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【心得】遊戲統整:狙擊兵篇

一、職能分布

一樣格式,將職業能力切做

本職業特色列為專長
多職業共有列為通用
特殊跨職效用為合作

職業定位:
突變物質、菁英怪與頭目跨地形擊殺、跑單、拆瘤(後期)

專長:
除了地獄之子以外都要罰站的打狗煉、極高的能源傷害、跨地形輸出

通用:
也會偵察兵的套餐(但你怎不直接當偵查兵?再說狙擊兵還有高端版本的。)

合作:
也能遠距離降動能抗性,每一種不同技能來源都能疊,
狙擊兵有3個降30%動抗的。(但你帶這麼多幹嘛?隔壁偵察兵也三招,降抗公式跟護甲減傷同公式,越疊越沒用,退一步說,要帶也是偵查兵去帶。)

打狗煉誰不愛?雙狗王打下去就變二隻哈士奇。
甚麼獵手?我現在有時都懷疑要不要對他開狗煉了。一槍就噴了。


二、技能講解
技能隨著技能點的投入而有所成長,然而成長幅度卻不盡相同。

技能 1階就是最划算、
技能要滿階才算好、
有的是平滑的成長、
有的在特殊階位會發生質變、

以下各技能為方便讀者快速認識,將會在各技能前押標籤


防禦模塊

1.聲波閃光雷:

就算沒被下崗也不是這位能站的老遠的人來丟的…

2.煙霧彈:

我想我不必重複三次吧?
三輔雷在一位輸出主力職業身上幹嘛啊?

3.追獵者:

釘刺路線的狙擊手在帶的,等級越高,匿蹤的切入時間越早,
此外,其他加成是被動,不需要等到匿蹤才有效,
注意,敵人碰觸到匿蹤就會對他破功。

4.液氮手榴彈:

下去,下去。


攻擊模塊

1.目標標記:

走極限輸出的玩法才會看到他出場,
算是狙擊手最可能會出現降動抗的一個。

自從 輔助系統 掠奪者 改強後,不匿蹤的狙擊手 就會拿這招,
這點會在三系狙擊手流派的分析中,另開一篇去討論。

基本上隊友能穩定留小怪給你的話,相當優秀的技能。
沒事就跟帶 能量立場 的 終結者 去看一下 偵查兵 開的 演唱會 吧。
演唱會地點開的好,對面頭目塞車,我方湊層數人員都開心。雙贏。
2.沉默獵手:
拿強襲VI的走狙流的匿蹤模塊。
只能遺憾沒給爆率。
走狙流就是靠穩定的基礎傷害加成、
高轉速的連射弭平爆擊率低落的問題。
是這路線就會拿這招。
注意,匿蹤期拿主武器開槍會現行。
3.爆擊:
老朋友,但在狙擊兵身上效應就更高,
因為他爆擊傷害倍率高,一槍能爆跟沒爆傷害差很多。
基本上算是最可能會拿這招的職業了。
4.千鈞一髮:
而這就是定點狙的主動技,自從改強,
一開技就滿層後,定點狙的強度就一路一直往上沖,
之所以會有 特殊階層,是因為釘刺有2秒的后座力時期,
這時開槍會亂飄,正常來說會等壓槍結束才下一發。
所以4主動技的極限流派,這招會點兩點留著多少撈點加成。
而常規安定的定點狙則是點滿。
也因此,定點狙非常重視爆擊率,
這一發5層的一槍沒爆是超尷尬的事情。
5.急速射擊:
走狙理論中,靠高射速弭平低爆率的方案中,
會造成大量低效的彈藥輸出。
除了彈藥生產外,本技能就是支持開死神時期猛射的支柱。
6.死神:
開技能瞬間會先判定身邊的一位友軍為錨點,
此時能量每秒扣20點,一直到成功殺到目標,取得每秒回25點。
能量消耗完畢就會關閉,並發送到錨點。
4秒的連殺劑量5層。
跟急速射擊一起飆轉速,
基本上跟釘刺的2秒後坐力互斥,就是跟著強襲VI走的。
支持模塊

1.眼部植入物:
上上版大強化的技能,配合本波的徽章,等於送了個超負荷給你。
由於給的是最終傷害加成,而且給全隊享用,(不過還是只有你有視野)
給不走匿蹤,跟著團隊走的極限輸出路線有了團隊效益。
一樣留到下面 三派路線討論。
2.信號槍:
你不是偵查兵,開甚麼演唱會。殺頭木材是你的職責。
3.追蹤脈衝:
承上,此外,同樣能降動抗又不礙輸出的目標標記了。

