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【心得】游戏统整:观念篇

一、前言
大家好,
个人在奖章系统上线后回归,发现还挺多新人同好出现,
个人先是高兴,但又感到尴尬,游戏虽然没有明文规定要怎样做才能玩,
但敌人有特定的行为之下,个职业的职能分配其实还是有一定的走向,
过于发散或者娱乐的配置在欠缺队友掩护之下是难成气候的。
凿于游戏内不适合通篇论述耽误游乐,故个人将以文章留作注解。
二、游戏系统
1.
本游戏是在有 友军伤害 的环境下运行,进行爆破或者大规模破坏时需要注意到伤害。
(然而我方战斗服对于环境伤害如车辆爆炸具有特殊保护,一辆汽车爆炸约6000爆炸伤害,但玩家只会受到1%的60点的环境伤害,而来自友军的伤害则是10%承受,所以火箭筒8000爆破伤害将会造成玩家800伤害,基本上就地狱火吃的了一发。而来自炸弹/轰炸的伤害则是50%承受,好的爆破兵让对面上天,烂的爆破兵让我方上天)
2.
敌人采作弊视野,
永远知道并且直接往最近的玩家移动,对NPC的仇恨值偏低,但NPC开始对其攻击产程仇恨值时就会转向。
3.
仇恨值优先级:
与自身碰触的物体(可以是门)>嘲讽技能>对自身攻击的可视生物>低生命值的玩家。
这是一个衍生出许多微操的基础,考虑到本文将以入门为主,
将会把这些操作留到后续的职业个论中去讨论。
在这里新人玩家要了解的就是:
交战时请保持移动。
如果你死站不动,敌人也别无选择只能一直揍你,而且是用最快输出速度一直打人。
因为对这敌人而言,对你的仇恨值永远保持最高。
移动攻击为人类的特权,突变生物无法同时进行,
所以面对一个追逐目标,如果你比他快,他永远打不到你,
如果他比你快,也只能是攻击速度/移动速度的差值 对你做输出。
(这也引导出整个游戏速度至上的观念)
此外,团队对同目标输出时,就会造成敌人不断改变目标,造成其不断浪费时间在队友间奔波。
以及,强力输出武器大多具备友军伤害,队友开火需要一个空白区域做缓冲,以免友军误击。
4.
各类加成
每个被开启的能源站,将提供全队1%的基础动能抗性。并提供全队经验值。
(即使事前开启了核电站而让全部尚未开启的能源站都启动,你依旧可以与之交互获得这加成。)
各类建筑内的校正仪器则提供全队各类的加成。
每个被拆毁的STROL物质,将让全部突变敌人的生命加值少1%,共20座
每个被捡起的电池(发光蓝点),将提供全队最大能量上限2点、30秒的额外能量回复3/秒、经验值。
每个被拆除的生物瘤将暂停全图生物瘤的生长进度与波次进度5秒(多次触发不能叠加只能刷新)
(曾经是30秒可叠加…一直到游戏被我们这些特定的顶级拆瘤专家弄到波次时间暂停后官方决定砍成5秒…不然最高难度会被搞到变成没有难度,头目生不出来,大家就上飞机走人了)

本游戏开发团队具有优秀的数据经验,相较于绝大多数混吃等死的大作游戏,2010年后还在拿加减法当运算基础的游戏不同(对,这是地图炮,基础数学函数都还国中老师的人还跑出来丢人的比比皆是。
基础游戏架构简陋,日后游戏平衡就无从谈起,函数本身过于简陋,后面数据怎样调都会顾此失彼。)
简单去理解就是,既有值越高,后续的最终加成量就越少。(运算为,全参数独立加值下,每次加值是对剩下的值作连乘,一位基础15%获得+6%、+15%、+5%的大头兵,实际上最终加成会变成+5%、+12%、+3.4%,详细讨论将与能量控管一并留至下节)
5.
敌人的近战伤害一律判为动能伤害、远程判为爆裂伤害
(什么!?那个地狱火傻瓜就开着动能防御加成去撞暴君头目的电浆弹被秒了?那是爆裂伤害!!)
6.
本游戏伤害分为三类,动能、爆裂、能量,并各自拥有对应的抗性。
出团时需要考量输出平衡。
(然而本游戏是有真实伤害的东西存在的。湿婆核弹:老娘只会加减法,甚么地狱之子的,血量不够就是下去。地狱火:吾乃版本之子,吃我的火毒真伤啦!!)

