【心得】Elden Ring 優點篇,體驗魂類遊戲的絕佳起點,最易上手的集大成之作


繼上次的個人缺點篇這次要帶來的是優點篇,艾爾登法環之所以能得到高分必定有其原因,縱使前篇有一些個人認為不足的部分,但依然瑕不掩瑜,前篇缺點篇大多也是不影響遊戲體驗的小毛病,不過對於缺點的部分 經過更長的遊玩時間與分析後我再提出一些補充與想法的改變

缺點補充
比較嚴重的就是輸入延遲,起初一直以為是我的問題後來爬文發現不只是我有遇到,再加上差強人意的幀數表現,對戰鬥會有什麼樣的影響相信不必多說

日前其他工作室不爽,認為艾爾登UX很差的部分的確是有它的道理在,一些比較好的例子就像是遊戲沒有辦法照取得道具時間排列物品欄,物品很多有時還真的需要找一下,另外在換裝配點這麼重要的遊戲中不能保存預組裝備快速切換也是蠻擾人的點

自己最不喜歡的還是連接系統,跟歷代一樣玩家需要消耗連接道具來招喚隊友,這還好,最主要的是每次打完一隻王就需要重新招換這點,這個系統若是之前我還能理解是讓玩家慎重的決定是否消耗招喚道具,但是在這代招喚道具這麼容易取得的情況下這個 “特色” 變成只是單純的一種麻煩

不過以上提到的這些問題只要遊戲品質夠硬,很多部分玩家都是可以忽略的,接下來就來正式進入遊戲的優點篇。


歡迎來到交界地的世界
交界地秉持著魂遊戲一貫的傳統,呈現出了一個正在凋零卻異常美麗的殘破世界,玩家身為褪色者,為了成為艾爾登大人來到了這片大陸上,法環的優點也是缺點的部分就是遊戲的世界觀相當複雜,光是要單純知道自己是誰要到底幹嘛就需要耗費一番心力,玩家得要自行去主動探索,閱讀各個物品說明,才能釐清圍繞在交界地上的整個背景故事了解自己到背後的目的,沒有了主線劇情推動玩家,那在探索的部分就必須在其他地方加強,而這點誰還能比FS擅長

看的出來在設計這篇開放世界時他們花費了相當大的心力,無論是富有特色的建築地標一或者是駭人的區域敵人,只要經過玩家必定不會忘記,遊戲也很常利用物品的光點來暗示玩家,只要看起來疑似有寶物的地方通常那裡確實都會有可以幫助玩家的道具或者故意放置的陷阱,有時預期到有陷阱而讓玩家以為自己摸透了這個遊戲,,其實反過來應該是英高摸透了玩家在被動的鼓勵探索

魂也可以玩得很休閑放鬆
提到了探索就不能不提改成開放世界的的自由程度以及這點對於玩家體驗的影響,拿血源來說,如果遇到打不過的王,除了GET GUD以外,玩家的選擇相當的有限,時常不小心就會陷入打不過又一直掉魂的無限循環而讓玩家退坑,而法環基本上徹底解決了這個問題

變為開放世界以後要是遇到打不過的王放一邊就好,還有幾百個不知在哪的隱藏地城跟遺迹等著玩家,破關後給予玩家的裝備道具通常都不錯,讓玩家不會像之前的作品一樣花費了很多時間卻完全沒有推進遊戲進度而感到挫折。

地圖設計方面不像刺客教條那種公式化的開放世界,完全不急著展現自己的所有內容將物品都標示在地圖上,甚至還有意的隱藏大量的遊戲內容,比較可惜的是法環在這些隱藏要素的細節暗示仍然不及BOTW,不少重要的事物若是沒有一點運氣以及網路的力量,要玩家靠自己自然地去發現幾乎是不可能的
,但這也讓讓玩家能體驗自己發現新事物的喜悅,少去了其他開放世界那種自己在做雜事的感受,當玩家重點不再是破關,單純享受探索世界的樂趣,提升些等級變強以後再回來擊敗一開始屌虐玩家的BOSS那種感覺就是艾爾登法環最吸引人的地方