4.誘捕:

喜聞樂見的打狗煉,除了地獄之子外,被打到後只能在原地10米內移動,且不能攻擊。
若說 急速射擊與死神是一對,那千鈞一髮與誘捕就是一對,
爭取等待層數的時間。

而4階時可以不等舉槍6秒的15%爆率加成直接必爆、
3階時可以不等舉槍有追獵者下,享有95%爆擊率,
(有重裝的瞄準系統就必爆,或者撿了5團生物質分析)

滿階是跟 千鈞一髮 同步冷卻節奏。

有趣的是:
不吃狗煉的地獄之子 因為沒發動,
所以10秒的技能發動期,爆率則也持續加成著。

同理:打生物瘤時也是爆率常駐
(千鈞一髮以前也是如此,一直到,
對,又是我們這批拆瘤專家太過分後,
改成千鈞一髮會被消耗。

也就那版我們鬧的各種時間暫停術,大地圖生物瘤蒸發術,
直接30秒一直疊疊疊,搞的感染7比感染1還簡單。
官方看不下去我們群魔亂舞的。改成5秒、提升能量抗性等等措施。)

這也是 定點狙/極限狙 兩路線 可以拆瘤的原因。

5.隱身:
同理,你不是沒有其他攻防兼備的方法,這招不是你來拿的。

6.狙擊彈藥:

你是狙擊手,為何不呢?
除非,你4個主要模塊都專註去輸出,彈藥靠隊伍養你。


三、配裝

總之,三派觀點:
1.定點狙:
拿釘刺、千鈞一髮、誘捕、狙擊彈藥、追獵者。
非常固定,
從遊戲存在就到現在,安心、信賴,穩定。跑單,拆瘤、殺頭目 都是中規中矩的穩。
沒有太大的驚喜,也不會有太爛的結果。
第一槍必爆 13倍的基礎傷害。22750傷害
後續釘住的兩槍75%爆率。也是一樣倍率。
(第一發一定爆、後兩發對方都被釘住沒爆也不會出事,
75%爆率三槍都不爆,我看你是XCOM的天命之子。
再說你隊友還真的看這倒楣鬼重傷10秒處理不掉也超厲害。
那也不冤了。)
2.走狙:
拿強襲VI、死神、急速射擊、沉默獵手、狙擊彈藥。
也非常固定。
也是遊戲存在就在了,屬於位團隊而生的巔峰爆發狙,一心一意就是開技梭哈把頭目點到爆。
跑單、殺頭目都優秀,但需要隊友協助
此外對抗成堆的菁英怪、節奏過快的作戰,
需要很順暢的合作,甚至需要把吃能源核心作為必要考量。
也都需要隊友支持輸出或禮讓彈藥。
說是這麼說,
但一隻實驗體全屏幕吼叫下去就沒能量斷死神與急速射擊了。

個人知道有本流派的擁護者,
但個人觀點是,現在狙擊手不走這路線了。
(沒有釘刺死神這種東西,后座力、每槍耗能擊發,這根本不搭。)
3.極限狙
自從上上版、上版開始一路各種材料備齊,這版算是可以成為顯學。
這是純粹的團隊狙擊,
不走單,要人保、要人養。
換來的是無冷場的持續與爆發並存的輸出。
目標標記、千鈞一髮、誘捕、眼部植入物、掠奪者。
平時拿SGAR的射程、眼部植入物+掠奪者,獵兩顆頭,
維持約250%無爆擊傷害作保底。
見到頭目就在這之上,疊上必爆的千鈞一髮。
共計350%基礎傷害4.95倍後乘1.25倍率,
約21.65倍基礎傷害,約37898.5傷害。
(但後續兩槍的5層千鈞一髮 則是65%爆率、12.34倍
打完之後才去獵人頭拿 目標標記的層數。
收槍就會掉光千鈞一髮的層數。)
著眼點放在未開技時,
團隊與本身對於菁英怪海的輸出較傳統定點狙優秀。
沒有 定點狙 未開技火力低落的問題。
雖然也要獵兩顆頭,但可以捏著等目標才打。
不必像走狙會斷連殺。
本身附帶了降動能抗30%/易傷25%回饋給重裝兵,
屬於互助得益更多的團隊導向狙。
可以理解成走狙理念走進定點狙的結果。
極限狙因善於對抗 番紅花 而成名。也更加適應DLC後的高抗血牛BOSS打的長期交戰。
(你永遠有小兵可以吃層數,後續重裝兵打降了動抗/上易傷的他也很有效。
霸主也是天天叫小弟,但個人更建議大家當沒看到,任務作完就上飛機。)
(番紅花 80/90/70 抗性,基本上番紅花算是要給玩家降動抗給重裝兵殺的設置。)

