
目錄
壹.遊戲系統
貳.三角戀
參.地圖
肆.音樂
伍.主線劇情
陸.主線主角群人物塑造
先說一下,本人二代入坑後就等著玩一代重製,為了避免搞混,XBDE就是異度神劍終極版,XB2就是異度神劍2。雖然XBDE的大部分內容承襲XB,可是要比較的是重製後的成品,所以就算是劇情類項目也使用XBDE而不是XB。另外,這篇會包含主觀想法,所以如果要噴請手下留情。之後可能會增加一些內容再丟到場外推坑。
壹.遊戲系統
一.持刀步行速度
相信玩過XB2的玩家都知道,持刀跑步是一種折磨,除了使用神劍必殺技的短暫時間裡,其餘的步行速度可以說是正常狀態下的一半。想要取得遠一點的掉落道具或者繞到大型敵人身後時往往會發現戰鬥的節奏被打斷的情況,或者眼睜看著道具(獎勵方塊)消失在眼前。XBDE雖然在持刀時走路速度會變慢,但也沒有像XB2一樣誇張。走位時真的有操縱人物的感覺,而不是移動沉重的公仔。在這點上團隊的確做出了改善。
二.戰技
1.特效:XBDE的戰技如果具有特效(倒地、背面等),會顯示出藍色驚嘆號提醒使用時機;相較於XB2,玩家會更積極進行走位及判斷戰技的施放。
2.冷卻:除了天賦戰技外,XBDE的戰技累積皆以時間為準,即使施放戰技也不必擔心其他戰技的冷卻遭到延緩;與之相比,XB2的戰技累積主要是取決於自動攻擊的次數,大部分的戰技施放勢必會延緩其他戰技的冷卻。
3.隊伍量表:XB2的隊伍量表只要施放戰技就會自動累積。在還沒有DLC時,隊伍量表只能夠用來複活、連鎖攻擊以及覺醒「光」和「焰」。直到DLC發布後增加齒輪及霸王心眼等技能後才逐步有活用性。然而XBDE卻限制只有發動戰技特效及觸發圓圈才可以累積量表。這使得隊伍量表累積不易,在「預知」和「復活」下,往往使得量表入不敷出而陷入惡性循環中。
三.連鎖攻擊
1.增加攻擊機會:在XB2中,連鎖攻擊中增加回合次數取決於擊破的元素球。雖然不知道攻擊的是哪一顆元素球,但仍然能透過裝備改善(優先攻擊或一擊破壞),可以穩定使用;然而在XBDE中,連鎖攻擊取決機率;機率取決於角色間的牽絆度及施放招式的順序。在各角色輸出、坦和補師的配招中很難在增加連鎖攻擊的條件下盡善盡美。
2.連鎖中累積隊伍量表:連鎖攻擊不論在XBDE還是XB2中都能累積隊伍量表,但兩者意義明顯不同。只要在連鎖攻擊中有發動特效或者擊倒敵人,XBDE都能增加隊伍量表,使得下一次連鎖攻擊更快到來;XB2的隊伍量表則是觸發「FULL BURST」,海放一波大的傷害。
3.控場:由於XB2的連鎖攻擊是「神劍連擊」,與控場的「劍主連擊」是完全不同系統,所以連鎖攻擊的最主要目的只有傷害。有些如「七冰」的二階招式可以回血或輔助,但不是主要目的。XBDE就不同,連鎖是以戰技形式施放,可以控場(而且必定觸發)。再搭配上連鎖中可以累積隊伍量表的機制,使得能夠「昏厥」的敵人(鰩、星雲類無法倒地,有些Boss不會昏厥)才爬起來又進入連鎖攻擊。就算面對複數敵人,因為連鎖攻擊的空檔也就短短几秒,所以也沒有時間給它們攻擊。
四.破防-倒地-昏厥
1.控場:玩過XB2的玩家可能對這個系統不陌生,同時也覺得XBDE少了些打擊感。這是因為XB2是「破防-倒地-浮空-猛擊」的系統機制。能夠在控場同時給予大量傷害;與之相比XBDE的「破防-倒地-昏厥」就只是控場而已,雖然有些戰技能夠額外附加即死,也就是「破防-倒地-昏厥-即死」但在面對冠名者時即死不管用,比較難以在傷害和控場兼具的情況下作戰。
