一、職能分布
一樣格式,將職業能力切做
本職業特色列為專長
多職業共有列為通用
特殊跨職效用為合作
職業定位:
陣地戰、壓制、彈藥生產
專長:
生產各類彈藥、常駐抑制壓制回復值、陣地作戰、團體噴射包
通用:
火箭彈藥生產、各類手雷
合作:
團體生產 高爆彈藥、液氮彈藥、毒液彈藥 靈活應對各種戰場。
萬物都可以被壓制、冰凍。
這是我們第一位DLC職業,果然DLC產品就是強,
個人一度誤以為到玩騰訊的遊戲一樣,馬先生的名言:想一想,不充錢你怎麼變強?
Pay to Win
5顆球球就讓重裝兵投資這麼多資源的價值遭取代,這是甚麼數據觀念?
好吧,都最後了,你知我知,點到就好。
總之,本職業有令人不敢相信的壓制能力,
然後居然可以永動切敵人90%壓制回復值,造成350/700秒壓回復的兩類不給人壓制的敵人,
成為35/70 隨便壓制的貨色外,還全團配給+10壓制每發,共50發,每人額外 500壓制值。
連2250壓制值 350壓制回復值的 霸主也只能忍耐5秒就加入冰雕收藏。
然後全團就整場慢慢啃這個冰雕。
自此開始,防禦有柱之男,頭目有工程師,
這遊戲全部敵人都躺平不想努力了。
真是氮氮的憂傷阿。
別人以為聽起來跟唐三藏一樣無害的工程師,
誰知道是最遊記那位拿槍的唐三藏呢?
又或者是講話跟衝鋒槍一樣 答答答
念到變異體急凍 的那位呢?
(重裝兵:居然比我還快,你真行。
我整個職業都在為壓制奉獻,然後現在被一個模塊比下去了)
我看著這數據也想跟他一樣問開發團隊:
你媽貴姓啊?你有沒有仁慈之心啊?
二、技能講解
技能隨著技能點的投入而有所成長,然而成長幅度卻不盡相同。
技能 1階就是最划算、初
技能要滿階才算好、末
有的是平滑的成長、平
有的在特殊階位會發生質變、特
以下各技能為方便讀者快速認識,將會在各技能前押標籤
防禦模塊
1.守衛站點:初、特
相較於重裝兵的無人機只要轉炮口就遠遠射去,本無人機更擅長在屋內、各種轉角間穿梭。
傷害相仿,好處是可以搭配 輔助模塊 的基礎電池 就可以在低級點數投資下,
穩定在一個區位掃除敵人。
也就是投資小但報酬不錯的大守備範圍掃討機制。
相較於攜帶砲塔+高端電池形成密不透風的防線,
這更方便於行進之間投下,快速架設後協助斷後。
2.聲波閃光雷:末
工程師的快速反應+彈藥生產器 就是把輔雷三兄弟 打到地板的原因。
哪裡有必要帶?
