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【心得】游戏统整:工程师篇

一、职能分布

一样格式,将职业能力切做

本职业特色列为专长
多职业共有列为通用
特殊跨职效用为合作

职业定位:
阵地战、压制、弹药生产

专长:
生产各类弹药、常驻抑制压制回复值、阵地作战、团体喷射包

通用:
火箭弹药生产、各类手雷

合作:
团体生产 高爆弹药、液氮弹药、毒液弹药 灵活应对各种战场。
万物都可以被压制、冰冻。

这是我们第一位DLC职业,果然DLC产品就是强,
个人一度误以为到玩腾讯的游戏一样,马先生的名言:想一想,不充钱你怎么变强?
Pay to Win
5颗球球就让重装兵投资这么多资源的价值遭取代,这是甚么数据观念?
好吧,都最后了,你知我知,点到就好。






总之,本职业有令人不敢相信的压制能力,
然后居然可以永动切敌人90%压制回复值,造成350/700秒压回复的两类不给人压制的敌人,
成为35/70 随便压制的货色外,还全团配给+10压制每发,共50发,每人额外 500压制值。
连2250压制值 350压制回复值的 霸主也只能忍耐5秒就加入冰雕收藏。
然后全团就整场慢慢啃这个冰雕。

自此开始,防御有柱之男,头目有工程师,
这游戏全部敌人都躺平不想努力了。

真是氮氮的忧伤阿。

别人以为听起来跟唐三藏一样无害的工程师,
谁知道是最游记那位拿枪的唐三藏呢?


又或者是讲话跟冲锋枪一样 答答答
念到变异体急冻 的那位呢?
(重装兵:居然比我还快,你真行。
我整个职业都在为压制奉献,然后现在被一个模块比下去了)

我看着这数据也想跟他一样问开发团队:
你妈贵姓啊?你有没有仁慈之心啊?


二、技能讲解
技能随着技能点的投入而有所成长,然而成长幅度却不尽相同。

技能 1阶就是最划算、
技能要满阶才算好、
有的是平滑的成长、
有的在特殊阶位会发生质变、

以下各技能为方便读者快速认识,将会在各技能前押标签


防御模块

1.守卫站点:

相较于重装兵的无人机只要转炮口就远远射去,本无人机更擅长在屋内、各种转角间穿梭。
伤害相仿,好处是可以搭配 辅助模块 的基础电池 就可以在低级点数投资下,
稳定在一个区位扫除敌人。

也就是投资小但报酬不错的大守备范围扫讨机制。

相较于携带砲塔+高端电池形成密不透风的防线,
这更方便于行进之间投下,快速架设后协助断后。

2.声波闪光雷:

工程师的快速反应+弹药生产器 就是把辅雷三兄弟 打到地板的原因。
哪里有必要带?

3.烟雾弹:

虽然你们大集合(还好液氮没来),总之都下去。

4.机枪战术:

这就是大手笔的阵地战,建筑方式是由战斗服人员踩在范围内就会兴建,
为求快速兴建,请以三环相交的方式建筑,
取的最快的建筑速度。然后先平铺1阶砲塔这样上去。


然后就像在画奥运环一样搭过去。电池就刚好冷却放中心。

砲塔没有太高的仇恨值,但你可以躲在后方,
让敌人碰撞砲塔而转头。
造成本技能就个人眼光中(与死神砲塔、UBAS三大特色模块比)是最强的。

死神砲台优秀在直接投放,紧急断后能力强。
但论伤害,1阶砲台就是秒射5发40点爆破伤害的炮台。
2阶是42动能伤害的机枪都是超级凶猛。(因为是电池在管理输出,所以火力难间断)
借由这样三三交环的盖法,你的敌人很难直接扑上你,
而是一直撞到塔上,而你又在后方一直盖出去。形成单人万里长城。

火力压制两不误,配上本人打液氮冷冻,
自己单刷掉某丢脸的猎手不是问题,反正冲过来也是撞塔。
继续盖阿~

5.鱼叉束缚陷阱:

又是你,你会抓头目我们再商量。
工程师可是一堆吃电怪物,本身基础回复能量只有3,很吃紧的。

6.UBAS:

首先,你要先5阶再CALL他才划算。再来,这玩意虽然招招杀招,
但最大问题在续航,DLC任务也都整天要大家跨着大地图跑来跑去。
他可不吃任务完成的20%加速喔….你很容易就是被甩下。

基本上高难度上不了场,本身太疯狂的吃电又让工程师很难配装。

以目前来说,个人不推荐高难度场合使用。


攻击模块

1.弹药生产器:

说这是核心技能绝对不会有人反对,

弹药生产器+快速反应+攻击微型无人机。
形成自己就把任何会动的东西压疯了的场合。
(然而也不必,大侠饶命,光任两招就超出游戏所需。)

本技能开局2阶 可以带团高速拆瘤、平常转换全团伤害成爆破、
4阶就是大名鼎鼎的液氮子弹,全团50发,
除了本来不给压的贵物外,其他敌人的压制条都是瞬间打满。
5阶则是穿甲毒伤DoT,全体真伤就是高贵无赖。

