【心得】Elden Ring 优点篇,体验魂类游戏的绝佳起点,最易上手的集大成之作


继上次的个人缺点篇这次要带来的是优点篇,艾尔登法环之所以能得到高分必定有其原因,纵使前篇有一些个人认为不足的部分,但依然瑕不掩瑜,前篇缺点篇大多也是不影响游戏体验的小毛病,不过对于缺点的部分 经过更长的游玩时间与分析后我再提出一些补充与想法的改变

缺点补充
比较严重的就是输入延迟,起初一直以为是我的问题后来爬文发现不只是我有遇到,再加上差强人意的帧数表现,对战斗会有什么样的影响相信不必多说

日前其他工作室不爽,认为艾尔登UX很差的部分的确是有它的道理在,一些比较好的例子就像是游戏没有办法照取得道具时间排列物品栏,物品很多有时还真的需要找一下,另外在换装配点这么重要的游戏中不能保存预组装备快速切换也是蛮扰人的点

自己最不喜欢的还是连接系统,跟历代一样玩家需要消耗连接道具来招唤队友,这还好,最主要的是每次打完一只王就需要重新招换这点,这个系统若是之前我还能理解是让玩家慎重的决定是否消耗招唤道具,但是在这代招唤道具这么容易取得的情况下这个 “特色” 变成只是单纯的一种麻烦

不过以上提到的这些问题只要游戏品质够硬,很多部分玩家都是可以忽略的,接下来就来正式进入游戏的优点篇。


欢迎来到交界地的世界
交界地秉持着魂游戏一贯的传统,呈现出了一个正在凋零却异常美丽的残破世界,玩家身为褪色者,为了成为艾尔登大人来到了这片大陆上,法环的优点也是缺点的部分就是游戏的世界观相当复杂,光是要单纯知道自己是谁要到底干嘛就需要耗费一番心力,玩家得要自行去主动探索,阅读各个物品说明,才能厘清围绕在交界地上的整个背景故事了解自己到背后的目的,没有了主线剧情推动玩家,那在探索的部分就必须在其他地方加强,而这点谁还能比FS擅长

看的出来在设计这篇开放世界时他们花费了相当大的心力,无论是富有特色的建筑地标一或者是骇人的区域敌人,只要经过玩家必定不会忘记,游戏也很常利用物品的光点来暗示玩家,只要看起来疑似有宝物的地方通常那里确实都会有可以帮助玩家的道具或者故意放置的陷阱,有时预期到有陷阱而让玩家以为自己摸透了这个游戏,,其实反过来应该是英高摸透了玩家在被动的鼓励探索

魂也可以玩得很休闲放松
提到了探索就不能不提改成开放世界的的自由程度以及这点对于玩家体验的影响,拿血源来说,如果遇到打不过的王,除了GET GUD以外,玩家的选择相当的有限,时常不小心就会陷入打不过又一直掉魂的无限循环而让玩家退坑,而法环基本上彻底解决了这个问题

变为开放世界以后要是遇到打不过的王放一边就好,还有几百个不知在哪的隐藏地城跟遗迹等着玩家,破关后给予玩家的装备道具通常都不错,让玩家不会像之前的作品一样花费了很多时间却完全没有推进游戏进度而感到挫折。

地图设计方面不像刺客教条那种公式化的开放世界,完全不急着展现自己的所有内容将物品都标示在地图上,甚至还有意的隐藏大量的游戏内容,比较可惜的是法环在这些隐藏要素的细节暗示仍然不及BOTW,不少重要的事物若是没有一点运气以及网络的力量,要玩家靠自己自然地去发现几乎是不可能的
,但这也让让玩家能体验自己发现新事物的喜悦,少去了其他开放世界那种自己在做杂事的感受,当玩家重点不再是破关,单纯享受探索世界的乐趣,提升些等级变强以后再回来击败一开始屌虐玩家的BOSS那种感觉就是艾尔登法环最吸引人的地方