3.煙霧彈:末
雖然你們大集合(還好液氮沒來),總之都下去。
4.機槍戰術:末
這就是大手筆的陣地戰,建築方式是由戰鬥服人員踩在範圍內就會興建,
為求快速興建,請以三環相交的方式建築,
取的最快的建築速度。然後先平鋪1階砲塔這樣上去。
然後就像在畫奧運環一樣搭過去。電池就剛好冷卻放中心。
砲塔沒有太高的仇恨值,但你可以躲在後方,
讓敵人碰撞砲塔而轉頭。
造成本技能就個人眼光中(與死神砲塔、UBAS三大特色模塊比)是最強的。
死神砲台優秀在直接投放,緊急斷後能力強。
但論傷害,1階砲台就是秒射5發40點爆破傷害的炮台。
2階是42動能傷害的機槍都是超級兇猛。(因為是電池在管理輸出,所以火力難間斷)
藉由這樣三三交環的蓋法,你的敵人很難直接撲上你,
而是一直撞到塔上,而你又在後方一直蓋出去。形成單人萬里長城。
火力壓制兩不誤,配上本人打液氮冷凍,
自己單刷掉某丟臉的獵手不是問題,反正衝過來也是撞塔。
繼續蓋阿~
5.魚叉束縛陷阱:末
又是你,你會抓頭目我們再商量。
工程師可是一堆吃電怪物,本身基礎回復能量只有3,很吃緊的。
6.UBAS:末
首先,你要先5階再CALL他才划算。再來,這玩意雖然招招殺招,
但最大問題在續航,DLC任務也都整天要大家跨著大地圖跑來跑去。
他可不吃任務完成的20%加速喔….你很容易就是被甩下。
基本上高難度上不了場,本身太瘋狂的吃電又讓工程師很難配裝。
以目前來說,個人不推薦高難度場合使用。
攻擊模塊
1.彈藥生產器:特
說這是核心技能絕對不會有人反對,
彈藥生產器+快速反應+攻擊微型無人機。
形成自己就把任何會動的東西壓瘋了的場合。
(然而也不必,大俠饒命,光任兩招就超出遊戲所需。)
本技能開局2階 可以帶團高速拆瘤、平常轉換全團傷害成爆破、
4階就是大名鼎鼎的液氮子彈,全團50發,
除了本來不給壓的貴物外,其他敵人的壓制條都是瞬間打滿。
5階則是穿甲毒傷DoT,全體真傷就是高貴無賴。
好事是,你可以一直屯到你的武器中,所以輕機槍的工程師可以輕鬆的應對任何戰況。
(一次兩夾60發入倉,共120發,所以太久的停滯期,你可以盧到120+50發的特殊彈藥,170發慢慢點射凍住頭目,個人自己無聊測過,每次不斷被破冰後補一槍。冰個4分鐘沒問題。
反正就是誰來就是冰雕到永遠。)
2.隊伍推進器:初、平
本加成不對副武器加成,不然就有點意思。
總之,你先有本事拚贏這三模塊再來談上場。
我知道有人很享受當小飛俠的快感。
但實打實的戰場上這是很乾擾操作的行為。
個人還看過 突然撞太快,害旁邊傳統配置開立場的終結者直接刷到自爆了。(不是他沒泄,一口氣撞到一整窩,我看直接都噴發20-30層,除非他趕快點電池子彈直接吃空20層,不然扛不住。)
個人觀點是屬於開發團隊私人美學層級的技能。
3.手榴彈:初
雖然你很超值,但工程師跟大家反著來,
是攻擊模塊超珍貴,應該說4個模塊位置搶瘋了。
造成工程師很好上超負荷,反而很沒理由上這招。
4.快速反應:末
造成萬物皆可壓制的元兇。常駐扣90%目標壓制恢復值,
所以甚麼東西都無法抵抗變成冰雕的宿命。
基本上是絕活。個人觀點是高難度場何必帶。
讓任何場上最難搞的敵人直接無限冰凍,隔壁狙擊手的誘捕都看傻眼了。
順帶一提:組件增傷 25% 未實裝、組件功能降低則極難考據。
當然,這遊戲有些頭目本來就是沒有要玩家去壓制才能打的,
你可以考慮不帶。(但能夠絕對性封殺一個頭目,這還不夠強勢嗎?)
5.攻擊微型無人機:末
讓重裝兵氣死的東西,這一顆球一槍是3壓制值,滿階可以10顆常駐。射速140/每分鐘。
秒壓制值70,本人衝鋒槍不裝液氮+30秒壓,100秒壓。
這是雙轉速徽章輕機槍的數據(107))
這東西不用管散射、不傷你子彈,你一邊散步他就在壓。
重裝兵全身上下配半天,就這?
