一、前言
大家好,
個人在獎章系統上線後回歸,發現還挺多新人同好出現,
個人先是高興,但又感到尷尬,遊戲雖然沒有明文規定要怎樣做才能玩,
但敵人有特定的行為之下,個職業的職能分配其實還是有一定的走向,
過於發散或者娛樂的配置在欠缺隊友掩護之下是難成氣候的。
鑿於遊戲內不適合通篇論述耽誤遊樂,故個人將以文章留作註解。
二、遊戲系統
1.
本遊戲是在有 友軍傷害 的環境下運行,進行爆破或者大規模破壞時需要注意到傷害。
(然而我方戰鬥服對於環境傷害如車輛爆炸具有特殊保護,一輛汽車爆炸約6000爆炸傷害,但玩家只會受到1%的60點的環境傷害,而來自友軍的傷害則是10%承受,所以火箭筒8000爆破傷害將會造成玩家800傷害,基本上就地獄火吃的了一發。而來自炸彈/轟炸的傷害則是50%承受,好的爆破兵讓對面上天,爛的爆破兵讓我方上天)
2.
敵人采作弊視野,
永遠知道並且直接往最近的玩家移動,對NPC的仇恨值偏低,但NPC開始對其攻擊產程仇恨值時就會轉向。
3.
仇恨值優先順序:
與自身碰觸的物體(可以是門)>嘲諷技能>對自身攻擊的可視生物>低生命值的玩家。
這是一個衍生出許多微操的基礎,考慮到本文將以入門為主,
將會把這些操作留到後續的職業個論中去討論。
在這裡新人玩家要了解的就是:
交戰時請保持移動。
如果你死站不動,敵人也別無選擇只能一直揍你,而且是用最快輸出速度一直打人。
因為對這敵人而言,對你的仇恨值永遠保持最高。
移動攻擊為人類的特權,突變生物無法同時進行,
所以面對一個追逐目標,如果你比他快,他永遠打不到你,
如果他比你快,也只能是攻擊速度/移動速度的差值 對你做輸出。
(這也引導出整個遊戲速度至上的觀念)
此外,團隊對同目標輸出時,就會造成敵人不斷改變目標,造成其不斷浪費時間在隊友間奔波。
以及,強力輸出武器大多具備友軍傷害,隊友開火需要一個空白區域做緩衝,以免友軍誤擊。
4.
各類加成
每個被開啟的能源站,將提供全隊1%的基礎動能抗性。並提供全隊經驗值。
(即使事前開啟了核電站而讓全部尚未開啟的能源站都啟動,你依舊可以與之交互獲得這加成。)
各類建築內的校正儀器則提供全隊各類的加成。
每個被拆毀的STROL物質,將讓全部突變敵人的生命加值少1%,共20座
每個被撿起的電池(發光藍點),將提供全隊最大能量上限2點、30秒的額外能量回復3/秒、經驗值。
每個被拆除的生物瘤將暫停全圖生物瘤的生長進度與波次進度5秒(多次觸發不能疊加只能刷新)
(曾經是30秒可疊加…一直到遊戲被我們這些特定的頂級拆瘤專家弄到波次時間暫停後官方決定砍成5秒…不然最高難度會被搞到變成沒有難度,頭目生不出來,大家就上飛機走人了)
本遊戲開發團隊具有優秀的數據經驗,相較於絕大多數混吃等死的大作遊戲,2010年後還在拿加減法當運算基礎的遊戲不同(對,這是地圖炮,基礎數學函數都還國中老師的人還跑出來丟人的比比皆是。
基礎遊戲架構簡陋,日後遊戲平衡就無從談起,函數本身過於簡陋,後面數據怎樣調都會顧此失彼。)
簡單去理解就是,既有值越高,後續的最終加成量就越少。(運算為,全參數獨立加值下,每次加值是對剩下的值作連乘,一位基礎15%獲得+6%、+15%、+5%的大頭兵,實際上最終加成會變成+5%、+12%、+3.4%,詳細討論將與能量控管一併留至下節)
5.
敵人的近戰傷害一律判為動能傷害、遠程判為爆裂傷害
(什麼!?那個地獄火傻瓜就開著動能防禦加成去撞暴君頭目的電漿彈被秒了?那是爆裂傷害!!)
6.
