外,大部分的技能實際上範圍都蠻小的,尤其盤旋、迅極這兩招偷招技能的範圍小到幾乎要貼身才能打中,所以實戰上哈露有8成時間是緊緊貼在目標身上,因此要特別注意王的出招以免陣亡。
傷害
劍雨佔2成,拔刀猛烈巨魔覺醒大各佔1成,其餘技能合計4成
除劍雨高一點,其餘技能傷害非常平均的低到爆。
SV恢復來源
完全仰賴連擊為SV恢復來源,因此焚斬、劍雨是最主要的連擊(SV恢復)來源,而且CD都不短因此這兩招只要有一招丟歪SV恢復就會慢非常多。另外盤旋因為CD夠短、動作夠快因此也是部分連擊來源,剩下的技能大多連擊都很少,導致實戰哈露覺醒總是比人慢不少。
所以要維持覺醒除了技能都要儘可能打中外,覺醒大給予的10SV也是十分珍貴的來源,請記得要放。
72團打參考
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由於單吃要注意的東西跟團打不太一樣,比較沒有參考價值,想看的在看就好 哈露單吃
後記
已經腦死的我不想寫後記,放張哈露(.口.)結束這篇文章
2020/3/12 發文