一、職能分布
一樣格式,將職業能力切做
本職業特色列為專長
多職業共有列為通用
特殊跨職效用為合作
職業定位:
團體作戰領導
專長:
全體無敵、全體發送、集體閃凍、自爆清頭目海、集體恢復能源/加成、任何副武器彈藥製造
全體能量子彈
通用:
單體標記易傷、能量傷害/擊暈、輕/重武器專長
合作:
全體回能源(這時就看出醫護兵的醫用類固醇多猛,拍下去就5層帶著跑,不用跟著終結者吃5層才2.5/秒,終結者控充能層數也是一個收支考量。)
對狙擊手提供珍貴的10%爆率,對目標26%易傷。
基本上,地獄火登場前,優秀的終結者是打高難度的門票。
光看就知道,本職業一臉就是全團核心,技能組也確實超核心。
不過其中就是自遊戲開啟就不變的追求就是
能量護盾+10層充能層數=全體無敵9秒。
XICS 5層+ 充能釋放5層 帶來的 50%冷卻減免,能量護盾CD剩30秒。
就是天天把全隊無敵當飯吃的職業,這是本分,其他都是額外收益,
如果一個終結者的配置做不到這件事情,
是真的很奇怪的事情。
如何做到,現行兩個路線。
後面會提到三版本之前把迪奧突襲者改強那波,
帶起並取代過去傳統的制服配置,
並可能拿起ASV作為一位額外提供動能輸出的成員外,
更劇烈/快速的提供充能層數,帶起猛烈的輸出技能/團隊加成。
或者延續過去的制服配置,
配合20%主動啟動能量降低的徽章後崛起的 輔助系統 充能戰鬥服。
達成 穩定 5層 充能釋放 之餘,配合 等離子脈衝 為團隊提供 短冷卻(25秒壓成12.5秒,120壓制值、1800能量傷害,大錐形範圍、如果壓制就敲暈,已敲暈就冰凍。通靈者登場前算是最兇狠的技能。)
這兩路線分水嶺在:是否攜帶 能量電池 來攜帶平反者。
(前者路線就會帶 等離子槍模塊 來補足 這缺失,如果操作得宜+場地條件允許,前者路線可以完壓後者,然而,劇烈的子彈消耗/充能層數的漲跌/能量的控管,無疑是相當理想的狀態才能達到。)
(你要盯著目標上易傷標記、眼角餘光要注意 充能層數/能源,
還要一如以往的走位,還要默讀 能量護盾 的冷卻,
快到了就要扣10層充能給他。
個人自己跑過幾趟,
不是說做不到,不過會感覺非常的疲憊。
一個不小心上頭,自爆,
一個不小心,沒能源開技能、
一個不小心為了能源收支平衡,都在舉槍,結果落出團隊外面,被乾死
一個不小心技能打太HIGH,該上盾的決戰瞬間,充能不足
一個不小心,沒注意看 充能釋放層數冷卻只有10秒,掉層數了。
一個不小心,你沒再打頭目,易傷標記不在頭目身上
一個不小心,自爆殺頭目時,你忘了關掉 迪奧突襲者,對自己也上的易傷26%,讓自爆傷害穿過能量護盾 乾死你。)
所以別再跟非傳統的終結者配置說:
你怎不CALL團了?(過去打過來的老兵比較會這樣。)
新式路線的終結者真的會爆青筋的回你說:
你行你上阿。這麼多事情要管之下,還要TAB小地圖畫線是哪路神仙啊?
基本上出團沒看到團里有終結者,那這場皮要綳很緊了,
反之,終結者+地獄火 這兩位門神 都在隊中也很正經的話,
這遊戲沒難度。
看他們倆跟醫護兵三人組成柱之男的隊形時,
對面變異體也會自然的唱起:阿姨壓一壓咿~
(怎麼打? 一下80%動抗頂CAP、一下全無敵,一下又奶滿。打屁喔。)
(嘿對,以前只有終結者這樣轉9/30秒,可能還是會輸,現在有地獄火參戰後,
就是這樣爽,有本事你穿無敵盾/動抗 秒人啊?