2.隊友UI:想要觸發控場,靠隊友UI是個愚蠢的想法,因為它們很少於適當時機使用招式,還是乖乖使用連鎖攻擊吧。
五.預知
當隊伍成員會受到超過八成現有血量的傷害時就有機會觸發預知系統。玩家會得知受到傷害的對象、傷害數值、對手施放的招式(如範圍技)以及負面效果。玩家知道後可以消耗一格隊伍計量選擇另外兩名隊友的其中之一施放一次戰技。那為什麼會說這個系統很矛盾?當你看到預知時,其中一名隊員的血量已經很明顯不足。花費一個量表應對(讓對手倒地、回血、盾彈等),卻往往抵擋不住第二波攻勢,又花費一個量表復活。一來一往就陷入預知及復活的惡性循環,還不如趕緊趁著這段期間累積隊伍量表進入連鎖攻擊,既能打破預知也能重整態勢。整體而言,如果自己操縱的角色沒有辦法改變戰局,而且對手施放的是範圍技的話,還是別浪費那一格量表了。
六.士氣
隊員陷入異常狀態、復活後或者受到重大傷害會情緒低落,靠近他們按B可以激勵士氣。然而有些隊員比較傾向不會主動激勵玩家(萊恩),有些會自己去激勵別的隊員。算準哪個隊友必較容易激勵再去尋求協助。
七.道具寶箱
XBDE中打倒敵人有機率獲得寶箱。這個寶箱不會因為戰鬥敗北而消失,存在時間也很長,即使因為圍毆死亡而重新載入地圖也不用怕拿不到道具,只不過因為要手動打開寶箱,XB2入坑的玩家可能會不太習慣。
八.寶珠系統
XB2中玩家需要調整神劍插槽及劍主插槽。其中神劍插槽用的晶元需要道具熔煉。雖然有等級之分,不過有用的晶元掉落率還不用到特別去農的地步。但在XBDE中,能裝備的寶珠數量取決於裝備,在新手的拓荒時期,裝備還不穩定的情況,穿脫寶珠麻煩。而且製作寶珠的結晶要農。如果堅持不開休閑模式卻又卡關的話,只能夠邊練等邊拿寶珠了。
九.技能書
XBDE的技能書類似XB2的牽絆圓環,但能用錢解決的事情就用錢解決,省得七冰老師又開補習班。
十.藍光收藏品
XBDE只要接近道具就會自動取得的系統。對比XB2的話應該就是採集功能。我個人比較喜歡前者。因為一次只取得一個道具,不會出現像XB2雄黃或節等需要大量農道具的垃圾支線。而且採集系統要花時間做動作,跑神劍動畫,而是直接觸碰取得比較實在。
十一.造型
有幻化系統本身就是造型的一大優勢。而且只要持有過的造型就能套用,不用塞在倉庫里。XB2中,想看梅蕾芙穿泳裝,可是浪費一格空間塞殺毒,怎麼想都不太對。
貳.三角戀
這之所以擺在第二項是因為我認為XBDE是重製版,劇情上本來就不會有太多變動,所以加了「未來鏈接」這個後日談。但「未來鏈接」的內容實在是太偏離我的預期,我只好拿出來特別嘴一番。
首先談一下修爾克的感情線。青梅竹馬菲奧倫很明顯對他抱有好感,修爾克也沒有自覺自己對菲奧倫的感情。搞得菲奧倫死後的回憶畫面,修爾克感覺不像死戀人,而是單純死了好友一樣。
就在這個時候,修爾克遇到梅莉亞,兩者並沒有什麼發展跡象。主線劇情來看,兩人只不過把對方當戰友。直到機械化菲奧倫登場後,梅莉亞非常不明顯的動搖(不愧是王女,不管怎麼樣都那表情)。於是在聯軍組成前夕,卡露乃發了唯一一次糖,直接表明支持梅莉亞,梅莉亞也沒有否認。













