最近重制3的销量新闻热腾腾, 这边就用1999年版本食古不化的比较心态重新审视
恶灵古堡2重制版无疑是成功的, 全面一新的设计和感受, 从玩家和媒体评价就可看出来, 虽然如果玩过1998老版可能多少还是会觉得有遗憾和不足, 但基本上都是正向的评价, 在这样的基础上RE3的消息一放出来其实可以说意外也可以说不意外, 但无疑是让人兴奋的
这样的情形下, 最终RE3带来的成果可以说是五味杂陈, “不执著于1999原版的话”, RE3的表现和份量虽然的确不怎么符合他的初始定价, 一来不是每人都对捆绑的多人抵抗有兴趣, 二来是光看本篇的份量实在对不起3A大作的开价, 但基本上也算是一款不错的游戏, 跟上时代翻新的画面音效, 有巧思的闪避和射击手感/系统, 踏实的RE2恶灵古堡探索玩法跟系统, 多个难度让玩家挑战, 还算是平稳的剧情和描写
但如果玩过1999年版, 就不是这么回事了, 让我们回顾为何网络上有不少关于完全版的影片和讨论:
1. 大幅删改的份量/场景/内容/流程
原版三代在当年和二代之间就已是无比尴尬, 看过当年一些消息的人多少都知道圣女密码大概才是应该冠上三代的作品, 但原版三代至少透过了来回解谜流程尽量维持了一个微妙(?)的份量和长度
从这一点来看RE3真的是很尴尬, RE2之所以有后半段坐云霄飞车的本钱, 是因为他的原型1998年2代原本架构跟水准就很雄厚, 但原版1999年3代已经是很微妙的情况下, 你还为了预算或是绑多人抵抗还是外包合作开发或是主导者个人想法而下去魔改, 无疑是雪上加霜
首先场景和流程删改就是一个最大问题, 原版3代在市街地算是一个很大的重心, 不仅要待上一段时间, 解谜还有各个点的探索, 最终达成目的前往时钟塔, 这段期间需要游走于变电所, 餐厅报社和加油站来收集电车所需零件, 没有强制一定要先去哪里外, 过程会有的多次追迹者遭遇及墓地巨虫等等, 加上当初还算新奇的生存选择以及路上依照场景和情况来跟UBCS有交互, 在时钟塔之前就已有基本的流程和游戏体验, 时钟塔和医院和最终工场则负责了后半段的部分, 佐以老恶灵系列基本的解谜跟探索收集, 基本上也算过得去
那RE3干了甚么呢, 首先先讲好的, 相较于20年前的演出和技术比较受限, RE3在开头JILL一个人于公寓里脱逃的流程跟演出就相对新鲜, 比起1999版一开始就莫名从公寓爆炸跳出合理许多, 警局移给了卡洛斯虽然有点微妙但基本上也是无伤大雅, 新版追迹者几次固定对决的演出虽有赏味期限但也算华丽, 同时医院的部分气氛跟长度内容也都算很不错
然而, 在一些华丽外表的新鲜感底下的, 则是精简化的流程和删改, 相较于原版在市街地多少可以自己选择先后顺序之外, RE3变成了更固定的流程, 也就是灭完火后从修车间到变电所再到地铁控制室, 基本上RE3的电车启动相关就结束了, 剩下就是流程上安排回程时遭遇追迹者至下水道耗一点时间, 最终接到正面对决后一路回地铁站
相较于1999原版, 警局遭遇两次, 拿零件和探索的过程中餐厅, 加油站, 变电所, 报社都固定会遇到追迹者, 中间来回穿梭时也有机会遇到, 加上生存选择系统, 让玩家有新鲜感和变化度, 但RE3显然很大幅度的删改, 游戏刚开头的固定追逐跟演出, 离开变电所一次, 进地铁站前一次, 工地里追逐后正面对决, 火箭筒窄巷追击, 然后地铁发车前的一次, 相对固定不说, 只剩下新声光效果和演出比较吸睛而已
连带的连追迹者掉落零件和武器丰富度都被影响, 市街地的流程删改也让原作里多少有造访和推进剧情玩法的地方, 如加油站跟开场酒吧还有变电所跟修车间之间的窄巷直接变成了一次性过场专用
前期重要的市街地都被魔改, 时钟塔探索直接鬼隐删除, 就更让人傻眼了, 简直就是公然把玩家耍着玩, 1999年版里时钟塔是一大特点不说, 也合理的让追迹者推进至第二阶段, 带出吉儿受伤和卡洛斯前往医院的桥段
RE3把时钟塔当背景鬼隐, 直接搭车再跟来历不明掉入水里就变身的追追大玩魔物猎人, 除了摇头叹息已经不知道要怎么吐嘈, 更别说后来国外有影片发现C社只建了个塔, 然后为了弥补这块把1999原版开头的一小段警局稍作修改加长后, 挪到这边来给卡洛斯, 算是挖东墙补西墙, 令人哭笑不得