目前開發團隊已經儘力做出一位拖台錢的 霸主,
努力在玩家面前掙扎了。在這之上沒甚麼好招。
有工程師,誰來都是冰雕,剩下只能撐抗性+血量,
打到玩家沒資源,就這個出路。
什麼?動抗扣下去,工程師產子彈?霸主也不過是打久一點的小殭屍?
哎呀,別說破阿:
這遊戲是XCOM2天選者之戰 RTS版阿XD
(通靈者:吃我靈能長矛啦!!!)
(靈能長矛就是隔壁XCOM2 天選者之戰 靈能者 的其中一個大招,
另一招 裂隙 也會。
還會聖堂武士的 靈能風暴、分身、發送。格檔變成大成一面牆去了
狙擊手本來就一臉死神樣,
散兵就是 地獄火 ,差不多幹了散兵這種飛來飛去/鎖鏈勾人切人的行為了
SHIV?他在第四部DLC。小精靈?有阿,醫護/偵查身邊那台就是。
第三部DLC就是武器模塊化。
所以最後目前這遊戲缺MEC,還有基因改造。)
插個話題:也不算題外話,算是觀念篇的補充:
個人開始寫這篇系列文後,基本上看圖就知道個人是誰,
所以路上有時就會
遇到巴哈來的人打招呼。
個人不是耍高冷不理你,
而是這遊戲聊天室不是插件在系統外面,
所以切頁面後就不會看到聊天室,
而聊天室沒有新的動態下,會隱藏,所以當我切頁面時,
剛好你在打招呼,我當然看不到。(然後場主就開場XD)
那麼,我在忙什麼?
以下是個人入隊後的動作:
1.看一下整團隊的職業組成,有明顯缺項就先切缺的職業。(從這裡基本上就看不到聊天室)
2.看兵表:
首先當然先看看各參數、地圖。
1)3/4波有沒有刷 勝死者/桑納托斯
2)最早頭目波次
3)有沒有掠奪者?第幾波開始刷?
4)高壓波次的頭目組成
5)第16波領頭羊是誰?
3.如果敵人很偏激,可能就可以省去某些職業。
4.看隊友的配置,不是打正經太多就心裡有個底,
反正說過,個人佛系玩家。帶的亂七八糟 說不出一個共同的目的性,
或者合理性,看到也不會說話了。
(跑速太低拉、終結者全身沒有充能模塊、各職業核心技能不帶、超坑的技能,
或者會強制隊友移動,你是偵查/爆破時要看地獄火有沒有 蓄力衝擊 這超專業的被TK技)
以上事情,看看就過,就了不起輸遊戲,沒事。
重要的是:
隊友很正經的配特化配置,
個人會看狀況去配合,因此當場在重配配置配合。
這終究是個團隊遊戲,雖然是爽GAME化,
但團隊配合還是第一,
終究還是要團隊搭配才能把遊戲當爽GAME輾。
這件事情對讀者也重要,不過屬於創建完第一層的知識基礎後才會有這件事。
所以觀念篇給人入門時,沒提。
如果整團下來
要壓制沒壓制、
要拆甲沒拆甲、
要能量傷害沒能量傷害
沒終結者
整團就一個人去當醫療兵
(別誤會,單醫護打噩夢立即感染7 完全可行,以前沒地獄火的時代就干過,
但那有個很大的前提,全團正經理所當然外,還各個都很專業於手中職業並且看過隊友要幹嘛。)
然後場主還開極度困難 立即 感染7。
(不過不得不說,挺有趣的,單國籍團居然會反映出一定程度的民族性,俄國團、韓國團、日本團、美國團等等,看幾次、不同國團,居然可以感覺出來趨勢與差異。舉例來說:俄國團真的超愛干到爽,全團有時無醫療,有時全員上滿滿動抗,一大堆近戰、醫護都戰鬥配置,當時看到我真的相信:為何俄國人會被稱作戰鬥民族…
不是阿,大哥,這遊戲有後排職業阿,那種理論上大槍大砲全乾倒就沒事的邏輯不能用在這阿。
就看到一隻實驗體闖進來,
結果整團是全部圍上去一頓胖揍,
當場被拳頭海揍成壓制,
我見狀趕快噴霜咬想說他們可能會舉武器打人,
阿不是,
你們就這樣圍起來一直揍是怎樣?
