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【心得】异度神剑终极版-异度神剑2比较(两部都有雷)


目录
壹.游戏系统
贰.三角恋
参.地图
肆.音乐
伍.主线剧情
陆.主线主角群人物塑造
 
  先说一下,本人二代入坑后就等着玩一代重制,为了避免搞混,XBDE就是异度神剑终极版,XB2就是异度神剑2。虽然XBDE的大部分内容承袭XB可是要比较的是重制后的成品,所以就算是剧情类项目也使用XBDE而不是XB。另外,这篇会包含主观想法,所以如果要喷请手下留情。之后可能会增加一些内容再丢到场外推坑。
壹.游戏系统

一.持刀步行速度

  相信玩过XB2的玩家都知道,持刀跑步是一种折磨,除了使用神剑必杀技的短暂时间里,其余的步行速度可以说是正常状态下的一半。想要取得远一点的掉落道具或者绕到大型敌人身后时往往会发现战斗的节奏被打断的情况,或者眼睁看着道具(奖励方块)消失在眼前。XBDE虽然在持刀时走路速度会变慢,但也没有像XB2一样夸张。走位时真的有操纵人物的感觉,而不是移动沉重的公仔。在这点上团队的确做出了改善。
二.战技

1.特效:XBDE的战技如果具有特效(倒地、背面等),会显示出蓝色惊叹号提醒使用时机;相较于XB2,玩家会更积极进行走位及判断战技的施放。
2.冷却:除了天赋战技外,XBDE的战技累积皆以时间为准,即使施放战技也不必担心其他战技的冷却遭到延缓;与之相比,XB2的战技累积主要是取决于自动攻击的次数,大部分的战技施放势必会延缓其他战技的冷却。
3.队伍量表:XB2的队伍量表只要施放战技就会自动累积。在还没有DLC时,队伍量表只能够用来复活、连锁攻击以及觉醒「光」和「焰」。直到DLC发布后增加齿轮及霸王心眼等技能后才逐步有活用性。然而XBDE却限制只有发动战技特效及触发圆圈才可以累积量表。这使得队伍量表累积不易,在「预知」和「复活」下,往往使得量表入不敷出而陷入恶性循环中。
三.连锁攻击

1.增加攻击机会:在XB2中,连锁攻击中增加回合次数取决于击破的元素球。虽然不知道攻击的是哪一颗元素球,但仍然能透过装备改善(优先攻击或一击破坏),可以稳定使用;然而在XBDE中,连锁攻击取决机率;机率取决于角色间的牵绊度及施放招式的顺序。在各角色输出、坦和补师的配招中很难在增加连锁攻击的条件下尽善尽美。
2.连锁中累积队伍量表:连锁攻击不论在XBDE还是XB2中都能累积队伍量表,但两者意义明显不同。只要在连锁攻击中有发动特效或者击倒敌人,XBDE都能增加队伍量表,使得下一次连锁攻击更快到来;XB2的队伍量表则是触发「FULL BURST」,海放一波大的伤害。
3.控场:由于XB2的连锁攻击是「神剑连击」,与控场的「剑主连击」是完全不同系统,所以连锁攻击的最主要目的只有伤害。有些如「七冰」的二阶招式可以回血或辅助,但不是主要目的。XBDE就不同,连锁是以战技形式施放,可以控场(而且必定触发)。再搭配上连锁中可以累积队伍量表的机制,使得能够「昏厥」的敌人(鳐、星云类无法倒地,有些Boss不会昏厥)才爬起来又进入连锁攻击。就算面对复数敌人,因为连锁攻击的空档也就短短几秒,所以也没有时间给它们攻击。
四.破防-倒地-昏厥
1.控场:玩过XB2的玩家可能对这个系统不陌生,同时也觉得XBDE少了些打击感。这是因为XB2是「破防-倒地-浮空-猛击」的系统机制。能够在控场同时给予大量伤害;与之相比XBDE的「破防-倒地-昏厥」就只是控场而已,虽然有些战技能够额外附加即死,也就是「破防-倒地-昏厥-即死」但在面对冠名者时即死不管用,比较难以在伤害和控场兼具的情况下作战。
2.队友UI:想要触发控场,靠队友UI是个愚蠢的想法,因为它们很少于适当时机使用招式,还是乖乖使用连锁攻击吧。
五.预知
  当队伍成员会受到超过八成现有血量的伤害时就有机会触发预知系统。玩家会得知受到伤害的对象、伤害数值、对手施放的招式(如范围技)以及负面效果。玩家知道后可以消耗一格队伍计量选择另外两名队友的其中之一施放一次战技。那为什么会说这个系统很矛盾?当你看到预知时,其中一名队员的血量已经很明显不足。花费一个量表应对(让对手倒地、回血、盾弹等),却往往抵挡不住第二波攻势,又花费一个量表复活。一来一往就陷入预知及复活的恶性循环,还不如赶紧趁着这段期间累积队伍量表进入连锁攻击,既能打破预知也能重整态势。整体而言,如果自己操纵的角色没有办法改变战局,而且对手施放的是范围技的话,还是别浪费那一格量表了。
六.士气