本遊戲傷害分為三類,動能、爆裂、能量,並各自擁有對應的抗性。
出團時需要考量輸出平衡。
(然而本遊戲是有真實傷害的東西存在的。濕婆核彈:老娘只會加減法,甚麼地獄之子的,血量不夠就是下去。地獄火:吾乃版本之子,吃我的火毒真傷啦!!)
7.
敵人可以帶有裝甲值,可用具有移除裝甲能力的輸出直接移除,或者依賴火力拆除(每格5000點假性生命,需要計算抗性,所以最好用移除的方式省力。)
(曾經是8000點/格,一直到製作團隊的親兒子地獄火登場後,整個遊戲都跪下來要方方面面的禮遇他)
8.
進行全速移動時,戰鬥服的基礎能量回復會減半,
以上面那位大頭兵為例,其基礎能源回復為4.5,所以在全速移動時,回復值為2.25/秒,
而舉槍移動時,將以85%最大移速移動並維持全額的能量恢復。
而系統維持技能的扣額,則是之後運算。
以終結者為例:
當開啟5等級的XICS暖機時,靜止不動/舉槍移動的能量恢復為7.2-2=5.2/秒。
但全速移動時,則是7.2/2-2=1.6/秒
(這也造成終結者是全職業最難掌握的腳色,玩起來跟開飛機一樣,滿滿的計量表要盯著看,還要注意戰場與同伴站位。出團遇到能帶團還能打的終結者玩家都可以跟他敬禮了,那不是尋常技術。一般都是給強襲/重裝甚至醫護去帶團來分擔終結者的操作壓力。)
9.
敵人具有壓制值與壓制回復值兩條參數,當壓制值滿額時敵人會進入被壓制狀態,
處在移速剩20%、承受傷害為110%。期間依然可以繼續壓制以對抗壓制回復值來延續壓制狀態,
或者敵人成功把壓制值回復到0後,解除壓制狀態。
壓制狀態下承受到超過壓制值的能量傷害時,會進入暈眩狀態,此時承受傷害為120%,並且不再而外承受外來的壓制值,單純以滿壓制值扣壓制回復值歸0為暈眩時間。
如果在壓制狀態下被冰凍攻擊擊中,將會進入冷凍狀態10秒,期間承受到下一次傷害將以130%計算並解除冰凍狀態(但還在壓制狀態的話,繼續跑他的壓制條)。然而,如果還正處在冰凍攻擊的影響下的話,他又會再度結凍。
其中有一個特例:
終結者 的 等離子脈衝 是對 擊暈狀態的敵人凍結,而且冷凍攻擊的持續時間不是3秒,而是完整的10秒,所以由此方法凍結的敵人怎樣被打都是打到解凍為止。
一般來說本狀態是由:
冷凍手雷、副武器 霜咬、以及DLC兒子的工程師提供的凍霜子彈造成。
(真的提到這OP無極限的凍霜子彈就…好啦,DLC是尊貴的。
為何?因為凍霜子彈可以給3米以內的隊友分享,然後50發,所以敵人壓制條滿了後,你打一發,頭目要被你無論如何凍至少3秒,一個人分50發,你想想看最高難度的敵人只要被壓制住瞬間就是傻了,
那不是還有那種超高壓制回復值的頭目不怕嗎?
不不不,DLC兒子工程師有一招,扣對方90%壓制回復值,不好意思,全遊戲頭目都怕死工程師,
DLC後的遊戲難度,沒有難度,只要知道這兩位兒子機制多霸道,就隨便打噩夢即刻感染7,謝謝。
綠胖爹 壓制值恢復700!!! 照理來說沒人凍的住他,技能催下去剩70,再殘忍一點砸閃光雷剩35,冷凍子彈還額為每發+10壓制值,也就是工程師只要拿衝鋒槍,按一下,3發子彈噴出去((3+10*)3=36壓制),就打平了壓制值了,綠爹也有這一天阿…
大家最親愛的老朋友:地獄之子
他壓制回復才350…
想看大蜘蛛冰雕嗎?找位工程師搭配一位拿輕機槍的突擊兵就可以給你看到他死去。
甚麼!?
你居然找一位拿重機槍的重裝兵給工程師填裝7夾彈夾的冷凍子彈共525發?你還有沒有人性啊?
遊戲給你坐著打就好了,別這樣啦,不至於不至於,你是要把太空戰艦打下來喔?
