您的位置 首頁 遊戲王 系列

【心得】【MD】白金一 教導魔彈 介紹+心得

大哥鎮樓
前言:

MD推出之後,選擇了實卡也很愛的魔彈牌組,兩季也都順利爬上白金一,因此很想分享這副好玩的冷門牌組給大家。

————————————————————————————
系列簡介:
魔彈怪獸共通特色是在場上時魔彈的魔陷可以從手牌發動,令對手措手不及,同時在魔彈怪獸同縱列發動魔陷能夠進行檢索或抽牌來運轉資源,是一副非常有趣的牌組,本家系統內只有link1是ur,推薦給大家試試。

牌組特點:
魔彈牌組的優點是可以直接從手牌發動魔陷阻擋對手,對手無法像應對手坑那樣容易,而且透過本家怪獸的檢索、回收,能夠在資源運轉起來時達到不斷干擾的效果;但缺點也很明顯,魔彈的魔陷沒有本家怪獸時幾乎都不能發動,因此只要沒有怪獸或沒有魔陷就動不起來。另外,魔彈怪獸的打點都很低,且面對有指定或破壞抗性的怪獸相對無力,因此會需要一些系統外的輔助,這裡選的是教導系列。
如果你是想找強度很高的牌組,那恐怕要失望,但如果是想找有趣的中速干擾型牌組,那魔彈不失為一種好選擇。

構築介紹:
        這裡的構築和實卡不同,會有MD一些特別的考量。
1.     本家部分
魔彈射手 卡斯帕:主力檢索,在開完一張魔彈後可以找另一張,能夠多擋的關鍵,缺怪時也能找怪獸。

魔彈射手 醫生:回收墓地魔彈,循環的關鍵,但在第一回合抽到就有點尷尬。

魔彈射手 小子:丟一抽二,幫助濾牌,但最好確定沒有手坑再開效果,不然被斷會虧到想哭。

魔彈射手 斯塔爾:特召牌組的魔彈怪,幫助擴大場面,加快資源運轉。

魔彈射手 馬克斯:本家最強怪獸,最多能特召五隻怪或檢索五張魔彈,一下拉開資源差,效果能不能成功發動通常是勝負關鍵。高爆發讓魔彈也有斬殺的可能性。

魔彈 交錯支配者:讓怪獸攻守歸零,效果無效化,唯一不足的是對指定抗性無效。

魔彈 致命槍擊:炸一張表側卡,能炸怪獸或永續魔陷,必要時甚至可以炸自己的怪(如馬克斯)躲效分或泡影。

魔彈 死者連發:三速康魔陷,強。

魔彈 狂舞之針:除外雙方墓地合計最多三張,除了可以拿來除外對手資源外也可以連鎖墓穴指名者除外丟下去的手坑讓指名者指不到。

魔彈 血色之冠:雙方主階可以特召魔彈怪,對展開有點幫助,先攻也能直接發動來觸發魔彈怪獸效果,但要注意會卡在格子上可能會導致之後資源轉不起來。

2.     教導部分
教導聖女能檢索騎士或懲戒來做為多的阻擋,場上有額外怪就能特召。
教導騎士:場上有其他教導時能非指定無效一張怪,且教導怪攻擊時還會增加攻擊力,補足了魔彈缺少的打點和無法處理指定抗性。
天底的使徒:能堆舊神或灰燼龍撿牌,再觸發魔彈怪效果,一張賺一堆資源,可惜限一。
教導懲戒:丟舊神能炸兩張,丟灰燼龍能跳聖女,但要小心自肅會讓下回合也不能出額外怪。如果懲戒沒炸到東西,下回合還不能出馬克斯,那很可能就涼了,要特別注意。
插件系統的數量要自己拿捏,不要影響本家運作最重要。