別逼我拿組織分解器好嗎?
後來遇到他們那團,我就把中和器換成組織分解器,治療槍換成組織掃描儀,
站在後面看他們見人就揍過去了(攤手)。我覺得我玩錯遊戲了吧?我在玩全軍破敵嗎?
他們那團很愛出重裝/地獄火。當時就是看到,哇,三重裝/兩地獄火?這團是斯巴達齁,還真的是)
總之,這遊戲是團隊遊戲,如果你看的出來團隊有明確目的,就配合吧,
個人的評論大多是創建在系統建議的流程上,如果哪天全團近戰,
拿著 動力猛衝 這樣 卡其摸一太 這樣正面撞死頭目的方式作戰,
能行的話,為何不呢?
(動力猛衝 5秒撞人 一萬動能傷害。)
基本上遊戲還是贏的好,
個人開場時,基本上都是開第二檔速度,方便有足夠的轉圜餘地帶帶人。
這也帶出另一件事:
除非你跟我處在一對一狀態下,不然別跟我公開問 【這樣配好不好?】
說者無意,聽者有心。
個人過往數個遊戲也是這樣為遊戲同好 做高效率的配置解說。
發生 其他流派 的激烈交流還好說,他山之石,可以攻錯。
個人永遠歡迎對於一件事,精益求精的激辯。
一個人缺乏參考物時,是無法自證:自己已失真。
最怕是 歡樂打法 的愛好者 但還是堅持不接受他人不這麼認為。
(明的就當場開淦,暗的就指桑罵槐、拿別的事情滑坡過來、不然就是找三五九流鬧場,
這種事情個人都遇過。
別害我啊,有過這堆經驗後,在公開場合被問這種事情,
我只會回干話,就是有說跟沒說一樣的場面話。
這裡講的詳細露骨是因為 這邊是個願者上鉤的場所,不想看的人不會點進來。
好吧,極少數神奇的人還真的不是這麼回事。
總之,並不是任何人都能 就事論事,會上升到其他層級,
或者愛屋及烏而不被認同而當主要理由,用其他事情發生【碰撞】。
這是世間常態,不是我不把你的提問當回事。
跟上面的,遇到打招呼沒回應一起,
不好意思,請多包涵。)
最後,如果個人不能確認全場都看得懂中文,
個人是會用英文回你,
畢竟這遊戲在我們作息時段遊玩時,
你會碰到 兩岸三地的同胞、韓國、日本、俄羅斯、泰國、新加坡、馬來西亞等等,
熬夜打就會遇到美國、歐洲戰友。
很簡單,我也不想要去到一個俄國團,結果全部都是俄文回我話。我看不懂。
(是不會啦,基本上打這麼久,看到團內有不同國籍人士,基本上全團就會用英文聊)
(遊戲語言會以場主設置為定,所以一進場看到次要對象名詞是用日文,那場主就是個日本玩家。)
二、技能講解
技能隨著技能點的投入而有所成長,然而成長幅度卻不盡相同。
技能 1階就是最划算、初
技能要滿階才算好、末
有的是平滑的成長、平
有的在特殊階位會發生質變、特
以下各技能為方便讀者快速認識,將會在各技能前押標籤
跟上面講職業特性時一樣,
終結者就是來開能量護盾的,
好的終結者就是能把能量護盾想開就開。
所以評價會跟技能強度脫勾:個人評價給低不等於技能爛。
這會是全職業很反常的一篇。
防禦模塊
1.煙霧彈:末
就算要帶也不會請這位精貴的全團限1、一堆強大技能的終結者帶。
2.量子奇點:末
如果可以抓到單挑的時機放,將會造成190點壓制、24700能量傷害。
算還過得去的數字,不過很不可控,跑去打小怪會尷尬,
然後這種事情請狙擊手來辦就好。
這技能判定範圍可是30米,整場亂打的易大師?你發Q喔?