我明白啦…
遊戲太硬核壓死大多玩家是真的,超講遊戲理解+團隊合作是這遊戲的概念,所以真的冷門,所以才搞這兩位破壞遊戲難度的大兒子與二兒子來讓玩家輕鬆干最高難度爽爽。
只是看到這畫面覺得很掃興而已。
然後又為了讓遊戲有挑戰性,但又要對抗這兩位兒子,後來的新頭目,各個都是血牛+抗性怪,有的還加機制,變成出團不帶那兩位兒子又遇到這些後出的頭目,那真的是一整個酸爽。乾脆無視,任務作完走人。遊戲現階段算走入死胡同,那是製作團隊自己捅出來了,當初也勸過、解釋過了,不鳥建議生出來後,現在他們注意到這幾隻真的過頭了,所以現在可以在敵人生產表上直接排掉這幾位白目。何必呢~~攤手。雖然個人還是都各抓一隻回家收藏就是了XD
三、戰鬥服配置
各職業配置會在之後的職業個論中詳談,本欄講的是系統。
首先再次請我們最強職業強襲兵當模板。
1.
左側是戰鬥服的能量負載,超過就會降低移速與能量恢復,盈餘則會提升能量恢復,每10點多0.1/秒基礎能量恢復,最多150點能量盈餘的1.5/秒能量恢復。
2.
主副武器的掛載容量決定可裝備的武器,可以在支持模塊中擴充(圖中為了搭載平反者,裝了個II的副武器擴充。)
3.
右側分做三系,防禦、攻擊、支持的三組插槽,每個模塊有其大小與耗電量,除了戰鬥服本身的供能外,可以額外插能源(大)/(小)甚至獎章去提升。(腳色腳下的獎章欄,第一個就是本次獎章系統最強的一顆。他就是加系統能量。)
4.
主要模塊(藍色)最多裝備4個,輔助模塊(綠色)2個,支持模塊(灰色)不受限(除了容量擴充類有上限值)
要注意到主要模塊數量將會影響戰鬥服的初始等級與最大等級。
主要模塊數量 | 初始等級 | 可升等級 | 最終技能點數 |
1 | 0 | 4 | 4 |
2 | 1 | 7 | 8 |
3 | 2 | 10 | 12 |
4 | 3 | 13 | 16 |
基本上都是4個主要模塊放滿,至於模塊搭配就是大哉問,留至職業個論。
支持模塊 的 超負荷 可以提高 初始與可提升等級各一級,
裝兩顆就可以最終讓4個主要模塊都5級。
5.
基本上,玩家剛加入遊戲,提升等級後可以至戰鬥服研發模塊、武器、強襲兵/醫護兵的模塊,成形後轉往重裝兵來逐漸熟悉遊戲系統。
極為不建議看路上大老各種百花齊放的配置就雨露均沾的點,
每個職業皆有其職能與特殊觀念。一點都不適合剛入門就急著想通吃。
(拜託,爆破、偵查與終結者都是老手在玩的,軍銜不夠高的玩家選來用,整團的老兵都看到發抖了,
有時夜深了,有些老兵可能也喝高了,也會瘋癲一下。
下士偵查:砲艇突入!!!
統帥一眾:下士不要!!!;
士官長終結者:逼逼逼,XICS過充,準備自爆
統帥一眾:媽耶,我們在防守任務,風平浪靜的來這套?
死神砲台:千算萬算,就是想不到自己要被內鬼打死。)
6.
裝甲值運算是分段分次運算,舉例來說,連續裝3顆5%的防禦模塊在一個基礎15%的大頭兵身上,實際上是,85%的95%為80.75%,所以第一顆的5%是4.25%,第二顆則是80.75的95%…就是有邊際效應。
這裡帶出一件事:你穿一件15%的防甲,效益比穿三件5%的防甲好。
還是再請上面那位大頭兵為例。他穿了一件15%與一件5%
大頭二號則穿了四件5%的
後者防禦值少了0.5%,但用了一樣的插槽容量,
此外,後續因為能源站每站+1%的基礎護甲,也會因此蒙受更多的邊際效應。
所以單次運算額度越大越有利。而總加成次數越少越划算。
(也就是生命與護甲分配優於純護甲/純生命)
(是的,版本之子地獄火,基礎甲就是30%了,個人愛用的爆破兵則是全職業最爛的6%。然後兩個職業都是沖怪臉上的職業,親兒子就是不一樣。)
7.