  队员陷入异常状态、复活后或者受到重大伤害会情绪低落,靠近他们按B可以激励士气。然而有些队员比较倾向不会主动激励玩家(莱恩),有些会自己去激励别的队员。算准哪个队友必较容易激励再去寻求协助。
七.道具宝箱

  XBDE中打倒敌人有机率获得宝箱。这个宝箱不会因为战斗败北而消失,存在时间也很长,即使因为围殴死亡而重新加载地图也不用怕拿不到道具,只不过因为要手动打开宝箱,XB2入坑的玩家可能会不太习惯。
八.宝珠系统
  XB2中玩家需要调整神剑插槽及剑主插槽。其中神剑插槽用的芯片需要道具熔炼。虽然有等级之分,不过有用的芯片掉落率还不用到特别去农的地步。但在XBDE中,能装备的宝珠数量取决于装备,在新手的拓荒时期,装备还不稳定的情况,穿脱宝珠麻烦。而且制作宝珠的结晶要农。如果坚持不开休闲模式却又卡关的话,只能够边练等边拿宝珠了。
九.技能书
  XBDE的技能书类似XB2的牵绊圆环,但能用钱解决的事情就用钱解决,省得七冰老师又开补习班。
 
十.蓝光收藏品
  XBDE只要接近道具就会自动取得的系统。对比XB2的话应该就是采集功能。我个人比较喜欢前者。因为一次只取得一个道具,不会出现像XB2雄黄或节等需要大量农道具的垃圾支线。而且采集系统要花时间做动作,跑神剑动画,而是直接触碰取得比较实在。
 
十一.造型
  有幻化系统本身就是造型的一大优势。而且只要持有过的造型就能套用,不用塞在仓库里。XB2中,想看梅蕾芙穿泳装,可是浪费一格空间塞杀毒,怎么想都不太对。
贰.三角恋
 
  这之所以摆在第二项是因为我认为XBDE是重制版,剧情上本来就不会有太多变动,所以加了「未来链接」这个后日谈。但「未来链接」的内容实在是太偏离我的预期,我只好拿出来特别嘴一番。
 
  首先谈一下修尔克的感情线。青梅竹马菲奥伦很明显对他抱有好感,修尔克也没有自觉自己对菲奥伦的感情。搞得菲奥伦死后的回忆画面,修尔克感觉不像死恋人,而是单纯死了好友一样。
 
  就在这个时候,修尔克遇到梅莉亚,两者并没有什么发展迹象。主线剧情来看,两人只不过把对方当战友。直到机械化菲奥伦登场后,梅莉亚非常不明显的动摇(不愧是王女,不管怎么样都那表情)。于是在联军组成前夕,卡露乃发了唯一一次糖,直接表明支持梅莉亚,梅莉亚也没有否认。












而同一时间,丹邦也直接钦定修尔克为妹婿。之后再战菲奥伦,梅莉亚也是非常不明显的再次动摇。
  为了救活菲奥伦,修尔克选择口对口喂水给菲奥伦,还被菲奥伦调侃初吻居然是在这种地方(梅莉亚被喂一袋玻璃)。
  同一时间,丹邦趁梅莉亚睡着时和力奇小聊。他知道修尔克和菲奥伦互有好感,只是欠缺人推一把。(梅莉亚肯定在偷听吧?这是又被喂玻璃了吧?)