7.
敌人可以带有装甲值,可用具有移除装甲能力的输出直接移除,或者依赖火力拆除(每格5000点假性生命,需要计算抗性,所以最好用移除的方式省力。)
(曾经是8000点/格,一直到制作团队的亲儿子地狱火登场后,整个游戏都跪下来要方方面面的礼遇他)
8.
进行全速移动时,战斗服的基础能量回复会减半,
以上面那位大头兵为例,其基础能源回复为4.5,所以在全速移动时,回复值为2.25/秒,
而举枪移动时,将以85%最大移速移动并维持全额的能量恢复。
而系统维持技能的扣额,则是之后运算。
以终结者为例:
当开启5等级的XICS暖机时,静止不动/举枪移动的能量恢复为7.2-2=5.2/秒。
但全速移动时,则是7.2/2-2=1.6/秒
(这也造成终结者是全职业最难掌握的脚色,玩起来跟开飞机一样,满满的计量表要盯着看,还要注意战场与同伴站位。出团遇到能带团还能打的终结者玩家都可以跟他敬礼了,那不是寻常技术。一般都是给强袭/重装甚至医护去带团来分担终结者的操作压力。)

9.
敌人具有压制值压制回复值两条参数,当压制值满额时敌人会进入被压制状态,
处在移速剩20%、承受伤害为110%。期间依然可以继续压制以对抗压制回复值来延续压制状态,
或者敌人成功把压制值回复到0后,解除压制状态。

压制状态下承受到超过压制值的能量伤害时,会进入晕眩状态,此时承受伤害为120%,并且不再而外承受外来的压制值,单纯以满压制值扣压制回复值归0为晕眩时间。

如果在压制状态下被冰冻攻击击中,将会进入冷冻状态10秒,期间承受到下一次伤害将以130%计算并解除冰冻状态(但还在压制状态的话,继续跑他的压制条)。然而,如果还正处在冰冻攻击的影响下的话,他又会再度结冻。

其中有一个特例:
终结者等离子脉冲 是对 击晕状态的敌人冻结,而且冷冻攻击的持续时间不是3秒,而是完整的10秒,所以由此方法冻结的敌人怎样被打都是打到解冻为止。

一般来说本状态是由:
冷冻手雷、副武器 霜咬、以及DLC儿子的工程师提供的冻霜子弹造成。
(真的提到这OP无极限的冻霜子弹就…好啦,DLC是尊贵的。

为何?因为冻霜子弹可以给3米以内的队友分享,然后50发,所以敌人压制条满了后,你打一发,头目要被你无论如何冻至少3秒,一个人分50发,你想想看最高难度的敌人只要被压制住瞬间就是傻了,

那不是还有那种超高压制回复值的头目不怕吗?
不不不,DLC儿子工程师有一招,扣对方90%压制回复值,不好意思,全游戏头目都怕死工程师

DLC后的游戏难度,没有难度,只要知道这两位儿子机制多霸道,就随便打噩梦即刻感染7,谢谢。

绿胖爹 压制值恢复700!!! 照理来说没人冻的住他,技能催下去剩70,再残忍一点砸闪光雷剩35,冷冻子弹还额为每发+10压制值,也就是工程师只要拿冲锋枪,按一下,3发子弹喷出去((3+10*)3=36压制),就打平了压制值了,绿爹也有这一天阿…

大家最亲爱的老朋友:地狱之子
他压制回复才350…
想看大蜘蛛冰雕吗?找位工程师搭配一位拿轻机枪的突击兵就可以给你看到他死去。

甚么!?
你居然找一位拿重机枪的重装兵给工程师填装7夹弹夹的冷冻子弹共525发?你还有没有人性啊?
游戏给你坐着打就好了,别这样啦,不至于不至于,你是要把太空战舰打下来喔?