好事是,你可以一直屯到你的武器中,所以轻机枪的工程师可以轻松的应对任何战况。
(一次两夹60发入仓,共120发,所以太久的停滞期,你可以卢到120+50发的特殊弹药,170发慢慢点射冻住头目,个人自己无聊测过,每次不断被破冰后补一枪。冰个4分钟没问题。
反正就是谁来就是冰雕到永远。)


2.队伍推进器:

本加成不对副武器加成,不然就有点意思。
总之,你先有本事拚赢这三模块再来谈上场。

我知道有人很享受当小飞侠的快感。
但实打实的战场上这是很干扰操作的行为。

个人还看过 突然撞太快,害旁边传统配置开立场的终结者直接刷到自爆了。(不是他没泄,一口气撞到一整窝,我看直接都喷发20-30层,除非他赶快点电池子弹直接吃空20层,不然扛不住。)

个人观点是属于开发团队私人美学层级的技能。


3.手榴弹:

虽然你很超值,但工程师跟大家反着来,
是攻击模块超珍贵,应该说4个模块位置抢疯了。
造成工程师很好上超负荷,反而很没理由上这招。

4.快速反应:

造成万物皆可压制的元凶。常驻扣90%目标压制恢复值,
所以甚么东西都无法抵抗变成冰雕的宿命。

基本上是绝活。个人观点是高难度场何必带。
让任何场上最难搞的敌人直接无限冰冻,隔壁狙击手的诱捕都看傻眼了。

顺带一提:组件增伤 25% 未实装、组件功能降低则极难考据。

当然,这游戏有些头目本来就是没有要玩家去压制才能打的,
你可以考虑不带。(但能够绝对性封杀一个头目,这还不够强势吗?)

5.攻击微型无人机:

让重装兵气死的东西,这一颗球一枪是3压制值,满阶可以10颗常驻。射速140/每分钟。
秒压制值70,本人冲锋枪不装液氮+30秒压,100秒压。
这是双转速徽章轻机枪的数据(107))

这东西不用管散射、不伤你子弹,你一边散步他就在压。
重装兵全身上下配半天,就这?

6.爆击:

你来错地方了,这职业开枪是打特效的,不怎需要爆击。



支持模块

1.火箭弹药:

多亏了攻击模块的热闹,工程师的支持模块槽又大,
很容易就可以携带/请不影响移速的重火力。

由于本职业开枪是为了特效,
所以被AJAX抽走举枪时间去导引飞弹也不影响本职业的运作。
MS-AJAX是本职业的专武。

2.弹药生产器:

特别会提,是因为可以凑出三压制模块的组合(无人机+快速反应),
形成最快速的及时压制能力。
(不过真的不需要这样,光液氮弹药分给大家,快速反应让敌人不能解掉压制值就太够了。)

3.电柱:末

这玩意居然是穿甲打能量伤害,但不能击晕。
很浓厚的单刷导向模块,因为整体拉起来耗时久。

有趣的是,
很多人拉网子有迷思:我们是挡只想走最短路径的变异体,不是封死道路。

基本上个人提示这句话后,
侦察兵玩家应该就会意出来要怎样摆只会让敌人撞到,
但我方看到可以绕过去。

而更进一步说,如果敌人可以带在网子内越久甚至连中型敌人都可以不用输出就被电死。


左侧是防右往左拐的放法。 上面则是 路中央的放法。

电柱是照单位体积碰撞去算的伤害,如果对方够大,直接这样擦好几条又很多拦截面,可以打出一秒3000能源伤害一直跳的。

然而,架设时间久,有狗王乱跑时,我方人员为了躲鬼叫反而撞上网子也很尴尬。
所以基本上就是个单刷经验值/奖牌用的模块。


4.加强巩固并重建:

基本上这游戏打到现在压倒性多的户外作战,生不逢时还限制很多。
可能就是单刷经验值用的。毕竟配合维修,
就可以搞出 叹息之墙,
各种狗王都一头撞死在门上。

5.死神砲台:

本次改版调整了,可以容纳2夹25发弹夹,你填充的弹夹贬值了,但一次上弹多10发。
到底是好还是坏呢?