  遇到了取回人格的菲奥伦时,梅莉亚停顿了很多下,然后跟修尔克说「能顺利重逢真是太好了!」(又双被喂玻璃)。看到梅莉亚那眼神我感觉心里有股冷意。不是心灰意冷的那种,而是看到情敌复活(物理)的那种杀气。
(看到这幕我感受到杀气)

  攀爬机神的过程中,修尔克更不会把目光放到梅莉亚身上,菲奥伦只要身体不适修尔克肯定第一个关心。行经外典产生器信道前,看到修尔克和菲奥伦手牵手放闪,也只是低下头说:「修尔克,你……」(又双叒被喂玻璃,心已死)





  全面反击巨神前,菲奥伦认为自己活不久,如果她死了,希望能把修尔克交给梅莉亚。而梅莉亚则是训话三连,激励菲奥伦(又双叒叕喂玻璃,这次还是自己喂给自己)。





  巨神心脏一战,皇兄卡利安遗言表示希望梅莉亚能和修尔克一起开创未来,不过因为先前卡利安就极度欣赏修尔克,所以这句话怎么看也只是单纯的王道式配角遗愿。到目前为止,就是和原作相同的主线剧情。在牵绊对话中有少数是发梅修CP糖,不过也就少数而已,这里不多加赘述。
 
  问题出在未来链接这个新的续章。一年后,修尔克推测出巨神一战后海恩塔皇城飘到了巨神肩,问梅莉亚要不要一起去看看,反正不须要花费半天就能来回。结果孤男寡女跟两只诺彭困在巨神肩,并且计划取回被另一个怪物(大师之巨人?)侵占的海恩塔皇都。整个故事的核心角色是梅莉亚,配角则是她的姊姊塔鲁可(墓地仪式和特雷西亚一起围殴我们的蒙面暗杀女)。至于修尔克,整出戏除了他手上拿着一把蒙纳多外看不出有什么戏分。简单而言,就算把修尔克换成丹邦也对剧情没啥影响,更别说发糖了。修尔克当初去巨神肩,大概也只是觉得殖民地复兴太慢了,如果能把皇都拉到巨神脚下,肯定是捡现成的用。邀请梅莉亚只是因为她对皇都很熟而已,可以顺便带路。
 
  跟XB2相比,三角恋的成分的确是差很多。雷克斯遇到了天之圣杯的焰,两人关系一直暧昧。不论在主线还是支线都可以看到这个现象。在主线推进到艾尔皮斯灵动的幻影亚当一战时,妮雅正式向雷克斯告白,却被发好人卡。







  在最后「焰/光」欺骗雷克斯去搭救生艇时,也是被齐格劝说「最爱的女人」


(彩歌:你居然讲的出这种帅气话?已改观。)
 
  XBDE在感情线中的最大问题,就是细节不够。菲奥伦的戏份不多,就是普通的聊天,激励修尔克而已。相比之下梅莉亚只能透过细节加强,但细节又偏偏不多,而且大部分都是喂玻璃,梅莉亚怎么赢?所以粉丝才来信告诉高桥,特别企划「未来链接」,结果这回两人感情退的更惨,梅莉亚就算菲奥伦不在也已经放弃进攻了,简直是早就死心了。
 
  不论是本篇还是未来链接,都一再强调梅莉亚「是唯一继承海恩塔皇家血统的人」,而且要「延续下去这个血统」。这样一个怎么看都能想偏,而且也真的该想偏的议题,难道真的都没人去关心他们女王的择偶状况?
 
  自古天降赢青梅,梅莉亚面无表情也不作回应。隔壁火影更改雏田为女主后立刻拍了一部剧场版各种捧。梅莉亚则是输了后制作「未来链接」再鞭尸一次。我还能说什么呢?
 