我明白啦…
游戏太硬核压死大多玩家是真的,超讲游戏理解+团队合作是这游戏的概念,所以真的冷门,所以才搞这两位破坏游戏难度的大儿子与二儿子来让玩家轻松干最高难度爽爽。
只是看到这画面觉得很扫兴而已。

然后又为了让游戏有挑战性,但又要对抗这两位儿子,后来的新头目,各个都是血牛+抗性怪,有的还加机制,变成出团不带那两位儿子又遇到这些后出的头目,那真的是一整个酸爽。干脆无视,任务作完走人。游戏现阶段算走入死胡同,那是制作团队自己捅出来了,当初也劝过、解释过了,不鸟建议生出来后,现在他们注意到这几只真的过头了,所以现在可以在敌人生产表上直接排掉这几位白目。何必呢~~摊手。虽然个人还是都各抓一只回家收藏就是了XD

三、战斗服配置
各职业配置会在之后的职业个论中详谈,本栏讲的是系统。
首先再次请我们最强职业强袭兵当模板。
1.
左侧是战斗服的能量负载,超过就会降低移速与能量恢复,盈余则会提升能量恢复,每10点多0.1/秒基础能量恢复,最多150点能量盈余的1.5/秒能量恢复。
2.
主副武器的挂载容量决定可装备的武器,可以在支持模块中扩充(图中为了搭载平反者,装了个II的副武器扩充。)
3.
右侧分做三系,防御、攻击、支持的三组插槽,每个模块有其大小与耗电量,除了战斗服本身的供能外,可以额外插能源(大)/(小)甚至奖章去提升。(脚色脚下的奖章栏,第一个就是本次奖章系统最强的一颗。他就是加系统能量。)
4.
主要模块(蓝色)最多装备4个,辅助模块(绿色)2个,支持模块(灰色)不受限(除了容量扩充类有上限值)
要注意到主要模块数量将会影响战斗服的初始等级与最大等级。
主要模块数量 初始等级 可升等级 最终技能点数
1 0 4 4
2 1 7 8
3 2 10 12
4 3 13 16
基本上都是4个主要模块放满,至于模块搭配就是大哉问,留至职业个论。
支持模块 的 超负荷 可以提高 初始与可提升等级各一级,
装两颗就可以最终让4个主要模块都5级。
5.
基本上,玩家刚加入游戏,提升等级后可以至战斗服研发模块、武器、强袭兵/医护兵的模块,成形后转往重装兵来逐渐熟悉游戏系统。
极为不建议看路上大老各种百花齐放的配置就雨露均沾的点,
每个职业皆有其职能与特殊观念。一点都不适合刚入门就急着想通吃。
(拜托,爆破、侦查与终结者都是老手在玩的,军衔不够高的玩家选来用,整团的老兵都看到发抖了,
有时夜深了,有些老兵可能也喝高了,也会疯癫一下。

下士侦查:砲艇突入!!!  
统帅一众:下士不要!!!;