3.     其他單卡
手坑灰流、G、隕石,其他手坑也可以斟酌下,但要考慮只有bo1會不會卡到自己。
金滿謙虛之壺:翻六張精準檢索關鍵卡在魔彈來說太重要,且魔彈相對比較不吃額外所以投入,也能拿來觸發魔彈怪效果,但發動後不能抽牌(G或丟一抽二都不行)。
強欲貪婪之壺:抽二很爽,但一不小心可能把子彈除外光。
同胞之絆:發動回合不能進戰階,發動後不能特召,最理想是先攻配合卡斯帕擴大場面+撿子彈上手(但放多也可能會卡手)。
冥王結界波:遇到大演牌時的救星,和一滴相比雖然不是速攻,但不用代價,魔彈並沒有那麼充裕的手牌,各有各的好處。
虛無空間:剛好抽到的,也能讓許多牌強制停擺一回合。
其他各種強力單卡也能考慮投入,如宇宙旋風、指名者、三戰之才、恐龍摔角手等,這裡沒投入主要是粉塵不夠XD。構築很彈性,只要不卡彈都是好構築,自己打得順比較重要。

4.     額外
舊神:丟了能炸一張卡。
灰燼龍:丟了結束階段能夠檢索或特召教導怪。
崩界鳳凰、三頭犬:泛用link2
超級星星:加攻擊力。
星杯戰士:非指定解場。
光靈使、魔皇后、連碼語者:比較有機會用到的斬殺套,光靈使能復活對面的光屬性怪獸出魔皇后,魔皇后可以特召聖女或騎士再出連碼。有的時候光靈使也能復活戰車或羅主任來噁心對手。
其他:暫時亂塞的,可以放獨角獸、電腦獸甲甲、天霆號之類的。

玩法分析:
魔彈這副牌組偏向強攻牌,並沒有什麼固定的套路,主要是透過魔彈魔陷干擾對手後慢慢累積資源差,進一步贏得勝利。重要的是在正確的時機打斷對手,因此對於其他牌組的認識就十分重要。
先攻
魔彈先攻場面不強,最好情況可能是卡斯帕+同胞之絆(跳醫生、小子+檢索魔陷),或是斯塔爾+壺(撿一張擋+特召卡斯帕),但也有可能是只有小子、卡斯帕或醫生,通召後就結束回合。但這樣的陣很容易破解,如果只有一隻怪被解掉或無效的話,手上的魔彈也無法發動,因此在玩魔彈時要考慮手上的魔彈要不要覆蓋(蓋下去的話即使怪被無效還是能發動)、要下哪只怪(如果手上只有狂舞之針跟聖女,那可能幹脆下聖女撿懲戒)。總之要注意,只要人彈分離系統就無法運作。
後攻
如果是後攻,能不能讓馬克斯的效果通過將是關鍵。在考慮對手的阻抗後想辦法騙出擋讓馬克斯效果通過,就能一口氣賺取大量資源,來解對面的場,教導系統後手也是不錯的打手。
手坑防禦
魔彈非常怕破壞系的手坑,因為人彈一分離系統就運作不起來。舉例如果在對方回合用交錯支配者後準備用卡斯帕檢索下一張魔彈進行干擾時,吃到幽鬼兔或朱光都能讓你非常尷尬;灰流相對好一點,但也可能打斷你資源循環;效分、泡影也是,但可以靠自炸躲過;隕石則是在準備斬殺時可能會吃到,要特別小心;psy的話在打魔術師、電腦界要特別提防,吃到psy也是會虧到爆炸。
儘可能在用本家怪獸效果前想辦法騙出手坑是重點,盡量保證的循環以及馬克斯效果通過,就能創建很大的優勢。
其他部分
最重要的「人彈不能分離」,魔彈的資源運轉需要一到兩個回合,通常在第一張馬克斯通過後才會有充裕的資源,但要怎麼撐過暖機時間就要靠經驗。
抓緊斬殺的時機,在資源戰可能耗不過對手時可以考慮斬殺,騎士+聖女能提供五千打點,馬克斯一個人可能就能做出連碼語者,在想要斬殺時務必計算清楚,但如果無法確實斬殺時可能還是要穩穩的運轉資源比較好。
在召喚怪獸時可以考慮放在兩側,如果遇到靈擺牌時可以直接觸發魔彈怪的效果。