這就是個人要談的:跟 能量護盾的運作會衝突的,
在個人觀點中都是下去。
如果是
新式配法:以迪奧突襲者快速沖層數,這招可以上。
因為做得到剛全團拍完盾/或者放完技能飆回10層拍全體盾。
傳統配法/改良配法:前者靠立場 不一定沖得到10層拍全體盾就是本末倒置,
後者則是層數出來很穩健緩慢,來不及。
3.立場:末
最早期的配製就是這與能量護盾分食 防禦槽6格,造成終結者體質羸弱到很糟糕的地步。
基本上快速充能的優勢已經被迪奧突襲者搶走了,
傳統的配置算是落幕了。
本身維持能源實在過於瘋狂,造成終結者全程就是先舉槍走路(所以只能拿犀牛手槍),等到充能釋放3+層後才能開始跟上隊伍。還要小心怪堆撞上來瞬間超多層數,泄都來不及就自爆啟動。
4.能量護盾:初、末
無敵
說完了。
哈?你覺得我敷衍?
好啦,總之,終結者整場遊戲的目標就是:
我要想辦法在團隊需要時,手裡有10層充能 開 全體盾。
整篇終結者篇就是繞著這件事去做,
只是能做到、
能準時做到、
能壓CD做到、
能做到還能做其他事情。
的差別。
全隊有無敵,全場友傷武器隨便炸。
全職業就終結者作得到,所以就做到頂尖。
攻擊模塊
1.迪奧突襲者71:末
他的改強改變了終結者的配裝概念。
每當成功在1秒內擊中敵人,對該敵人標記易傷,也對自己標記。
此時充能一層。
換句話說,射速過快的武器並不合,過度濫的彈夾消耗率則非常需要工程師支持。
然後開槍是為了沖能與標記在開,拿來當輸出,小心上頭自爆。
雖然個人很不能理解,但是終結者要釋放充能 要耗能量,
但維持 產生充能的技能也要吃能量。
然後這類技能除了XICS以外都是隨便就超過移動時的能量生產。
如果作戰到一半,你不能再開槍,
但也不夠能量釋放層數的話,就是該關掉本類技能。
不要在那裡掙扎,還想舉槍硬等,搞的脫隊或者出事。
2.爆擊:末
雖然是老朋友,但這裡不是你該在的地方,隨便一個技能都是相當豪華的機制。
3.等離子脈衝:初、末
個人之所以這麼看好這技能:
1)他只吃5充能,所以你可以很靈活的穿插使用
2)除了打傷害看層數外,120壓制、擊暈/凍結都是跟著冷卻跑的。
3)緩慢且大角度的擴散,斷後、清雜都舒服,而且無友傷。
4)冷卻25秒、耗能30,XICS+5層充能釋放後,可以達到12.5秒。
5)因為耗能低,如果是走新式,也可以帶著當 釋放 過快的層數用。
6)高貴的攻擊模塊、低系統占能/格
前期等級低,不可能同時支持充能層數與一個主動消耗技能時,
這技能就開始有貢獻。因為他不太依賴充能層數就在工作。
終結者是很吃等級的職業,但要命的是:通用槽就傳統/改良配製是擠到不行,放不下超負荷。
唯一的缺憾:凍結判斷 在擊暈判斷之前,所以無法直接對壓制目標擊暈接著凍結。
需要靠他人協助,或者自己拿平反者敲暈後凍住,接下一發。
4.重型武器:末
雖然可以讓你像重裝兵一樣壓制敵人,但何必呢?
5.輕武器:末
好,這下你也來了,但終結者特有模塊都太豪華了,這種差事給強襲兵就好。
6.納米群集:末
理論上,可以打出19600傷害,但這玩意要飛行,所以這招跟 等離子脈衝 是顛倒著來,
沒滿層的效益會降很快。
模塊也很占系統能量,造成系統盈餘的能量生產會少很多。
嚴格上來說,算相當掉價的技能。畢竟比較對象都很強。
7.武器超載:末
就專程為了ASV/維京而生的技能,
個人玩這麼久就看過一次有人使用,也看他來真的,配的很好。
個人就站在他旁邊看他拿ASV切副模式,然後把薩爾貢 咖咖咖咖咖咖咖咖,
很快的速度嘎掉。單人SOLO掉。
沒錯,火力覺得是全遊戲頂級的火力,但這遊戲不是火力就OK,
不然我看少林拳頭團也可以封神了。
至少各位看下來也知道個人評價的依據與立場,
會說有它的價值,但那不太像是站在團隊去出發的。
8.等離子槍模塊:末、特
不得不吐槽,開發團隊確實有想抬這招來跟等離子脈衝較勁
(當時就是砍等離子脈衝冷卻,BUFF這招拉近差距,原本等離子脈衝是20秒冷卻,被大家玩到飛起)
他居然是增加1破甲???