参.地图
 
  「Xeno系列」的地图一直以来是以大胆的庞大地理结构作为特色,所以这次难免要来比较一下XBDE(含巨神肩)和XB2的地理结构。
 
  首先谈结论,XBDE的地图大而平淡,XB2的地图小而精。
 
  先从巨神讲起。从9号殖民地->灰烬洞窟的过程中没有太多精细的地理结构,巨神脚最主要是平原,与性质相似的XB2古拉比起来,古拉在相对较小的空间内增加了地理层次的复杂度,怪石和巨木再搭配垂直水域系统,惊艳程度远胜过巨神腿。在这里将直接提及未来链接的巨神肩。将古拉的地理复杂度由精细地形放大成山坡等构造,只可惜作为弯月形地形的部分过于平坦。上半部崎岖,琐碎的地形增加了不少乐趣,然而高低差的发挥并没有像古拉那样时陡时缓,而是偏向缓坡形式创建地图(也就是说垂直攀爬的梯子太少了)
  
  进度到了6号殖民地后,玩家再次遇上洞窟,当然这只是一个小地点。内部的地形会让人想比较XB2的艾尔皮斯灵洞,因为两者都是蚁窝类结构,只不过不是完整地图的关系,也不好进行直观比较。
 
  到了乙太矿场后,巨大设备会让我联想到玛里欧银河2的要塞银河,不过这设备也就只是大而已,实际上地图也就只有一直线,没有分支。
  
  到了磷光之地后,就不得不讨论因维迪亚了。两者在景色及结构上都有一定的相似处,但因维迪亚还是大胜磷光之地。因维迪亚的地形比磷光之地细致,除此之外人工高架的建筑阶梯横穿过因维迪亚原野是我认为最能够表现出设计感的结构,所以我认为异度神剑系列设计最好的地图就是整只因维迪亚。
 
  玛格纳丛林大致上是平坦的高原构造,XB2中并没有类似设计,不过整体上除了遇到阿尔维斯的峭壁外,没有其他值得注意的地方。
 
  边境村,异度神剑系列中我最满意的村庄结构,垂直立体的结构中截面积不大,却能够塞入一大堆的细节景物,纵横交错其中的木桥可以让人感受到整体建筑的高耸及精密设计,在XB2中的建筑物中找不到类似的设计。
 
  艾尔特海跟里贝拉里斯塔群岛,很明显又是XB2胜出。狭小的艾尔特海主要只能在浮岛上移动,而且每一座岛的大小和细致度明显输给里贝拉里斯塔群岛。
 
  皇都阿卡莫托理所当然要跟XB2的阿凯迪亚进行比较。而且很明显皇都完胜。庞大具有架势的构造比起躲藏在楼梯后的阿凯迪亚,皇都在立体结构的设计上远超越只有平地的阿凯迪亚,而且威严感也跟建筑物的大小成正比,教皇厅的两层构造是没有办法跟皇都比的。(莫非因为之后去不了阿凯迪亚所以设计就随便了一些?)
 
  监狱岛要分成两个部分,前期只有一条线没有分枝,后期透过发送门钻来钻去,但大致上还是没有分支的结构。整体而言还是偏向剧情性建筑。
 
  瓦拉克雪山与XB2的玄武作比较,两者底层都有接近平坦的雪原结构,但由上层至下层的方法不同。瓦拉克雪山是以急骤坡的方式强迫玩家下山,而玄武则是类似栈道的方式一路往下爬。两者在设计上都相当大胆,因为雪山只有下坡的话难免无聊,但中间的垂直变化和分支地形给探险带来乐趣。玄武的话则是在攀爬过程中加入古代遗迹的要素,垂直柱壁间的移动除了拿捏下降的高度外,还要注意引导玩家走路的位置。虽然分支不多,但由于XB2地图指针不像XBDE,所以在一条路的条件下还是会迷路。
  
  大剑溪谷的设计比较简单,这一点和XB2的斯培尔比亚很像,两者都需要经过狭长旷野,都需要稍微跑一下桥,但因为斯培尔比亚加入了悬崖差和地下结构,使得地图具有层次,相较于溪谷,变化度比较高。
 