而同一時間,丹邦也直接欽定修爾克為妹婿。之後再戰菲奧倫,梅莉亞也是非常不明顯的再次動搖。

為了救活菲奧倫,修爾克選擇口對口喂水給菲奧倫,還被菲奧倫調侃初吻居然是在這種地方(梅莉亞被喂一袋玻璃)。



同一時間,丹邦趁梅莉亞睡著時和力奇小聊。他知道修爾克和菲奧倫互有好感,只是欠缺人推一把。(梅莉亞肯定在偷聽吧?這是又被喂玻璃了吧?)




遇到了取回人格的菲奧倫時,梅莉亞停頓了很多下,然後跟修爾克說「能順利重逢真是太好了!」(又雙被喂玻璃)。看到梅莉亞那眼神我感覺心裡有股冷意。不是心灰意冷的那種,而是看到情敵復活(物理)的那種殺氣。


(看到這幕我感受到殺氣)




攀爬機神的過程中,修爾克更不會把目光放到梅莉亞身上,菲奧倫只要身體不適修爾克肯定第一個關心。行經外典產生器信道前,看到修爾克和菲奧倫手牽手放閃,也只是低下頭說:「修爾克,你……」(又雙叒被喂玻璃,心已死)






全面反擊巨神前,菲奧倫認為自己活不久,如果她死了,希望能把修爾克交給梅莉亞。而梅莉亞則是訓話三連,激勵菲奧倫(又雙叒叕喂玻璃,這次還是自己餵給自己)。






巨神心臟一戰,皇兄卡利安遺言表示希望梅莉亞能和修爾克一起開創未來,不過因為先前卡利安就極度欣賞修爾克,所以這句話怎麼看也只是單純的王道式配角遺願。到目前為止,就是和原作相同的主線劇情。在牽絆對話中有少數是發梅修CP糖,不過也就少數而已,這裡不多加贅述。
問題出在未來鏈接這個新的續章。一年後,修爾克推測出巨神一戰後海恩塔皇城飄到了巨神肩,問梅莉亞要不要一起去看看,反正不須要花費半天就能來回。結果孤男寡女跟兩隻諾彭困在巨神肩,並且計劃取回被另一個怪物(大師之巨人?)侵佔的海恩塔皇都。整個故事的核心角色是梅莉亞,配角則是她的姊姊塔魯可(墓地儀式和特雷西亞一起圍毆我們的蒙面暗殺女)。至於修爾克,整齣戲除了他手上拿著一把蒙納多外看不出有什麼戲分。簡單而言,就算把修爾克換成丹邦也對劇情沒啥影響,更別說發糖了。修爾克當初去巨神肩,大概也只是覺得殖民地復興太慢了,如果能把皇都拉到巨神腳下,肯定是撿現成的用。邀請梅莉亞只是因為她對皇都很熟而已,可以順便帶路。
跟XB2相比,三角戀的成分的確是差很多。雷克斯遇到了天之聖杯的焰,兩人關係一直曖昧。不論在主線還是支線都可以看到這個現象。在主線推進到艾爾皮斯靈動的幻影亞當一戰時,妮雅正式向雷克斯告白,卻被發好人卡。








在最後「焰/光」欺騙雷克斯去搭救生艇時,也是被齊格勸說「最愛的女人」




(彩歌:你居然講的出這種帥氣話?已改觀。)
XBDE在感情線中的最大問題,就是細節不夠。菲奧倫的戲份不多,就是普通的聊天,激勵修爾克而已。相比之下梅莉亞只能透過細節加強,但細節又偏偏不多,而且大部分都是喂玻璃,梅莉亞怎麼贏?所以粉絲才來信告訴高橋,特別企劃「未來鏈接」,結果這回兩人感情退的更慘,梅莉亞就算菲奧倫不在也已經放棄進攻了,簡直是早就死心了。
不論是本篇還是未來鏈接,都一再強調梅莉亞「是唯一繼承海恩塔皇家血統的人」,而且要「延續下去這個血統」。這樣一個怎麼看都能想偏,而且也真的該想偏的議題,難道真的都沒人去關心他們女王的擇偶狀況?
自古天降贏青梅,梅莉亞面無表情也不作回應。隔壁火影更改雛田為女主後立刻拍了一部劇場版各種捧。梅莉亞則是輸了後製作「未來鏈接」再鞭屍一次。我還能說什麼呢?