問題是你怎麼會拿這東西去拆甲,讓剩下能量傷害傻傻撞在可以被輕鬆繞抗性的拆甲上面???
雖然他冷卻20秒,可能,被壓成10秒,但這時他是吃10層,
雖然新式可以很快爬層,但因為有1秒1層、新式配法可能會捨棄 能量電荷強化,
這個釋能才會降冷卻,但這是通用模塊,然後新式會上雙超負荷來拿到20技能點。
也就是,冷卻是拿25%+每1%每現有充能層
(對,改良型配置,可以穩定的踩在15-20層這一階段,
因為很溫和可控的上升,所以他甚至可以用65%+冷卻去轉能量護盾。
新式則個人建議放在5-10層就好,保留足夠空間,不然一時上頭就自爆了。)
無論如何,多虧新式可以飆層數,讓本技能吃滿層數,
本身光靠XICS就15秒CD,
把平反者當手雷打,你喜歡嗎?
為新式配製的最大亮點。
注意,他作用也就是個平反者,彈道有傷害,傷害會友傷。
支持模塊
1.發送模塊:初、末
基本上算很有戰略價值的技能,但他並不是沒有替代性,
拿來緊急迴避的話,開全體盾就好了。
簡單來說,有強度,但你生錯家。
可以直接帶全團穿門,穿高地,大幅改變行軍動線,兵貴神速的遊戲體制下,
直接帶全團跨1/4地圖可不是開玩笑的。更不用說這是直線穿過去,用走的還要繞建築。
但是,你吃20層吃光光、意思是他會絕對性的干擾你其他的循環。使用起來非常的卡。
從必要性層面來說,沒有。
在現在我方可以張開雙手正面扛16波後高峰期的強度來說,
我方在乎的是等級的爬升/資源的維持是否來的及?
請注意:如果有人落腳處是地形,他就這樣人卡牆不能動。
還是那句話,這遊戲你看跟系統判是兩碼事,
你覺得是平地,
被你丟到牆中的隊友會在牆壁內跟你大喊草泥馬時,
你就知道不是。
基本上個人看到有人帶,本來就不當他是正經的。
2.XICS:末
整篇一直提到他,不用過多贅述就知道多核心。
用最低的能量維持(2/秒),10能源換一層充能。
除了產的慢以外沒有缺點外,還送你爽死的25%CDR,自爆傷害翻倍。
本身CD也是40秒偏短,被狗吼斷技能後,本技能算最快回歸。
冷卻一好,不用考慮能量庫存就可以開了。
(能量生產為負、能量為0後,維持方式的系統會被關掉,跟占頻的技能不一樣。)
自爆傷害翻倍算很有感的。有這,自爆可以直接一下把克爾送下去(克爾那甲+血量可不得了)
送霸主下去可能要兩發到三發?