士官长终结者:逼逼逼,XICS过充,准备自爆
统帅一众:妈耶,我们在防守任务,风平浪静的来这套?
死神砲台:千算万算,就是想不到自己要被内鬼打死。)
6.
装甲值运算是分段分次运算,举例来说,连续装3颗5%的防御模块在一个基础15%的大头兵身上,实际上是,85%的95%为80.75%,所以第一颗的5%是4.25%,第二颗则是80.75的95%…就是有边际效应。
这里带出一件事:你穿一件15%的防甲,效益比穿三件5%的防甲好。
还是再请上面那位大头兵为例。他穿了一件15%与一件5%
大头二号则穿了四件5%的
后者防御值少了0.5%,但用了一样的插槽容量,
此外,后续因为能源站每站+1%的基础护甲,也会因此蒙受更多的边际效应。
所以单次运算额度越大越有利。而总加成次数越少越划算。
(也就是生命与护甲分配优于纯护甲/纯生命)
(是的,版本之子地狱火,基础甲就是30%了,个人爱用的爆破兵则是全职业最烂的6%。然后两个职业都是冲怪脸上的职业,亲儿子就是不一样。)
7.
适应力指的是遭受敌人攻击时,单次伤害之于最大生命比值对适应力为机率,机率成功后会抽伤残症状。(原来我在玩战场弟兄?)
此外,适应力还可以减免症状的持续时间。常挨打的职业可以考虑上医护兵奖章。(突击、地狱火大喜)
(那边的地狱火,别再跟巨兽站桩互殴了,你是没看到他拳拳到肉,一下一个伤残吗?不会死也会残啊!!)
支持模块的适应力才给20%是真的粪的不行,个人也懒得跟制作团队提这个了,看他们太多事情要修了。算了算了。是的,适应力沿用护甲公式…
如果你家的医护兵是一位神医,你可能根本看不到症状在你身上发作超过5秒就消失了…
(需要高适应力的是一群有跑单需求的职业,但除了地狱火外大家都偏低,不是跑单本行的职业却莫名的高。阿~算了,不讲了,讲就是亲儿子。喔,还有DLC儿子工程师。

侦查5% 狙击0%…Am I a joke to you?
很迷的设计。但他们这几位都是先锋探路的高视野/背包的职业。
整天跟团、龟在中心的工程师还是适应力10%/天生14%甲。

所以高难度场合居然看到是医护兵在跑单请别惊讶。
全职业敢在怪海里游泳的是医护兵。其他职业腿残了就不用出来了。)



天上的爆破兵不说话。不,我不叫西撒。别这样对我好吗。
制作组,我真的不懂一个职业要冲怪的,先天甲6% 适应力0%是闹哪样,

会觉得爆破兵很强是那批老手有的是从魔兽三的死亡之夜就一路跟过来,这些是奥尔哈钢等级的骨灰玩家阿。
就跟夏亚开萨克一样,强的是夏亚不是萨克阿。只看着人家红色有角三倍速就在Nerf
搞的爆破兵玩家很少,再来各种改强一些不重要的技能,

最后正经爆破兵没几位,倒是冒出一堆友伤达人的奇行种。

对,就是那群爱乱射集束地雷的瓜哥柳弟们,打完结算去看看自己友伤有多少,然后感谢一下整场撑住血线的神医。7颗感应雷每颗2000爆破伤害,随机散布,看到那种打脸上,全团脚下满地都是感应雷,当医护的玩家大概都是双眼一闭等着拍全体医疗了….


这游戏有的技能就是开发团队的私人美学坚持,玩的很乐,但没屁用外还会出事。
出团前看到有人带就知道这场不是打正经了。

(个人立场:爱带就带,我能掩护多少就做多少,已经是佛系玩家了。不可能会去鼓励,但也懒得去反对
玩脱了,这游戏圈子没很大,大家不认识也会混到眼熟,黑名单上线后还这样搞,哪天上线看不到半间房就知道自己被黑翻了。
玩的好与坏,其实大家心里都有谱,