6.爆擊:末
你來錯地方了,這職業開槍是打特效的,不怎需要爆擊。
支持模塊
1.火箭彈藥:初、平
多虧了攻擊模塊的熱鬧,工程師的支持模塊槽又大,
很容易就可以攜帶/請不影響移速的重火力。
由於本職業開槍是為了特效,
所以被AJAX抽走舉槍時間去導引飛彈也不影響本職業的運作。
MS-AJAX是本職業的專武。
2.彈藥生產器:特
特別會提,是因為可以湊出三壓制模塊的組合(無人機+快速反應),
形成最快速的及時壓制能力。
(不過真的不需要這樣,光液氮彈藥分給大家,快速反應讓敵人不能解掉壓制值就太夠了。)
3.電柱:末
這玩意居然是穿甲打能量傷害,但不能擊暈。
很濃厚的單刷導向模塊,因為整體拉起來耗時久。
有趣的是,
很多人拉網子有迷思:我們是擋只想走最短路徑的變異體,不是封死道路。
基本上個人提示這句話後,
偵察兵玩家應該就會意出來要怎樣擺只會讓敵人撞到,
但我方看到可以繞過去。
而更進一步說,如果敵人可以帶在網子內越久甚至連中型敵人都可以不用輸出就被電死。
左側是防右往左拐的放法。 上面則是 路中央的放法。
電柱是照單位體積碰撞去算的傷害,如果對方夠大,直接這樣擦好幾條又很多攔截面,可以打出一秒3000能源傷害一直跳的。
然而,架設時間久,有狗王亂跑時,我方人員為了躲鬼叫反而撞上網子也很尷尬。
所以基本上就是個單刷經驗值/獎牌用的模塊。
4.加強鞏固並重建:初、平
基本上這遊戲打到現在壓倒性多的戶外作戰,生不逢時還限制很多。
可能就是單刷經驗值用的。畢竟配合維修,
就可以搞出 嘆息之牆,
各種狗王都一頭撞死在門上。
5.死神砲台:末
本次改版調整了,可以容納2夾25發彈夾,你填充的彈夾貶值了,但一次上彈多10發。
到底是好還是壞呢?
這東西最大價值就是丟下來騙王去撞塔,然後你在旁邊修/補彈藥。
砸到扣動爆抗是永久。
有時你直接砸對面臉也是直的的操作。
(可能你早就下一座,一人也就養一座)
那後面那座就拿來用砸的吧。
6.反斥極高壓電塔:末
這東西剛出時真的超歡樂,當時頭目威脅等級就是5,
然後就被我們照節奏拍塔,形成永續斥退領土,然後配合電網,
就可以去洗洗澡,回來滿地牛鬼蛇神都被電死,
就看他們一家老小在電網中像運動會的折返跑一樣無止境的被嚇跑。
下場:頭目被往上抬到新的威脅6,免疫了,所以這模塊直接廢了。
恩,就直接被砍死在地板下的冤魂。(12秒真的是妙事如神才能精準抓到好時機,不然高難度沒成功壓到就嚇跑,敵人也超快速度跑出去,15%緩也不算甚麼。)
7.高端充電器:平、末
電池系統是 用盡才會回充,無論是電池還是砲塔都是,所以高端是非常有意義的。
因為會遭遇到 電池最後一輪充到一半,沒電,換電池自充,
砲塔沒充滿不開機,就這樣等了兩段時間,火網才回歸。
基本上輔助系統的 基礎電池 是給 守衛站點 用的。
因為中央多一層充電站 化整為零的整流。
所以多少電都彙整齊成數次給無人機。無人機一吃飽就出門,
這時換充電站開始跟電池要電。
三、配置
個人重視壓制的發揮,在這之上分歧在要不要
去背發射器、
萬物皆壓制、
砲塔陣。
三者間做組合。
砲塔+高壓制(基本上是準備來抓350/700壓制回復值的頭目用的。一邊蓋一邊凍)
個人愛用的泛用配置(火箭筒可以換MS-AJAX,但這套就是各種幫人補位好用)
高壓制與破甲(好處是最快反應壓力源)
工程師大致上就是在壓制與輔助破甲上打轉,有豐富的常駐爆破傷害。
四、操作
這次個人放比較多操作解釋在技能上,這樣比較不會跳來跳去。這邊就簡單總結一輪:
1.