精緻巧妙的主線地城
真正第一次親身體驗魂系遊戲的精巧關卡設計是在血源詛咒的雅南,雖然比起血源自己認為稍短一節,但靠慮到開放世界的轉變,艾爾登的關卡設計,尤其是遊戲中的主線非常出色,好的關卡設計需要考慮的點非常多,敵人的配置,溝火的放置地點,道具的擺放跟捷徑對於整體關卡流程都有非常大的影響,法環首度加入跳躍動作以後,更是打開了一整面全新的可能性

拿王城來說,玩家起初就能在一覽整個壯觀的王城,右邊有一扇捷徑房門,遠處可以看見一隻巨大的石化龍屍,這些關鍵的地點都讓玩家能在開始攻略之前就能瞥見,一路向下到達數條蔓延整個王城的道路,部分的屋頂能跳上去以潛行的玩法來度過,這麼多路線的選擇下,明顯的物品光點就在無形之中引導玩家探索沒有顯眼地標的小路,而在主要道路方面,沿著那條龍一路向上走就能到達王房,走主幹道則能回到剛剛打不開的捷徑,靠著這些地標讓玩家自主地去靠近這些地點並利用敵人配置循序漸進的訓練玩家對於這個區域的BOSS的應對

更自由無壓力的角色成長
法環中玩家對於裝備以及玩法的選擇空間大上許多,這也要多虧遊戲意外大方的重新配點道具,只要玩家擊敗魔法學院的滿月女王,並給他淚滴幼體就能重新洗點,打完碎星後解鎖的永恆之城隨便逛逛就有個2-3個,這也代表著玩家可以無痛升級,不必像過去的作品一樣要升級還要先做一點功課,想怎麼點就怎麼點,真的遇到困難再來考慮是否要改變玩法,前期法師刷點後期轉職力量坦克不是夢,對於不常接觸這類遊戲的人真是一大福音

迷霧後的強大身影
接著談談遊戲的BOSS設計,絕對是近期所有遊戲中最令人印象深刻的陣容,無論是視覺的張力抑或者是應對他們的方式絕對都是上乘中的上乘,若是前期沒有用魔法或者等級壓制,自己感覺艾爾登法環的BOSS難度其實不低,主要的原因就在於這些BOSS很明顯的會針對玩家的行為來改變動作,想喝水他們就會丟出施展最快的遠程招數,想在遠處就會來一個大跳躍直接來到你面前,靠近的話,許多王的動作都有刻意設計的停頓點讓玩家誤判他的出招時間,總算削掉一半的血又要迎接第二階段,使出一些前搖類似但群新的招數教玩家重新做人

不過有趣的是沒有任何一次的對戰讓我感覺到不可能,死亡後大多數時候也能直接在王房前復活直接開使第二輪挑戰,省去了重新跑圖中途死掉的麻煩。另外這些BOSS雖然很痛攻擊也很多變,但他們的出招的前搖自己感受下來比起過去的魂都來的好認,不過這些前提都是在1對1的情況下,後期有許多惡意放置的雙重BOSS單純的增加難度,戰鬥樂趣大幅下降

自己的難度自己決定
最後我推薦即使平常不玩魂遊戲玩家也不妨去嘗試一下這款遊戲,交界地這麼大,沒人逼你開頭一定要馬上去挑戰大樹守衛,在改成開放世界以後遊戲在就給予玩家能大幅降低遊戲難度的手段 : 探索。

另外充滿善意的篝火放置以及王房前的復活楔石更是進一步降低遊戲的挫敗感,武器方面,強化素材的取得難度降低超多,想要在前期等級壓制再簡單不過了,相反的要是覺得遊戲過於簡單,只要刻意不去升級配裝一樣可以體驗到高難度。這樣自由的難度選擇正是這款遊戲巧妙的地方,保留了遊戲一貫的惡意,卻也給玩家更多扇大門來降低難度曲線,想要怎麼玩全靠玩家自己,確實是歷代最容易上手一款魂

結語
縱使自己並非這類型遊戲的粉絲,不過整體上我認為媒體評分並沒有過譽,這的確是一款優秀的作品,如果對於幀數表現跟CTD不太在意,試試看對了,這很有可能會是打開你對魂類遊戲興趣的絕佳起點。
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