一次两次出槌绝对没问题,大家躺着笑笑就过去,很多错误没犯过真的不知道会这样。
(个人也曾干过火箭一发轰死全队的屁事,虽然那件事是因为以前火箭子弹本身有生命值,可以神奇的在飞行途中被其他玩家的子弹等等打爆,形成半途空爆…严格上来说,飞弹我打的,但害成这样不是我搞的…)
但一直这样做,久了大家会闪你也不意外。大家都想赢游戏。)
四、作战
本游戏是以波次决定进度,
感染值提供敌人质量、
难度提供敌人全体强化(部分头目要一定难度上才会看到),
而综合起来的强度由敌群来袭速度来宣泄。
基本上把来袭速度切到三档以后(立即>快>早>标准>迟),整个游戏就不论难度变成很养生。
当你打算去专程抓怪物回家开图鉴时,就可以开迟,然后悠哉地把整张图的箱子都翻一遍找到捕抓笼,然后去上的厕所洗个澡回来刚好王要出来,摆好阵请君入瓮。严格上来说…没有人会想这样干。
1.
确认来袭速度与波次内容,记下首次出现头目进场的时间点前推。
在这之前是探索期,各职业有各自的职责去运行、
抱团的职业去跑主线、
跑得快的侦查职业去找重要道具、开电塔/校正站/找电池/杀突变物质,
拆瘤的职业根据经验判断拆瘤抑制波次进度、提供全团经验
一般来说后两者做一定程度后,就会集结,开始去做次要任务,
或者敌方波次表太早就刷头目,就要提早归队备战。
严格上来说,决定整场游戏难度的发展就是看这里,开的能源站等加成够多,其实相当于把敌我强度推了一到两个层级。
(当你有本事开了18座能源站,连医疗兵都硬得像地狱火时…其实打BOSS的压力会小到难以置信,头目恐怖就是恐怖在打几下就把你生吞活剥,结果最后敌人输出量被压低到比医疗量低,就是不会死人了…那有甚么好恐怖的?)
2.
头目刷新到最终激战的16波前,就是最核心的团战期
这段时期有很密集的团队合作,但跑单的职业要努力找寻空档时间多扫点路上的箱子后归队,
随时注意波次表、头目生成的特殊音效、头目接近的BGM转换。
这部分都是各职业个论时去谈。
这时期就是各种应对主线与支线任务。
3.
16波后,敌人会以某一头目为领头羊,一旦他被杀死,整波全部重新刷新,有一定的最低再生时间,然而若本来第16波的领头羊杀的就很晚(对,番红花,就在说你这大短腿),
可以发生连续发动两波16波攻势的高压场合。
整个战场会变的很混乱,团队物资与技能回转等等可能会面临困窘的最后决战。
个人称其为高压期
(当~然,整团都老手,干到对面全部翻过去,还可以原地举枪打转、讲着骚话、等着下波16波再生的大佬团不在讨论之内,讲真的,这种水平的大佬来看甚么鬼的入门教学啦…)
强烈建议制作团队提供指令可以让脚色跳舞,不然每次干完场上没敌人还挺无聊的,就这样空荡荡的大街逛着回去撤退点,整座城没半只小猫小狗来送行是真的很LOW耶…以前16波再生没有冷却时间时,确实全程打到超热血,要上飞机前回头一望,一条走过来的道路上铺了满地板的头目,就超有成就感。好啦,太硬核了,我知道啦。
五、交战策略
基本上横贯了一条策略:
发现、压制、破甲、击晕,斩杀。
简单来说,
侦察兵/狙击兵及早发现头目入场
强袭、重装(很少这样做了,有地狱火了)、地狱火、终结者、医护 承担压力
侦查、医护、狙击开始套上弱化技能
重装、工程、地狱火、运行压制 (医护可以协助冻结)
爆破、强袭、工程 运行破甲
侦查、强袭、狙击 运行击晕
爆破、狙击、强袭、终结者 侦查(很少用场地轰炸杀头目了) 运行斩杀
(对,你没看错,电塔开太多了之后,医护兵就会变得莫名其妙的坦,
跟地狱火两人在头目面前跳来跳去没问题,
更狠一点的连终结者都开着能量护盾配着XICS超短CD也加入跳舞行列,
头目只能大骂不讲武德。
反而现在很少强袭兵背盾牌,或者重装开压制火力硬抗。
其实重装兵的压制火力硬扛能力很强,单纯是不能移动很平衡了技能强度)
(其实玩到最后,会死人就是探索期没注意到清瘤子引发的庞大尸潮、或被太早刷出的BOSS单独狩猎,或者就是被队友干死,讲真的,现在绝大部分出事都是队友搞的,头目真的不是回事。)
原本有些大只佬头目不给压制,一整个不兽控制的在全团内横冲直撞难以输出破甲,
一直到DLC儿子工程师登场后,全部都乖乖地变成冰雕给人破甲后击杀了…
别问我为何写的这么简短,因为各输出职业有优势对抗头目,头目个论会先在各职业中慢慢介绍,全部写完一圈后,可能再发一篇小的做收纳总结。
那么,我们下篇,强袭兵职业个论见。
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