  要塞与XB2的废弃工厂进行比较。要塞有分支且规模大,但问题在于,看的到的结构未必能够真的到达,分支结构其实并未如废弃工厂般规划的精细,也算是偏剧情向的地图。
 
  机神界整体将直接与世界树作比较。很明显,世界树偷工减料了很多细节。在垂直攀升的过程中是机神比较有实体感。机神错综的机械构造与废弃工厂有得拚,而且机神的结构不论是横向还是纵向都比世界树来的精细,美中不足的是,机神内部配色是绣铁铜的单调配色,探索过程中容易让玩家在一步步攀爬机神的过程中增加心理压力,如果改成世界树的银白配色,探索的欲望或许会更大也不一定。另外遗憾的是,机神最后被摧毁,所以玩家无法再次踏入机神的结构,实在是相当可惜。
 
  最后一个是巨神胎内。XB2大概也只有莫尔斯之地的伊拉能够跟它比较。巨神胎内的景色真的给人一种恶心的生物感,尤其是镜头面向心脏时的那种压迫,以及不知道为甚么跑出血管外的红血球(开放式循环?那心孔呢?)可以感受到巨神体内的另类活力。当然,真正让我们跑进巨神兽体内的XB2地图只有腐烂伊拉及因维迪亚,但两者都无法表现出生物体的复杂网络循环结构就是了。
 
肆.音乐
1.场景音乐:玩家可能比较有印象的场景音乐大概就是巨神腿了吧?如果你看着地图却没有办法想起来背景音乐的话,可能说明背景音乐的变化并没有特别到值得注意的程度,这一点XB2也是一样。但因为这部分主观要素大,而且其实也会跟玩家有没有认真探索地图有关,再加上XBDE的音乐也是沿用XB,好不好听也是见仁见智。
2.战斗音乐:这回同样也是采前期和后期不同的音乐。前期(巨神)是「Time to fight」,利用小提琴的音色配上钢琴的急促,感觉蛮严肃。给人一死掉就无法重新来过的紧绷;后期(机神)是「Mechanical Rhythm」这首比较符合异度神剑的风格,电音为主,小提琴为辅的架构感觉是带给人热血战斗的关键,同时游玩时蒙纳多对机神兵的加成会感觉游玩时在切豆腐的感觉,势如破竹般的向上攀爬。但可惜的是,如果战斗士气低落会切换音乐,这点我实在不怎么喜欢。另外,「未来链接」添加的巨神肩「Bionis’ Shoulder」音乐,刚开始听还以为是场景音乐,结果是战斗曲(因为和古拉一样有轻快感);和雾乃兽战斗时的「Fog Beast Battle」真的要说,干,钢琴声一出还以为在对神奇宝贝的竹兰,强度也是只能让人拔腿跑。
3.冠名者:「You Will Know Our Names」这一首在XBDE和XB2中都有出现,神曲不细评。「You Will Recall Our Names」从刚开始就开门见山地热血,而且一直延续到整曲末,其实相比与「You Will Know Our Names」,这首感觉压迫感没这么重,也算是减缓玩家和冠名者战斗的情绪吧!
4.剧情音乐:XBDE的剧情音乐「Engage the Enemy」相较原版有重制,这首也是我认为最能代表异度神剑系列的曲子。我个人觉得配的最好的场景是在以太矿场时「棕色佐德」说「这个殖民地的人,已经全部被吃掉了」。钢琴一砸下来,我就知道这首之后配的场景大概都是什么氛围了。与之相比XB2有两首剧情音乐「Counterattack」和「Over the Sinful Entreaty」。「Counterattack」的定位就是XBDE的「Engage the Enemy」,作曲的旋律有承袭前作,风格变化很大,但还是不影响它作为剧情音乐的震撼感。「Over the Sinful Entreaty」是我个人私心加进来的。它的出现次数不多,印象最深刻的出现场景是因维迪亚和斯培尔比亚开战前的肃杀感以及对不乐观情况的转折。
伍.主线剧情
 
  我个人认为在剧情张力方面,XBDE是大过XB2,这跟设置有关。XBDE中两尊巨人的战斗是会直接影响到住在上面的人民,为了避免伤亡,所以必须阻止战争。到了XB2,为了找到无限辽阔的大地「乐园」,雷克斯踏上旅程。但最后的格局实际上四只是巨神兽围殴一只机械船和世界树。当然是看两尊巨人互殴比较有意思。
 