適應力指的是遭受敵人攻擊時,單次傷害之於最大生命比值對適應力為機率,機率成功後會抽傷殘癥狀。(原來我在玩戰場弟兄?)
此外,適應力還可以減免癥狀的持續時間。常挨打的職業可以考慮上醫護兵獎章。(突擊、地獄火大喜)
(那邊的地獄火,別再跟巨獸站樁互毆了,你是沒看到他拳拳到肉,一下一個傷殘嗎?不會死也會殘啊!!)
支持模塊的適應力才給20%是真的糞的不行,個人也懶得跟製作團隊提這個了,看他們太多事情要修了。算了算了。是的,適應力沿用護甲公式…
如果你家的醫護兵是一位神醫,你可能根本看不到癥狀在你身上發作超過5秒就消失了…
(需要高適應力的是一群有跑單需求的職業,但除了地獄火外大家都偏低,不是跑單本行的職業卻莫名的高。阿~算了,不講了,講就是親兒子。喔,還有DLC兒子工程師。
偵查5% 狙擊0%…Am I a joke to you?
很迷的設計。但他們這幾位都是先鋒探路的高視野/背包的職業。
整天跟團、龜在中心的工程師還是適應力10%/天生14%甲。
所以高難度場合居然看到是醫護兵在跑單請別驚訝。
全職業敢在怪海里游泳的是醫護兵。其他職業腿殘了就不用出來了。)
天上的爆破兵不說話。不,我不叫西撒。別這樣對我好嗎。
製作組,我真的不懂一個職業要衝怪的,先天甲6% 適應力0%是鬧哪樣,
會覺得爆破兵很強是那批老手有的是從魔獸三的死亡之夜就一路跟過來,這些是奧爾哈鋼等級的骨灰玩家阿。
就跟夏亞開薩克一樣,強的是夏亞不是薩克阿。只看著人家紅色有角三倍速就在Nerf
搞的爆破兵玩家很少,再來各種改強一些不重要的技能,
最後正經的爆破兵沒幾位,倒是冒出一堆友傷達人的奇行種。
對,就是那群愛亂射集束地雷的瓜哥柳弟們,打完結算去看看自己友傷有多少,然後感謝一下整場撐住血線的神醫。7顆感應雷每顆2000爆破傷害,隨機散布,看到那種打臉上,全團腳下滿地都是感應雷,當醫護的玩家大概都是雙眼一閉等著拍全體醫療了….
這遊戲有的技能就是開發團隊的私人美學堅持,玩的很樂,但沒屁用外還會出事。
出團前看到有人帶就知道這場不是打正經了。
(個人立場:愛帶就帶,我能掩護多少就做多少,已經是佛系玩家了。不可能會去鼓勵,但也懶得去反對
玩脫了,這遊戲圈子沒很大,大家不認識也會混到眼熟,黑名單上線後還這樣搞,哪天上線看不到半間房就知道自己被黑翻了。
玩的好與壞,其實大家心裡都有譜,
一次兩次出槌絕對沒問題,大家躺著笑笑就過去,很多錯誤沒犯過真的不知道會這樣。
(個人也曾干過火箭一發轟死全隊的屁事,雖然那件事是因為以前火箭子彈本身有生命值,可以神奇的在飛行途中被其他玩家的子彈等等打爆,形成半途空爆…嚴格上來說,飛彈我打的,但害成這樣不是我搞的…)
但一直這樣做,久了大家會閃你也不意外。大家都想贏遊戲。)
四、作戰
本遊戲是以波次決定進度,
感染值提供敵人質量、
難度提供敵人全體強化(部分頭目要一定難度上才會看到),
而綜合起來的強度由敵群來襲速度來宣洩。
基本上把來襲速度切到三檔以後(立即>快>早>標準>遲),整個遊戲就不論難度變成很養生。
當你打算去專程抓怪物回家開圖鑑時,就可以開遲,然後悠哉地把整張圖的箱子都翻一遍找到捕抓籠,然後去上的廁所洗個澡回來剛好王要出來,擺好陣請君入甕。嚴格上來說…沒有人會想這樣干。
1.