精致巧妙的主线地城
真正第一次亲身体验魂系游戏的精巧关卡设计是在血源诅咒的雅南,虽然比起血源自己认为稍短一节,但靠虑到开放世界的转变,艾尔登的关卡设计,尤其是游戏中的主线非常出色,好的关卡设计需要考虑的点非常多,敌人的配置,沟火的放置地点,道具的摆放跟捷径对于整体关卡流程都有非常大的影响,法环首度加入跳跃动作以后,更是打开了一整面全新的可能性

拿王城来说,玩家起初就能在一览整个壮观的王城,右边有一扇捷径房门,远处可以看见一只巨大的石化龙尸,这些关键的地点都让玩家能在开始攻略之前就能瞥见,一路向下到达数条蔓延整个王城的道路,部分的屋顶能跳上去以潜行的玩法来度过,这么多路线的选择下,明显的物品光点就在无形之中引导玩家探索没有显眼地标的小路,而在主要道路方面,沿着那条龙一路向上走就能到达王房,走主干道则能回到刚刚打不开的捷径,靠着这些地标让玩家自主地去靠近这些地点并利用敌人配置循序渐进的训练玩家对于这个区域的BOSS的应对

更自由无压力的角色成长
法环中玩家对于装备以及玩法的选择空间大上许多,这也要多亏游戏意外大方的重新配点道具,只要玩家击败魔法学院的满月女王,并给他泪滴幼体就能重新洗点,打完碎星后解锁的永恒之城随便逛逛就有个2-3个,这也代表着玩家可以无痛升级,不必像过去的作品一样要升级还要先做一点功课,想怎么点就怎么点,真的遇到困难再来考虑是否要改变玩法,前期法师刷点后期转职力量坦克不是梦,对于不常接触这类游戏的人真是一大福音

迷雾后的强大身影
接着谈谈游戏的BOSS设计,绝对是近期所有游戏中最令人印象深刻的阵容,无论是视觉的张力抑或者是应对他们的方式绝对都是上乘中的上乘,若是前期没有用魔法或者等级压制,自己感觉艾尔登法环的BOSS难度其实不低,主要的原因就在于这些BOSS很明显的会针对玩家的行为来改变动作,想喝水他们就会丢出施展最快的远程招数,想在远处就会来一个大跳跃直接来到你面前,靠近的话,许多王的动作都有刻意设计的停顿点让玩家误判他的出招时间,总算削掉一半的血又要迎接第二阶段,使出一些前摇类似但群新的招数教玩家重新做人

不过有趣的是没有任何一次的对战让我感觉到不可能,死亡后大多数时候也能直接在王房前复活直接开使第二轮挑战,省去了重新跑图中途死掉的麻烦。另外这些BOSS虽然很痛攻击也很多变,但他们的出招的前摇自己感受下来比起过去的魂都来的好认,不过这些前提都是在1对1的情况下,后期有许多恶意放置的双重BOSS单纯的增加难度,战斗乐趣大幅下降

自己的难度自己决定
最后我推荐即使平常不玩魂游戏玩家也不妨去尝试一下这款游戏,交界地这么大,没人逼你开头一定要马上去挑战大树守卫,在改成开放世界以后游戏在就给予玩家能大幅降低游戏难度的手段 : 探索。

另外充满善意的篝火放置以及王房前的复活楔石更是进一步降低游戏的挫败感,武器方面,强化素材的取得难度降低超多,想要在前期等级压制再简单不过了,相反的要是觉得游戏过于简单,只要刻意不去升级配装一样可以体验到高难度。这样自由的难度选择正是这款游戏巧妙的地方,保留了游戏一贯的恶意,却也给玩家更多扇大门来降低难度曲线,想要怎么玩全靠玩家自己,确实是历代最容易上手一款魂

结语
纵使自己并非这类型游戏的粉丝,不过整体上我认为媒体评分并没有过誉,这的确是一款优秀的作品,如果对于帧数表现跟CTD不太在意,试试看对了,这很有可能会是打开你对魂类游戏兴趣的绝佳起点。
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