參.地圖
「Xeno系列」的地圖一直以來是以大膽的龐大地理結構作為特色,所以這次難免要來比較一下XBDE(含巨神肩)和XB2的地理結構。
首先談結論,XBDE的地圖大而平淡,XB2的地圖小而精。
先從巨神講起。從9號殖民地->灰燼洞窟的過程中沒有太多精細的地理結構,巨神腳最主要是平原,與性質相似的XB2古拉比起來,古拉在相對較小的空間內增加了地理層次的複雜度,怪石和巨木再搭配垂直水域系統,驚艷程度遠勝過巨神腿。在這裡將直接提及未來鏈接的巨神肩。將古拉的地理複雜度由精細地形放大成山坡等構造,只可惜作為彎月形地形的部分過於平坦。上半部崎嶇,瑣碎的地形增加了不少樂趣,然而高低差的發揮並沒有像古拉那樣時陡時緩,而是偏向緩坡形式創建地圖(也就是說垂直攀爬的梯子太少了)
進度到了6號殖民地後,玩家再次遇上洞窟,當然這只是一個小地點。內部的地形會讓人想比較XB2的艾爾皮斯靈洞,因為兩者都是蟻窩類結構,只不過不是完整地圖的關係,也不好進行直觀比較。
到了乙太礦場後,巨大設備會讓我聯想到瑪里歐銀河2的要塞銀河,不過這設備也就只是大而已,實際上地圖也就只有一直線,沒有分支。
到了磷光之地後,就不得不討論因維迪亞了。兩者在景色及結構上都有一定的相似處,但因維迪亞還是大勝磷光之地。因維迪亞的地形比磷光之地細緻,除此之外人工高架的建築階梯橫穿過因維迪亞原野是我認為最能夠表現出設計感的結構,所以我認為異度神劍系列設計最好的地圖就是整隻因維迪亞。
瑪格納叢林大致上是平坦的高原構造,XB2中並沒有類似設計,不過整體上除了遇到阿爾維斯的峭壁外,沒有其他值得注意的地方。
邊境村,異度神劍系列中我最滿意的村莊結構,垂直立體的結構中截面積不大,卻能夠塞入一大堆的細節景物,縱橫交錯其中的木橋可以讓人感受到整體建築的高聳及精密設計,在XB2中的建築物中找不到類似的設計。
艾爾特海跟里貝拉里斯塔群島,很明顯又是XB2勝出。狹小的艾爾特海主要只能在浮島上移動,而且每一座島的大小和細緻度明顯輸給里貝拉里斯塔群島。
皇都阿卡莫托理所當然要跟XB2的阿凱迪亞進行比較。而且很明顯皇都完勝。龐大具有架勢的構造比起躲藏在樓梯後的阿凱迪亞,皇都在立體結構的設計上遠超越只有平地的阿凱迪亞,而且威嚴感也跟建築物的大小成正比,教皇廳的兩層構造是沒有辦法跟皇都比的。(莫非因為之後去不了阿凱迪亞所以設計就隨便了一些?)
監獄島要分成兩個部分,前期只有一條線沒有分枝,後期透過發送門鑽來鑽去,但大致上還是沒有分支的結構。整體而言還是偏向劇情性建築。
瓦拉克雪山與XB2的玄武作比較,兩者底層都有接近平坦的雪原結構,但由上層至下層的方法不同。瓦拉克雪山是以急驟坡的方式強迫玩家下山,而玄武則是類似棧道的方式一路往下爬。兩者在設計上都相當大膽,因為雪山只有下坡的話難免無聊,但中間的垂直變化和分支地形給探險帶來樂趣。玄武的話則是在攀爬過程中加入古代遺迹的要素,垂直柱壁間的移動除了拿捏下降的高度外,還要注意引導玩家走路的位置。雖然分支不多,但由於XB2地圖指針不像XBDE,所以在一條路的條件下還是會迷路。
大劍溪谷的設計比較簡單,這一點和XB2的斯培爾比亞很像,兩者都需要經過狹長曠野,都需要稍微跑一下橋,但因為斯培爾比亞加入了懸崖差和地下結構,使得地圖具有層次,相較於溪谷,變化度比較高。
要塞與XB2的廢棄工廠進行比較。要塞有分支且規模大,但問題在於,看的到的結構未必能夠真的到達,分支結構其實並未如廢棄工廠般規劃的精細,也算是偏劇情向的地圖。
機神界整體將直接與世界樹作比較。很明顯,世界樹偷工減料了很多細節。在垂直攀升的過程中是機神比較有實體感。機神錯綜的機械構造與廢棄工廠有得拚,而且機神的結構不論是橫向還是縱向都比世界樹來的精細,美中不足的是,機神內部配色是綉鐵銅的單調配色,探索過程中容易讓玩家在一步步攀爬機神的過程中增加心理壓力,如果改成世界樹的銀白配色,探索的慾望或許會更大也不一定。另外遺憾的是,機神最後被摧毀,所以玩家無法再次踏入機神的結構,實在是相當可惜。
最後一個是巨神胎內。XB2大概也只有莫爾斯之地的伊拉能夠跟它比較。巨神胎內的景色真的給人一種噁心的生物感,尤其是鏡頭面向心臟時的那種壓迫,以及不知道為甚麼跑出血管外的紅血球(開放式循環?那心孔呢?)可以感受到巨神體內的另類活力。當然,真正讓我們跑進巨神獸體內的XB2地圖只有腐爛伊拉及因維迪亞,但兩者都無法表現出生物體的複雜網路循環結構就是了。