(當時去炸他的是隊友,沒去數他拿那堆能量核心是炸他三次還是兩次,
反正我上去把霸主炸出土,大家站遠遠看他SOLO掉霸主,自爆也沒人想上去。
基本上當我看到一下沒辦法送霸主下去時,
我就只覺得這玩意是開發團隊喝高的產物。從此不想跟他打。)
總之,自爆時,終結者會壞一個模塊,如果不是壞到能量護盾/XICS,
那就是爽,繼續炸,反正吃電池一修就是全修好。
炸一下就是頭目清的差不多,除了怕被吼到沒電外,
敵人是不能阻止終結者一直這樣清場的。
基本上大家信賴終結者玩家之下,聽到要自爆就會全部靠上來等全體盾。
只要終結者判斷戰鬥開始失控,就可以著手超載來一發,
戰鬥服自然維修180秒,其實,不算久。
畢竟算是三男之一,老練的玩家使用,
全團的作戰壓力大幅下降,突然一堆頭目幾乎同時冒出,
就是自爆伺候。全部給我下去。
(所以全團探索其找到越多能量電池,後面高壓期就越HIGH。)
(這遊戲難度就是在探索期的表現,所以從上個DLC就很明顯在干一件事:
密集到根本不給你空閑的主線任務,搞的DLC地圖基本上不用去問要不要做次要,
主要任務開始動不動就是限時逼你跟上。
藉由讓你窮與少經驗值,來提升對抗一樣敵人的壓力。
來就此產生遊戲難度。
當然,這有極限,過頭到大家疲乏後,
只會覺得是個趕趕趕,趕到很無聊的繁忙。)
3.等離子釋放:末、特
跟上面的等離子槍模塊一樣的改強方向,加破甲。
講真的,為何這東西的概念之下,會放在通用槽?這是防禦用途的阿。
總之,就是讓這位脆雞 全體嘲諷,然後大範圍炸1萬能量傷害。很多嗎?
對雜兵而言溢傷,對大隻目標則根本不夠。
燒你10層,而隨之而來你很可能要掏未滿10層的能量護盾自保,
所以能量護盾進CD、層數被榨乾,就炸這個不上不下的東西?
所以這技能反而是接在開完盾後放的。傷害不算太重要,就補個傷害。
但真的太掉價了。
4.激增:末
基本上就沒搞頭,一直到一次看到有人弄出花來後,我還是說他沒搞頭,但能搞笑。
就是這招配集體發送,發送後全員擠在目標臉上炸他。這樣炸19200能量傷害。
就很搞笑,至少當時個人是笑了。
因為他帶著我們全團衝到地獄之子臉上炸他這樣炸4甲不到。
然後沒辦法拍全體盾,當然是被當地鼠敲個爽阿。
5.能量電池:初、平
這就是為了拿平反者,唯一可以囤積平反者彈藥的技能,
此外,當獲得充能層數時也會增強傷害/副武器傷害。老實說就當送的小禮物就好。
他也是吃20層,所以開之前,請釋能完畢才開。就傳統/改良兩路線會帶,
其中改良路線來可以穩定50%冷卻去轉他,造成改良路線平反者可以沒事就開個不停。
(1階90秒吃50%CDR也是45秒。)
6.蓄能子彈:末
基本上這招可以配合 武器超載,做出類 強襲兵 的 菊石彈藥+內聚力 這樣轉成高額能量傷害。
理論上可以做到拿ASV副模式的高額傷害轉成能量傷害猛殺。
好處是,因為這是放彈夾中,所以可以事前存,甚至0充能存40%這樣開兩次也是個80%。
也就是沒充能狀態下開啟,也是可以的。
但,個人真的沒看過。這樣大概就養不起能量護盾體系了。
這種主武器轉能量傷害,去找強襲兵,別拿限1的終結者幹這種事。
強襲兵也做得到拿ASV轉能量打副模式,只是打幾發就沒能量了,就這樣。
三、配裝
首先就是經典配置,最早的終結者制服。目前因為迪奧突襲者71、徽章衝擊下,
本路線好處沒吃到。已沒落。
經典配置:
主要還是立場 需要吃敵人碰撞到外緣,太多敵人、沒有敵人,
造成充能層數很吃隊友能不能留東西給你撞。而立場維持能緣太過誇張。
造成本路線 充能層數 不穩定、能源也難控管(缺乏電荷能量強化時,你舉槍也是負收益)
而本身也是脆的要死。基本上個人完全不推薦本路線了。
再來就是高度強調進攻,捨去 電荷能量強化,換來全隊顯著火力提升的
新式配置:
很簡單就能注意到,本路線體質很好,被犧牲掉的平反者以模塊方式回歸,