这东西最大价值就是丢下来骗王去撞塔然后你在旁边修/补弹药。

砸到扣动爆抗是永久。
有时你直接砸对面脸也是直的的操作。
(可能你早就下一座,一人也就养一座)
那后面那座就拿来用砸的吧。


6.反斥极高压电塔:

这东西刚出时真的超欢乐,当时头目威胁等级就是5,
然后就被我们照节奏拍塔,形成永续斥退领土,然后配合电网,
就可以去洗洗澡,回来满地牛鬼蛇神都被电死,
就看他们一家老小在电网中像运动会的折返跑一样无止境的被吓跑。

下场:头目被往上抬到新的威胁6,免疫了,所以这模块直接废了。

恩,就直接被砍死在地板下的冤魂。(12秒真的是妙事如神才能精准抓到好时机,不然高难度没成功压到就吓跑,敌人也超快速度跑出去,15%缓也不算甚么。)

7.高端充电器:

电池系统是 用尽才会回充,无论是电池还是砲塔都是,所以高端是非常有意义的。
因为会遭遇到 电池最后一轮充到一半,没电,换电池自充,
砲塔没充满不开机,就这样等了两段时间,火网才回归。


基本上辅助系统的 基础电池 是给 守卫站点 用的。
因为中央多一层充电站 化整为零的整流。
所以多少电都汇整齐成数次给无人机。无人机一吃饱就出门,
这时换充电站开始跟电池要电。


三、配置

个人重视压制的发挥,在这之上分歧在要不要
去背发射器、
万物皆压制、
砲塔阵。
三者间做组合。

砲塔+高压制(基本上是准备来抓350/700压制回复值的头目用的。一边盖一边冻)

个人爱用的泛用配置(火箭筒可以换MS-AJAX,但这套就是各种帮人补位好用)

高压制与破甲(好处是最快反应压力源)

工程师大致上就是在压制与辅助破甲上打转,有丰富的常驻爆破伤害。


四、操作

这次个人放比较多操作解释在技能上,这样比较不会跳来跳去。这边就简单总结一轮:

1.
一样,生产弹药溢出量并不会回到背包中,所以要提前卸下弹药,生产,拿回背包中。

2.
建筑需要有人踩在上面,可以采取三圆交心的方式夹差盖,也有利于追兵一头撞上砲台。

3.
子弹生产为群体,有重装兵就贴着他产,
没有就看谁的武器能装(犀牛手枪/维京不能装,SGAR太小),
然后平时不开枪(除非你下一次技能冷却完成),打王时就可以享有本弹夹+开技能2夹,
确保头目可以第一时间且之后热战有很多液氮子弹可以使用。

4.
1阶砲台就是打输出的爆破伤害(杀死复活僵尸)
2阶砲台是打压制
3阶是烧群体。(但3阶的能源转换率很差,你需要很多高端电池才能压缩哑火的时间。)

5.
请记得带系统捷径,路上各种忘了本职,最后一堆人贴着门在那里踢很不好笑。

6.
个人偏爱的泛用配置中,个人开场会取2阶高爆弹药配火箭筒,跟着拆瘤人员猛力清一波才归本队,替全队多挣点经验值,之后到点位后,火箭等级退回1阶,1阶电池后砲塔,早早就开始抓重要关口下塔,掩护未来友军归队时,有所依靠。



五、职责


1.
本职业一直都是跟着团队走,帮忙补弹、守点下塔(你三圆交熟练后,甚至可以撤退时,先跑到前头直接开始盖,等队伍经过时,你也跟着顺像往后盖,达成协助断后的操作),凡走过留下痕迹,这些塔会一整场打个不停,很容易打成战斗MVP。

2.
团战期,请把弹药生产调整为4阶开始专注控管液氮子弹。这时很吃工程师对任务流程/地图的敏感度,哪里可以下塔刚好四通八达的掩护任何路过的队员的安全。基本上做好对头目/菁英怪的压制,更多的拆甲/砲塔火力支持都是加分项。(最高威胁敌人被冻住,大功告成。)

3.
工程师并不算核心成员,永久压制也终究只是压住,保住火力人员,
一旦压力开始变大,就跑到前排开始下塔,队友理解塔台很硬又死不伤心,
就可以开始用塔阵降压。这非常有用。真的不行,还是要替火力人员扛伤。


感谢各位的阅览,个人这些文章中用词尖锐,
有所冒犯就十分抱歉,

个人认为 处事时该理性、享受时该感性。
来做事的时候就不该谈情面,去做到最切实、真实最终才是对对方的尊重,
来享受就该保持朦胧美,不去斤斤计较破坏美感。保持气氛让人沉浸。

至于个人对于游戏是喜欢,只是开发团队这种策略,个人看了很多家了,不是好兆头就是了。
个人认为游戏是一种艺术,如其外表有轮廓上的美,机制的美、数据的美、图形的美、剧情的美等等。而所谓的美具体来说就是指【和谐至善】,一个【平衡】,因为浑沌的环境中维持平衡是难的,音乐的和弦、乐理、图形的互搭、冷暖,料理的、技艺的等等找到了一个多一点不行,少一点破坏的均衡点,所以才:美。这两年来游戏大厂基本上都在炒冷饭,相信爱玩游戏的朋友们大概也感到 游戏荒。一种说不出来的饥饿感。确实有杀时间的游戏,但享受的游戏越来越少。就是因为取于外观的美的游戏很多,但维持内在的美的游戏越来越少。
所以,个人看这款游戏走向就越是遭心。

柏拉图如是说: 若爱,请深爱;若不爱,请弃之;不要暧昧,伤人伤己。

个人觉得算问心无愧了。





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