確認來襲速度與波次內容,記下首次出現頭目進場的時間點前推。
在這之前是探索期,各職業有各自的職責去運行、
抱團的職業去跑主線、
跑得快的偵查職業去找重要道具、開電塔/校正站/找電池/殺突變物質,
拆瘤的職業根據經驗判斷拆瘤抑制波次進度、提供全團經驗
一般來說後兩者做一定程度後,就會集結,開始去做次要任務,
或者敵方波次表太早就刷頭目,就要提早歸隊備戰。
嚴格上來說,決定整場遊戲難度的發展就是看這裡,開的能源站等加成夠多,其實相當於把敵我強度推了一到兩個層級。
(當你有本事開了18座能源站,連醫療兵都硬得像地獄火時…其實打BOSS的壓力會小到難以置信,頭目恐怖就是恐怖在打幾下就把你生吞活剝,結果最後敵人輸出量被壓低到比醫療量低,就是不會死人了…那有甚麼好恐怖的?)
2.
頭目刷新到最終激戰的16波前,就是最核心的團戰期,
這段時期有很密集的團隊合作,但跑單的職業要努力找尋空檔時間多掃點路上的箱子後歸隊,
隨時注意波次表、頭目生成的特殊音效、頭目接近的BGM轉換。
這部分都是各職業個論時去談。
這時期就是各種應對主線與支線任務。
3.
16波後,敵人會以某一頭目為領頭羊,一旦他被殺死,整波全部重新刷新,有一定的最低再生時間,然而若本來第16波的領頭羊殺的就很晚(對,番紅花,就在說你這大短腿),
可以發生連續發動兩波16波攻勢的高壓場合。
整個戰場會變的很混亂,團隊物資與技能迴轉等等可能會面臨困窘的最後決戰。
個人稱其為高壓期。
(當~然,整團都老手,干到對面全部翻過去,還可以原地舉槍打轉、講著騷話、等著下波16波再生的大佬團不在討論之內,講真的,這種水平的大佬來看甚麼鬼的入門教學啦…)
強烈建議製作團隊提供指令可以讓腳色跳舞,不然每次幹完場上沒敵人還挺無聊的,就這樣空蕩蕩的大街逛著回去撤退點,整座城沒半隻小貓小狗來送行是真的很LOW耶…以前16波再生沒有冷卻時間時,確實全程打到超熱血,要上飛機前回頭一望,一條走過來的道路上鋪了滿地板的頭目,就超有成就感。好啦,太硬核了,我知道啦。
五、交戰策略
基本上橫貫了一條策略:
發現、壓制、破甲、擊暈,斬殺。
簡單來說,
偵察兵/狙擊兵及早發現頭目入場,
強襲、重裝(很少這樣做了,有地獄火了)、地獄火、終結者、醫護 承擔壓力。
偵查、醫護、狙擊開始套上弱化技能、
重裝、工程、地獄火、運行壓制 (醫護可以協助凍結)
爆破、強襲、工程 運行破甲、
偵查、強襲、狙擊 運行擊暈
爆破、狙擊、強襲、終結者 偵查(很少用場地轟炸殺頭目了) 運行斬殺。
(對,你沒看錯,電塔開太多了之後,醫護兵就會變得莫名其妙的坦,
跟地獄火兩人在頭目面前跳來跳去沒問題,
更狠一點的連終結者都開著能量護盾配著XICS超短CD也加入跳舞行列,
頭目只能大罵不講武德。
反而現在很少強襲兵背盾牌,或者重裝開壓制火力硬抗。
其實重裝兵的壓制火力硬扛能力很強,單純是不能移動很平衡了技能強度)
(其實玩到最後,會死人就是探索期沒注意到清瘤子引發的龐大屍潮、或被太早刷出的BOSS單獨狩獵,或者就是被隊友乾死,講真的,現在絕大部分出事都是隊友搞的,頭目真的不是回事。)
原本有些大隻佬頭目不給壓制,一整個不獸控制的在全團內橫衝直撞難以輸出破甲,
一直到DLC兒子工程師登場後,全部都乖乖地變成冰雕給人破甲後擊殺了…
別問我為何寫的這麼簡短,因為各輸出職業有優勢對抗頭目,頭目個論會先在各職業中慢慢介紹,全部寫完一圈後,可能再發一篇小的做收納總結。
那麼,我們下篇,強襲兵職業個論見。