四、操作
1.
技能點安排:狙擊手有很多關鍵技能階級,所以他技能點的安排很特殊。
定點狙:起始5、成長15,最終20。
探索期 彈藥滿+2階時(退彈藥等級) 3階時 5階時 7階時 10階時 12階時 16階時
誘捕 0 0 1 1 3 3 5 5
千鈞一髮 0 0 0 2 2 5 5 5
狙擊彈藥 5 1 1 1 1 1 1 5
追獵者 0 5 5 5 5 5 5 5

理由:
前期無戰事,多存子彈,
夠了後跑單需要快速匿蹤、日常火力、
1階誘捕就給20%爆擊率、6秒捆綁
釘刺壓槍要2秒,所以下一槍無論如何會拿兩層千鈞一髮。正好三槍收網。
3階誘捕給60%爆擊率,提前架槍等6秒可滿爆。
5階千鈞一髮達成本路線火力高峰。
5階誘捕達成同節奏冷卻50秒。
極限狙:起始6、成長14、最終20
探索期(撿到的子彈別塞入,靠開技能給) 4階時 8階時 10階時 15階時
誘捕 0 3 3 5 5
千鈞一髮 1 1 5 5 5
目標標記 5 5 5 5 5
眼部植入物 0 0 0 0 5

理由:
本路線不產子彈,日常小事靠兩主動技產彈夾內的用量,(跟強襲兵專家一樣)
開始有王之後,只靠目標標記產日常所需,千鈞一髮扣給打王用。
切記目標標記滿層再開槍。
誘捕與千鈞一髮理由同上。
高峰期有眼部植入物提升全團隊的打掃速度。
有需要才吃副彈藥,平時捏好放在熱健,缺子彈就按一次力求節約。
2.
任何時期看到突變物質就是打掉。
這事關打頭目,頭目那生命值的20%差距很巨大的。
3.
跨高度狙擊時,請把滑鼠放在目標身上,腳色才會抬高或壓低槍管,
不然只會對他的平行位置浪費子彈。
4.
子彈雖然有飛行動畫,但打擊位置是你射擊瞬間的滑鼠位置,對於快速移動的目標,你並不需要算前置量,滑鼠跟著他就好了。
5.
如果被大批敵人追逐,轉入轉角並跑一段路,讓他們排成一排,一槍全殺。
6.
如果看到陸戰隊喪屍、巨怪喪屍在吼叫時,立刻開槍打死,省去穿甲的火力。
巨怪喪屍第一次走近一定會吼。打完高機率掉落 物質供檢驗,拿最多10層可刷新共10%爆率。
陸戰隊喪屍是交戰後遠離一定距離,他追一追就會吼。
7.
打招魂者、暴君喪屍、狂獵惡犬,請切副模式打動能傷害,但注意這不穿牆。
打暴君喪屍頭目正常射擊、
打穴居者先用正常射擊打裝甲部分,沒甲了才開副模式打。
(因為能量傷害高動能傷害75%,如果抗性差沒超過一定比例,雖然能量抗高一點,還是正常射擊。)
8.
對頭目打誘捕,請確定他們進場才打上去,
因為5階誘捕+千鈞一髮可產生150點壓制值,隊友跟上就可以馬上造成壓制狀態,
隨後第二槍就可以享受擊暈的120%傷害加成。
(甚麼?是獵手?不用這麼麻煩等他進場,直接斃了。)
9.
請注意,誘捕是對射在線第一個威脅值4以上的敵人作用。
10.
誘捕並不會因為打到生物瘤而消耗,可以藉此快速拆生物瘤,
反之,能穿牆射擊的釘刺也射不穿生物瘤,
連續必爆也可作用於 地獄之子。
11.
高地會有巨大的跨障礙視野加成,
個人會帶推進器作花式射擊,
或者玩地形卡牆卡門卡柵欄。
是的,
你舉槍狀態下是可以起飛的,期間也可以對遠處射擊,高空時也享有視野加成。
(個人當時被人記下的一件事情就是這樣翻地形乾死三隻狗王。)
可以跳上車輛,提前享受第三部DLC的感覺XD
12.
匿蹤狀態下,王與毛茸茸惡犬可以合法直接先找你。
其中雙狗王 入場第一目標是血量最少。
對,就是你。
而非法者有:
觸手、
屍潮、
飛蛾空中噴毒與其落地突襲
穴居者的腳下竄出
他們都本來不該看到你,
但開發團隊那腦包一直跟他回報
就推一下改一點
推一下改一點。
目前以上還是不合理的知道你在哪,
然後直接貼你臉出現,造成接觸破匿蹤。
其中屍潮臉上刷出可以直接秒你。
有沒有看過20+殭屍統一動畫刷你臉上,你看是一隻,
手掌拍下去你滿血刷空,
我遇了3次。我只能躺著說:我能怎辦呢?
造成路上很少狙擊兵/爆破兵,
完~完~全~全 是開發團隊搞的,
一堆BUG,然後再來很COOOOOL的暴雪那套的錯東改西…
下場,獵人無慘。
不是,狙擊兵雖然還是挺歡迎傷害提升,
但問題是沒有個合理的輸出環境才是重點。
即使是現在,你匿蹤,敵人還是會一直當個搖頭娃娃,
一下要打你,一下被系統轉頭,就這樣扭來扭去,
有時還真有幾隻殭屍成功扭到你臉上,破隱揍你,
如果你正好在等千鈞一髮層數,
只能忍著處理完頭目再給這兔崽子千年殺,
真的想在世界中心喊:
草泥馬,那我是對誰才匿蹤?
但,官方就是不改。他們脾氣是特大牌的那種。
所以後來看他們在疼那兩兒子就真的特不爽。