对比原版这样做的影响不只让拉坤市公园/墓地和钟塔消失, 改变了追迹者的第二型态设计, 蜘蛛消失, 解谜消失, 原本钟塔里的追迹者遭遇消失, 作为对比得到的只有魔物猎人追追和勉强跟RE2连接上的卡洛斯警局桥段, 只觉得本末倒置
1999年原作来到处理场后基本上也到尾声, 就是用一些解谜跟流程来填补, 这点就不太刻意去比较, 但RE3种种设计思路和意图的改变, 让玩家失去了像是追迹者系统跟掉落零件的体验完整性, 地图流程探索和解谜的份量跟丰富度, 生存选择系统的变化性和初次游玩的新鲜紧张感, 特色怪物和头目被取代或鬼隐, 像是猎人BETA, 墓地巨虫, 武器和强化组件也有若干调整删改
1999原版的佣兵模式不仅让玩家有重复游玩的乐趣跟动机, 也让UBCS的人物有了出场机会, 设计上也相对合理, 因为他们本来表面上就是被派来拯救市民的, 结果RE3为了不知甚么因素跟考量删掉不做就是不做, 访谈干话讲好讲满还说抵抗可以负责这块, 真的是让人黑人问号, 公关干话技能点满, 只让人感觉到就是要跟玩家对着干, 对喜爱抵抗的玩家不公平, 对喜爱三代本传的玩家也不公平
解谜也因为制作组的想法和考量而大幅简化觉得这样是跟得上时代以及加快节奏, 但简化到几乎只剩下地铁控制室跟最后调药剂, 这删改之力道也实在是过了头, 更别说恶灵古堡本传从七代开始又走回以前的恐怖探索解谜风格, 无疑是不言而喻
最终这样一出微妙重制绑抵抗的戏码之后, 也没能把恶灵系列成功代入多人游玩, 这种捆绑商法跟开发决策的是是非非, 从结果来看似乎尽在不言中, 细节上也还有像是多周目收集明信片得知系列世界观跟人物后续, 解锁大量衣服(RE3衣服少得可怜)等东西被删掉整改
牺牲了这些玩家得到的只有重制版本来就应该要有的画面和声光效果, 那也就不难理解为何一直到现在网络上都有导演/完全版的呼声, 再来就是新版的剧情演出除了像是JILL开场公寓脱出或是最终呛声追迹者以及跟追迹者遭遇的动作过场之外, 不少地方令人摇头
首先开场没多久让卡洛斯耍帅就已经有点傻眼, 担负拯救市民重任的人轻挑英雄式的把旧三代特色武器之一的蜂巢火箭筒当把妹免洗筷, 再来UBCS的描写和演出也是让人非常无言, 最明显的例子就是旧版列车上米海尔和追迹者的对决,一比较都看得出新版不知道是没经费还是怎样, 不知道再赶几点收工, 演出力道跟感受都很让人出戏
再来旧版对于尼可莱是有慢慢铺陈的, 从在市街地的时候像是在药局遇到就看的出他不友善以及暗怀鬼胎, 商讨电车脱出事宜时他的反对和不信任. 到医院的时候直接不演杀人灭口, 最后在工厂跟我们正面对决而且有3种下场, A. 被追迹者绞死 B. 开直升机落跑 C. 被玩家轰死, 都进一步加深了玩家印象
RE3新版就相对微妙, 前期市街地呛了一两下JILL, 然后直接在电车上当背骨仔, 最后实验室的时候也没啥反派力道, 加上结局那莫名其妙的演出, 个人是觉得如果没有好的把握跟优质创意, 与其一意孤行依照自己的喜好二次创作, 不如稳扎稳打从善如流
这个层面来看RE2因为1998原版的声势和地位跟1999年3代本就有落差, 所以获得了优良的维持和适度改编的待遇, 让重制不至于走味, 多少不难想像, 再来RE3开头演出上也是令人无言, 感受不出是一座遭遇病毒危机的城市, 现代镇暴新闻的演出只让人出戏, 1999原版呈现出警队无法应付及UBCS进入城市的紧张, 最终停格在警队全灭, 相对有带入感
以上种种看的出来, RE3拿到的开发资源跟预算似乎明显没有RE2来的多, 考量到当年3代跟2代的关系也是类似这种小虾米对大明星, 只能说20年后C社完美地再一次复制了2代跟3代的纠葛关系(?)
如果RE2后半的云霄飞车跟表里关的妥协和一些跟原版的不同完全可接受, 尤其主菜警察局表现精彩, 那RE3相较之下真的是哗众取宠多少让人失望, 大幅魔改的游戏流程到细部场景流程设计, 换来的是赏味期不高的新画面跟新演出, 跟抵抗共享资源跟宣传, 新画面跟演出跟系统手感虽然表现不差, 终究少了当年3代的味道, 制作群宣传访谈种种巧言令色的言行, 更让玩过原版的老玩家感到无话可说, 为啥网络上会一直有完全版这种呼声, 也就不难理解了