肆.音樂
1.場景音樂:玩家可能比較有印象的場景音樂大概就是巨神腿了吧?如果你看著地圖卻沒有辦法想起來背景音樂的話,可能說明背景音樂的變化並沒有特別到值得注意的程度,這一點XB2也是一樣。但因為這部分主觀要素大,而且其實也會跟玩家有沒有認真探索地圖有關,再加上XBDE的音樂也是沿用XB,好不好聽也是見仁見智。
2.戰鬥音樂:這回同樣也是采前期和後期不同的音樂。前期(巨神)是「Time to fight」,利用小提琴的音色配上鋼琴的急促,感覺蠻嚴肅。給人一死掉就無法重新來過的緊繃;後期(機神)是「Mechanical Rhythm」這首比較符合異度神劍的風格,電音為主,小提琴為輔的架構感覺是帶給人熱血戰鬥的關鍵,同時遊玩時蒙納多對機神兵的加成會感覺遊玩時在切豆腐的感覺,勢如破竹般的向上攀爬。但可惜的是,如果戰鬥士氣低落會切換音樂,這點我實在不怎麼喜歡。另外,「未來鏈接」添加的巨神肩「Bionis’ Shoulder」音樂,剛開始聽還以為是場景音樂,結果是戰鬥曲(因為和古拉一樣有輕快感);和霧乃獸戰鬥時的「Fog Beast Battle」真的要說,干,鋼琴聲一出還以為在對神奇寶貝的竹蘭,強度也是只能讓人拔腿跑。
3.冠名者:「You Will Know Our Names」這一首在XBDE和XB2中都有出現,神曲不細評。「You Will Recall Our Names」從剛開始就開門見山地熱血,而且一直延續到整曲末,其實相比與「You Will Know Our Names」,這首感覺壓迫感沒這麼重,也算是減緩玩家和冠名者戰鬥的情緒吧!
4.劇情音樂:XBDE的劇情音樂「Engage the Enemy」相較原版有重製,這首也是我認為最能代表異度神劍系列的曲子。我個人覺得配的最好的場景是在以太礦場時「棕色佐德」說「這個殖民地的人,已經全部被吃掉了」。鋼琴一砸下來,我就知道這首之後配的場景大概都是什麼氛圍了。與之相比XB2有兩首劇情音樂「Counterattack」和「Over the Sinful Entreaty」。「Counterattack」的定位就是XBDE的「Engage the Enemy」,作曲的旋律有承襲前作,風格變化很大,但還是不影響它作為劇情音樂的震撼感。「Over the Sinful Entreaty」是我個人私心加進來的。它的出現次數不多,印象最深刻的出現場景是因維迪亞和斯培爾比亞開戰前的肅殺感以及對不樂觀情況的轉折。
伍.主線劇情
我個人認為在劇情張力方面,XBDE是大過XB2,這跟設置有關。XBDE中兩尊巨人的戰鬥是會直接影響到住在上面的人民,為了避免傷亡,所以必須阻止戰爭。到了XB2,為了找到無限遼闊的大地「樂園」,雷克斯踏上旅程。但最後的格局實際上四隻是巨神獸圍毆一隻機械船和世界樹。當然是看兩尊巨人互毆比較有意思。
實際上就「動機」而言,XBDE中主角群的目標有變動,「替菲奧倫復仇(打倒黑色費斯)->帶回菲奧倫&進攻機神界->阻止機神復活->阻止薩札」,而XB2變化少,「尋找樂園->阻止滅」。有些人說XB2的雷克斯不討喜,其實根本上是因為「尋找樂園」的這個目標剛開始就比「替菲奧倫復仇」大太多了。XB2雷克斯的隊友們剛開始都不相信「樂園」的存在,但他們都是因為雷克斯才一起旅行,也就是說雷克斯其實無意間是作了這些沒有共同目標隊友們的領袖。