開局與終盤都有更好的技能點、配合當時改強時,三類的充能釋放都加強一波,攻擊與敏捷強化都只花20能量,送全團大量傷害增益,配合迪奧突襲者71,本路線有強大的壓制、動能傷害、能量傷害。
缺點是,彈藥消耗飛快、需要關注充能層的暴沖、犧牲了25%的冷卻速度來最大化能量護盾冷卻。
(當然,還是可以做到冷卻好,隨時掏出10層充能拍全體盾。)
本路線建議平時充能層數保持在5-10層這區做待機。
迪奧突襲者71與XICS不會總是同時開啟,XICS的啟動主要是為了冷卻、
接手迪奧突襲者被關閉的冷卻期、缺乏敵人的時期。
而最後則是改良經典配置的方案:
改良配置:
這與經典配置一樣,就是心心念念著拍全體盾,
但以徽章配合充能戰鬥服,取得32能量換1層充能。
空出一個模塊放 等離子脈衝 回收50%冷卻 打 沒有充能的 12.5秒一發。
形成一個 不依賴敵人充能、體質尚可、平反者輸出不會佔用充能層數。
所以可以安心信賴穩定的兼具輸出/壓制/全體盾的維持。
充能戰鬥服冷卻7秒,所以當5層能量電荷強化與XICS 帶來50%冷卻後,
他就會以3.5秒一層速度。
以20秒作為單位
(因為自第5層掉回第4層是10秒,要等第4層掉了才算真的損失,
因為這20秒間只要拍出來,就是回到第5層的0秒了。)
將可以獲取3層來自XICS、5層來自充能戰鬥服,的盈餘,
如果一直缺乏外敵的話,
就這樣可以達成 穩定在15-20層 充能層又同時保持5層能量電荷強化。
由於本身充能爬升可以是最慢,所以維持高層數才能即時啟動自爆後拍全體盾。
本路線的缺點是:
暖機慢。一旦脫離5層能量電荷強化,
此循環就會越來越弱。要回到五層的時間也越久。
成為全路線最速拍全體盾、
本身附帶了等離子脈衝、
更高的CDR帶來更多的平反者彈藥。
(就是注意兩招都是開在充能釋放維持5層節奏後才開啟。)
此為個人本版本的配置。
(基本上陸陸續續各路終結者玩家都注意到了,也都看到有轉過來。
基本上會去玩終結者的,都是整天看跳電錶的計價員,
所以對於這種動態數據相對其他職業玩家會更有感覺。)
四、操作
1.
不管你是等離子槍模塊還是平反者,注意彈道、友傷,
平反者第一次啟動時不會令用戶緩慢,所以每次開完第一次炮,就放下重舉。
就可以做出一邊奔跑一邊開砲的操作。就是記得清槍線,往兩側跑。
2.
隨時注意充能層數外,也要不斷維持高層數的充能釋放。因為高層數時,你做一次的釋放,是維持5層的效益。一樣的操作量,不同的報酬。
3.
新式配置需要注意XICS的開啟與關閉。光迪奧突襲者71打開,那怕7.5的基礎能源恢復都會被4/秒吃光,如果充能釋放層數無法維持在高檔時。就要提早開啟XICS、舉槍穩住層數。(奔跑時,只能有一半的基礎能量恢復。)
4.
改良配置則先別急著釋放充能,先囤積充能到15+層,
再一口氣放出,馬上直奔4層,這樣運轉速度就會快。
除非迫不得已,不然先維持5層能源電荷強劃為第一要務。
5.
記住等離子脈衝 可以凍結敵人10秒,最好的場合就是有人幫你先敲暈對方了。
五、職責
1.探索期:
這職業是徹頭徹尾的團隊導向,就是跟著團隊跑,本身背包是6格,請舉手之勞當個駝獸。
基本上新式配置這時期就很明顯感受到不一樣,ASV打人就很痛,戰鬥強化放出來就很兇。
基本上就是等待拆瘤、摸點的人員把全團等級拉上來。
2.團戰期:
這就是終結者的表演時間,控制好層數,看準頭目切進來時拍全體盾,舉平反者/ASV+技能輸出。
注意走位盡量站在團隊中心,保持全團也能享受到充能釋放的加成。
剩下的就是終結者盯著自己的充能層數與充能釋放的冷卻的故事。
3.高壓期:
這時就是看出各終結者玩家能否穩住戰場,能否如期拍全體盾,
或者戰場要失控了,超載自爆拍全體盾(記得關迪奧突襲者71,不然會自殺)
自爆完就吃能源電池維修。
那麼,我們地獄火篇見