一樣,生產彈藥溢出量並不會回到背包中,所以要提前卸下彈藥,生產,拿回背包中。
2.
建築需要有人踩在上面,可以採取三圓交心的方式夾差蓋,也有利於追兵一頭撞上砲台。
3.
子彈生產為群體,有重裝兵就貼著他產,
沒有就看誰的武器能裝(犀牛手槍/維京不能裝,SGAR太小),
然後平時不開槍(除非你下一次技能冷卻完成),打王時就可以享有本彈夾+開技能2夾,
確保頭目可以第一時間且之後熱戰有很多液氮子彈可以使用。
4.
1階砲台就是打輸出的爆破傷害(殺死復活殭屍)
2階砲台是打壓制
3階是燒群體。(但3階的能源轉換率很差,你需要很多高端電池才能壓縮啞火的時間。)
5.
請記得帶系統捷徑,路上各種忘了本職,最後一堆人貼著門在那裡踢很不好笑。
6.
個人偏愛的泛用配置中,個人開場會取2階高爆彈藥配火箭筒,跟著拆瘤人員猛力清一波才歸本隊,替全隊多掙點經驗值,之後到點位後,火箭等級退回1階,1階電池後砲塔,早早就開始抓重要關口下塔,掩護未來友軍歸隊時,有所依靠。
五、職責
1.
本職業一直都是跟著團隊走,幫忙補彈、守點下塔(你三圓交熟練後,甚至可以撤退時,先跑到前頭直接開始蓋,等隊伍經過時,你也跟著順像往後蓋,達成協助斷後的操作),凡走過留下痕迹,這些塔會一整場打個不停,很容易打成戰鬥MVP。
2.
團戰期,請把彈藥生產調整為4階開始專註控管液氮子彈。這時很吃工程師對任務流程/地圖的敏感度,哪裡可以下塔剛好四通八達的掩護任何路過的隊員的安全。基本上做好對頭目/菁英怪的壓制,更多的拆甲/砲塔火力支持都是加分項。(最高威脅敵人被凍住,大功告成。)
3.
工程師並不算核心成員,永久壓制也終究只是壓住,保住火力人員,
一旦壓力開始變大,就跑到前排開始下塔,隊友理解塔台很硬又死不傷心,
就可以開始用塔陣降壓。這非常有用。真的不行,還是要替火力人員扛傷。
感謝各位的閱覽,個人這些文章中用詞尖銳,
有所冒犯就十分抱歉,
個人認為 處事時該理性、享受時該感性。
來做事的時候就不該談情面,去做到最切實、真實最終才是對對方的尊重,
來享受就該保持朦朧美,不去斤斤計較破壞美感。保持氣氛讓人沉浸。
至於個人對於遊戲是喜歡,只是開發團隊這種策略,個人看了很多家了,不是好兆頭就是了。
個人認為遊戲是一種藝術,如其外表有輪廓上的美,機制的美、數據的美、圖形的美、劇情的美等等。而所謂的美具體來說就是指【和諧至善】,一個【平衡】,因為渾沌的環境中維持平衡是難的,音樂的和弦、樂理、圖形的互搭、冷暖,料理的、技藝的等等找到了一個多一點不行,少一點破壞的均衡點,所以才:美。這兩年來遊戲大廠基本上都在炒冷飯,相信愛玩遊戲的朋友們大概也感到 遊戲荒。一種說不出來的飢餓感。確實有殺時間的遊戲,但享受的遊戲越來越少。就是因為取於外觀的美的遊戲很多,但維持內在的美的遊戲越來越少。
所以,個人看這款遊戲走向就越是遭心。
柏拉圖如是說: 若愛,請深愛;若不愛,請棄之;不要曖昧,傷人傷己。
個人覺得算問心無愧了。