被真擊敗,焰被NTR後,當然也是只有自責,因為他認為那是他的責任。而雷克斯作為領袖選擇放棄。修爾克則不同,剛開始就設置「替菲奧倫復仇」,隊友的萊恩和丹邦也抱有共同目的,後來的卡露乃也因為有共同厲害關係加入。如此一來,隊友裡面抱有共同目標的人員變多,修爾克不需要獨自承擔所有壓力。簡而言之,XBDE是「不得不作」(沒有當社畜的選項,總有一天會被發現),XB2是在「安逸過活」和「干一番大事」中選擇了後者,以理想而言,雷克斯有點幼稚,但格局卻比剛開始的修爾克高很多。
在劇情鋪陳方面,兩者都是王道類「解決事件->增加夥伴」,只是XBDE中菲奧倫一開始就便當,而焰則是中途被NTR一次,對劇情和戰鬥而言,是後者影響比較大。只是菲奧倫的復活(預料之外)其實背後牽扯了更多陰謀,焰落入伊拉就只有被NTR的選項。XBDE劇情可以說是在陰謀中彎來彎去,而XB2則是主角群和伊拉都沒在演戲,直奔主題,只有教皇庭突然殺出程咬金而已。
這一點也可以從遊戲地圖中看出XBDE是「巨神底->巨神頭->機神劍->機神底->機神頭->巨神底->巨神頭」也就是說是一個「∞」;XB2則是「古拉->因維迪亞->斯培爾比亞->教皇廳->坦佩蘭提亞->玄武->莫爾斯之地->世界樹」幾乎是漩渦狀接近目標,所以XBDE能更明顯的看到戰爭前後對地區的變化(野怪分布、新地形),但XB2不能。
另外,XB2雖然劇情張力不夠,但整體邏輯上會比較嚴密,這是因為XB2的故事劇情是一種自圓其說,目的是為了讓XB的劇情合理化以及補充。阿爾維斯實際上就是蒙納多,也是XB2世界的三把天之聖杯之一「本質」(Onto),所以阿爾維斯就是光和滅(Malos)的弟弟(還是哥哥?)只可惜XBDE的動畫中克勞斯(薩札)的實驗畫面還是使用舊版重製,如果改用XB2的過場動畫我覺得會對劇情有著更完整的詮釋。
柒.主線主角群人物塑造
XBDE主角群有七個人,不過因為故事很長,所以就有人物會在自己主場過後變得完全沒有戲份。這是小遺憾。
1.修爾克:文弱書生拿到蒙納多後仍然喪妻,誓言報仇。個性樂觀正向,沒有心機。會不自覺把責任攬到身上。大概是因為丹邦在的緣故,而且也有自覺能理有限,所以個性並沒有因為拿到蒙那多而變自大。除此之外,不會關注菲奧倫以外的女性,自己沒有察覺菲奧倫和自己的感情,是個木頭。在主線中,修爾克的成長很有限,我認為這和丹邦的存在有關,因為丹邦比起修爾克更像領袖,隊伍模式和9號殖民地一樣,難以有變化(有一點聖母)。直到薩札金蟬脫殼後,修爾克才懷疑人生,靠著想像力使用複製品創造蒙納多。
2.萊恩:隨著劇情降智,又重新取得智能的代表。剛開始很可靠,行事還算謹慎,但後來隊伍人一多就開始搞事,亂碰墓地設備,還像小孩一樣抱怨。對卡露乃有好感,不想輸給加德(卡露乃男友)。知道加德還活著時大概是死心了,但後來加德犧牲後有所成長,結尾時跟卡露乃姊弟釣魚,
3.卡露乃:抱著男友還活著的心態旅行。對感情的觀察力強,一眼看出梅莉亞的新思。只要一牽扯到自己的親人時會變得不理性,這點和丹邦相反。親眼看到加德犧牲後下定決心,成長幅度比較少。
4.丹邦:30歲大叔,沒什麼好成長的角色。成熟,穩重,觀察力極強而且實力可靠,在隊伍里擔當領導地位。被修爾克的聖母精神說服,沒有殺掉倒戈的戰友黑臉費斯(穆姆卡)。之後黑臉費斯救了卡露乃的弟弟朱朱。失去妹妹菲奧倫決心也不動搖,但在質問機神界人時意外失去冷靜。