  实际上就「动机」而言,XBDE中主角群的目标有变动,「替菲奥伦复仇(打倒黑色费斯)->带回菲奥伦&进攻机神界->阻止机神复活->阻止萨札」,而XB2变化少,「寻找乐园->阻止灭」。有些人说XB2的雷克斯不讨喜,其实根本上是因为「寻找乐园」的这个目标刚开始就比「替菲奥伦复仇」大太多了。XB2雷克斯的队友们刚开始都不相信「乐园」的存在,但他们都是因为雷克斯才一起旅行,也就是说雷克斯其实无意间是作了这些没有共同目标队友们的领袖。被真击败,焰被NTR后,当然也是只有自责,因为他认为那是他的责任。而雷克斯作为领袖选择放弃。修尔克则不同,刚开始就设置「替菲奥伦复仇」,队友的莱恩和丹邦也抱有共同目的,后来的卡露乃也因为有共同厉害关系加入。如此一来,队友里面抱有共同目标的人员变多,修尔克不需要独自承担所有压力。简而言之,XBDE是「不得不作」(没有当社畜的选项,总有一天会被发现),XB2是在「安逸过活」和「干一番大事」中选择了后者,以理想而言,雷克斯有点幼稚,但格局却比刚开始的修尔克高很多。
 
  在剧情铺陈方面,两者都是王道类「解决事件->增加伙伴」,只是XBDE中菲奥伦一开始就便当,而焰则是中途被NTR一次,对剧情和战斗而言,是后者影响比较大。只是菲奥伦的复活(预料之外)其实背后牵扯了更多阴谋,焰落入伊拉就只有被NTR的选项。XBDE剧情可以说是在阴谋中弯来弯去,而XB2则是主角群和伊拉都没在演戏,直奔主题,只有教皇庭突然杀出程咬金而已。
 
  这一点也可以从游戏地图中看出XBDE是「巨神底->巨神头->机神剑->机神底->机神头->巨神底->巨神头」也就是说是一个「∞」;XB2则是「古拉->因维迪亚->斯培尔比亚->教皇厅->坦佩兰提亚->玄武->莫尔斯之地->世界树」几乎是漩涡状接近目标,所以XBDE能更明显的看到战争前后对地区的变化(野怪分布、新地形),但XB2不能。
 
  另外,XB2虽然剧情张力不够,但整体逻辑上会比较严密,这是因为XB2的故事剧情是一种自圆其说,目的是为了让XB的剧情合理化以及补充。阿尔维斯实际上就是蒙纳多,也是XB2世界的三把天之圣杯之一「本质」(Onto),所以阿尔维斯就是光和灭(Malos)的弟弟(还是哥哥?)只可惜XBDE的动画中克劳斯(萨札)的实验画面还是使用旧版重制,如果改用XB2的过场动画我觉得会对剧情有着更完整的诠释。
 
柒.主线主角群人物塑造
  XBDE主角群有七个人,不过因为故事很长,所以就有人物会在自己主场过后变得完全没有戏份。这是小遗憾。
1.修尔克:文弱书生拿到蒙纳多后仍然丧妻,誓言报仇。个性乐观正向,没有心机。会不自觉把责任揽到身上。大概是因为丹邦在的缘故,而且也有自觉能理有限,所以个性并没有因为拿到蒙那多而变自大。除此之外,不会关注菲奥伦以外的女性,自己没有察觉菲奥伦和自己的感情,是个木头。在主线中,修尔克的成长很有限,我认为这和丹邦的存在有关,因为丹邦比起修尔克更像领袖,队伍模式和9号殖民地一样,难以有变化(有一点圣母)。直到萨札金蝉脱壳后,修尔克才怀疑人生,靠着想像力使用复制品创造蒙纳多。
2.莱恩:随着剧情降智,又重新取得智能的代表。刚开始很可靠,行事还算谨慎,但后来队伍人一多就开始搞事,乱碰墓地设备,还像小孩一样抱怨。对卡露乃有好感,不想输给加德(卡露乃男友)。知道加德还活着时大概是死心了,但后来加德牺牲后有所成长,结尾时跟卡露乃姊弟钓鱼,
3.卡露乃:抱着男友还活着的心态旅行。对感情的观察力强,一眼看出梅莉亚的新思。只要一牵扯到自己的亲人时会变得不理性,这点和丹邦相反。亲眼看到加德牺牲后下定决心,成长幅度比较少。
4.丹邦:30岁大叔,没什么好成长的角色。成熟,稳重,观察力极强而且实力可靠,在队伍里担当领导地位。被修尔克的圣母精神说服,没有杀掉倒戈的战友黑脸费斯(穆姆卡)。之后黑脸费斯救了卡露乃的弟弟朱朱。失去妹妹菲奥伦决心也不动摇,但在质问机神界人时意外失去冷静。