改對全敵人匿蹤好像會剪掉他們的命根子一樣就是了?
上上版到現在才在那裡哀說狙擊兵沒人玩,改強看看會不會有人要玩。

還是那句話:
夏亞開薩克,強的是夏亞不是薩克,
斷章取義的看人紅色有角三倍速就在那裡堤防,
抓頂尖玩家當水平線是有事嗎?
那其他學習中的玩家痛苦的體驗不管了?
這也不是英雄聯盟的PVP電競要顧頂尖選手的比賽精采度,防個屁喔。

然後遊戲過於高冷,
才用數據機制暴力的兒子們大破大立,想讓人輕鬆玩,
然後強度通膨逼的新頭目要很噁心才能維持挑戰性,
又發現一般玩家不太能處理。
這是在???

下篇爆破兵篇也會看我在這裡細數我跟開發團隊的來來往往,哭耶!

五、職責
1.
探索期時,定點狙就是去跑單,極限狙就跟團,但是偶爾獵到兩顆頭,就可以往旁邊的生物瘤來一槍看看手氣,你暴擊,他可能就爆了。
這操作極限狙可以做整場,畢竟打兩顆人頭後就不會額外疊層了。多拆生物瘤給全團經驗也是收益,但別上頭跑去踩到軟土引發屍潮,你可不會匿蹤喔。

2.
團戰期,基本上走在團隊前端,因為偵查兵與狙擊兵先天視野很好,後方有斷後人員,前方有你,整個團隊視野延展到最大,有東西要衝你就退後讓別人擋就好。
隨時注意有人血條異動,支持射擊解圍。(定點狙子彈非常充裕,可以各種幫點 掠奪者、大小狗,減輕斷後人員的壓力。極限狙則是把目光落在較大型目標,畢竟你一開槍就是250%傷害但槍數少。)

聽到頭目生成就回到隊中心,BGM響起就往路邊靠架槍等爆率加成。

誘捕只不對地獄之子作用,克爾是吃的,
他竄出來要大風車之前,賞他誘捕斷他,
範圍內有人就不會躲回土中,就這樣罰站10秒給大家SM到爽。

反之,沒有誘捕就努力先跑遠再射,
大風車是魔法攻擊,
為何可以掃過整張屏幕,連牆後都有傷害?
該不會他們都練過隔山打牛?
然後傷害還超痛,可以兩下秒狙。
算了,反正火星的青蛙都大隻到可以吞人,有甚麼不可以的?

3.
高峰期,最HIGH的時候到了,子彈、電池都是當飯吃下去,大屠殺或被屠殺,狙擊兵最享受的時候。對一個輸出職業來說,就是努力活到最後一個死,乾死你能殺的,然後去機場把大家拉起來,或者躺著進結算。



那麼,我們下篇爆破兵篇見。




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