(偵察機:怕)
5.梅莉亞:孤高、典型的公主。本作的悲劇角色。四個隨從被綠色巨鳥特雷西亞殺掉,繼母想殺她,父王犧牲自己拯救她,大部分族人變成特雷西亞,又親眼看到哥哥被一個邪惡巫女舌吻,還在感情上被餵了五次玻璃。最後還接下了皇國的爛攤子,一直被指名要延續皇家血統。在中途跟海恩塔沒關係的劇情里沒有戲份,就只有玻璃。這一連串下來,梅莉亞學會了「放棄」,真是可喜可賀啊!
6.力奇:有跟沒有都一樣的角色,不要說是主場,連主場都沒有,主線對話也只有「肚子餓了」「走不動了」。雖然沒有在「未來鏈接」中登場,但藉由子女的對話中可以大幅度的認識這位角色。態度也跟大部分諾彭族一樣,活在自己的世界裡。
7.菲奧倫:劇情里時常病弱,並且餵了梅莉亞一口玻璃。可能和部分的機神意識融合怪不得XB2老婆就精神融合了。復活後到主線劇情完結為止一直都是主場,和修爾克曬恩愛。在版上疑似流傳著料理很難吃的八卦。
XB2的主角群實際上有11個人,扣除掉神劍後有五個可操縱的劍主。
1.雷克斯:橫衝直撞的純情色狼小屁孩。得到焰這位老婆後性格開始有點膨脹,自認為隊伍無所不能,行事風格撞來撞去。吃過光的豆腐。焰被NTR後性格轉變的比較穩重。眼裡只有光和焰,沒有理會妮亞,但因為吃過光的豆腐,性格不算木頭。如果雷克斯身旁沒有焰、梅蕾芙或齊格這種穩重的大人,意志就會很容易消沉。許多人不喜歡雷克斯,原因前面也講了,不再贅述。
2.妮亞:本作悲劇角色兼小屁孩。原本是神劍的她在姊姊死亡後成為嗜人劍被教皇庭通緝,隨後加入伊拉擔任打雜角色。原本經歷這麼多黑暗的她應該要成熟一點,結果還是脫離不了屁孩的形象跟雷克斯打打鬧鬧。暗戀雷克斯而且當眾正式告白後被發好人卡。變成神劍時談吐和氣質會變得與屁孩模式不同,但外表還是贏不了雷克斯的心。
3.寅:祖父和父親致力研究人造神劍,最後創造出華。祖孫三代都是典型肥宅,而且符合諾彭族的猶太個性及自說自話。從頭到尾的變化不大。
4.梅蕾芙:禮尚往來的貴族氣質,實際上是公主。因為外表所以常被誤認成男性,但實際上還是能從是否要移植核心水晶的事件中看出少女心。主線中從追殺雷克斯到受皇帝命令一起旅行。大部分擔當冷靜分析的角色,比較沒存在感。但因為是國家高層,整體劇情還是靠梅蕾芙的地位走了不少後門。很重視自己唯一的弟弟,同樣是涉及到親人就會失去冷靜的類型。









5.齊格:放蕩的盧克斯利亞王子。平時很中二屁孩3號,但其實內心充實而且非常哲學。年輕時離家出走被教皇庭救了一命,從此擔任教皇特使。三番兩次出場都很浮誇,但下場總跟火箭隊一樣。在開導雷克斯中的比例比較高。因為是王子的關係,教育程度很高,懂得艱深字彙和速算。
綜合來看,只看主線劇情的話,XB2的人物塑造其實會比XBDE還要有更多細節。畢竟XB剛開發的年代,影視娛樂「販賣角色」的趨勢還沒這麼明顯,所以遊戲的重點還是放在世界觀設置和地圖本身。