(侦察机:怕)
5.梅莉亚:孤高、典型的公主。本作的悲剧角色。四个随从被绿色巨鸟特雷西亚杀掉,继母想杀她,父王牺牲自己拯救她,大部分族人变成特雷西亚,又亲眼看到哥哥被一个邪恶巫女舌吻,还在感情上被喂了五次玻璃。最后还接下了皇国的烂摊子,一直被指名要延续皇家血统。在中途跟海恩塔没关系的剧情里没有戏份,就只有玻璃。这一连串下来,梅莉亚学会了「放弃」,真是可喜可贺啊!
6.力奇:有跟没有都一样的角色,不要说是主场,连主场都没有,主线对话也只有「肚子饿了」「走不动了」。虽然没有在「未来链接」中登场,但借由子女的对话中可以大幅度的认识这位角色。态度也跟大部分诺彭族一样,活在自己的世界里。
7.菲奥伦:剧情里时常病弱,并且喂了梅莉亚一口玻璃。可能和部分的机神意识融合怪不得XB2老婆就精神融合了。复活后到主线剧情完结为止一直都是主场,和修尔克晒恩爱。在版上疑似流传着料理很难吃的八卦。
 
  XB2的主角群实际上有11个人,扣除掉神剑后有五个可操纵的剑主。
1.雷克斯:横冲直撞的纯情色狼小屁孩。得到焰这位老婆后性格开始有点膨胀,自认为队伍无所不能,行事风格撞来撞去。吃过光的豆腐。焰被NTR后性格转变的比较稳重。眼里只有光和焰,没有理会妮亚,但因为吃过光的豆腐,性格不算木头。如果雷克斯身旁没有焰、梅蕾芙或齐格这种稳重的大人,意志就会很容易消沉。许多人不喜欢雷克斯,原因前面也讲了,不再赘述。
2.妮亚:本作悲剧角色兼小屁孩。原本是神剑的她在姊姊死亡后成为嗜人剑被教皇庭通缉,随后加入伊拉担任打杂角色。原本经历这么多黑暗的她应该要成熟一点,结果还是脱离不了屁孩的形象跟雷克斯打打闹闹。暗恋雷克斯而且当众正式告白后被发好人卡。变成神剑时谈吐和气质会变得与屁孩模式不同,但外表还是赢不了雷克斯的心。
3.寅:祖父和父亲致力研究人造神剑,最后创造出华。祖孙三代都是典型肥宅,而且符合诺彭族的犹太个性及自说自话。从头到尾的变化不大。
4.梅蕾芙:礼尚往来的贵族气质,实际上是公主。因为外表所以常被误认成男性,但实际上还是能从是否要移植核心水晶的事件中看出少女心。主线中从追杀雷克斯到受皇帝命令一起旅行。大部分担当冷静分析的角色,比较没存在感。但因为是国家高层,整体剧情还是靠梅蕾芙的地位走了不少后门。很重视自己唯一的弟弟,同样是涉及到亲人就会失去冷静的类型。



5.齐格:放荡的卢克斯利亚王子。平时很中二屁孩3号,但其实内心充实而且非常哲学。年轻时离家出走被教皇庭救了一命,从此担任教皇特使。三番两次出场都很浮夸,但下场总跟火箭队一样。在开导雷克斯中的比例比较高。因为是王子的关系,教育程度很高,懂得艰深字汇和速算。
 
  综合来看,只看主线剧情的话,XB2的人物塑造其实会比XBDE还要有更多细节。毕竟XB刚开发的年代,影视娱乐「贩卖角色」的趋势还没这么明显,所以游戏的重点还是放在世界观设置和地图本身。
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