MD對局中的重點:
1.     把自由時點打開,魔彈的魔陷視對手牌型有的時候必須先搶在自由時點發動,詳細如下面分析。
2.     了解你的對手牌組運作,每個擋要交的精準,一但交了多餘的資源出去就算撐過一回合可能也無力回天。
3.     MD 的牌組組成和實卡不同,可能會面臨閃電風暴、羽毛掃、壞獸、一滴等後攻專門解場卡,先攻時要特別留意要留在手上的是哪些子彈,死者連發優先度可以較前。

面對各種牌組的注意事項:
1.     黃金卿
面對黃金卿時需要特別注意狂舞之針的使用時機。
先攻如果有死者連發可以斷他黃金城、壺的抽濾,再檢索狂舞之針;後攻的話致命槍擊可以拆永續陷阱,也可以在征服者發動時把黃金卿炸掉讓他無法破壞;狂舞之針最好能在黃金卿丟魔陷準備起跳時送他跟魔陷一起去除外,來回幾次後他會受不了。總體來說黃金卿常見的技剝、群雄割據、御前試合等貼紙都不算太難應付,反倒是征服者、激流葬需要特別小心,仔細一點+不卡彈的話不難打。

2.     龍輝巧
特別難打。後攻手坑很難攔住,就算有結界波也不一定能過,手上的朱光很可能就能讓你停機一回合,還有的正編B破壞龍獸讓聲明者連魔法都不怕;先攻稍微好點,交錯支配者給神巫,死者連發給極超龍輝巧或儀式準備,致命槍擊給超量怪,狂舞之針最理想是在墓地隆輝巧解放手上弁天準備起跳時把他們一起除外,讓弁天也無法另起連鎖;不過現實很殘酷,手上的擋不見得剛好是需要的,就算擋住展開,魔彈怪準備另起連鎖海可能被朱光,還可能被疊ll鳥直擊出天霆號,基本上這樣也是無力回天。
總體來說需要祈禱對手手牌質量不會太高,贏到算賺到。

3.     電腦界
很難打。後攻手坑不一定攔得住,被定VFD的話也是差不多下一把;先攻的話有機會擋得住,致命槍擊、教導懲戒可以炸塌場上要拿來當跳板的卡,手上的怪會跳不下來,死者連發斷緊急瞬移或九龍,灰流瑞瑞或青龍,狂舞之針除外他娘娘或老老、玄武要跳的怪,也能在青龍發效果前除外,交錯支配者就比較尷尬,可能只能擋浮鵺城或M7,擋住之後靠下回合慢慢靠運轉起來資源差贏(轉得起來的話)。
總體來說先攻要祈禱有剛好的子彈,後攻贏到也算賺到。

4.     LL鐵獸
也很難打。先攻的話交錯支配者、致命槍擊(在他發效果前)可以交在鐵獸怪或棕鳥上,灰流、死者連發斷他鳥呼或天璣,狂舞之針也能在他鐵獸或綠鳥發效果前把墓地清掉,教導懲戒、騎士也算有一定的阻擋力,但要注意如果用棕鳥出的超量怪會無法指定,而且對面手牌夠好還是可能擋不住,或是被出天霆號清場(要注意如果有守備怪就算交錯支配者點直擊鳥他還是打你能出天霆號);後攻如果手坑沒擋住的話只能期待神抽結界波或是手上剛好有完美解,或是他演不出最大場,王神鳥給的指定抗性會讓魔彈打不出去,如果是龍皇還能用交錯支配者點他,但如果旁邊還有雙龍結界像那也是沒辦法。
總體來說沒龍輝巧那麼糟,但也是很需要看運氣的局。

5.     十二鐵獸
相比ll型好打一點。先攻注意斷他通召,十二鐵沒會局只有通召
+牛頭,是有機會讓他無法展開的,但要小心抗戰和被出豬弓直擊出天霆號;後攻可能是面對抗戰+神弓或雙龍,如果手上子彈對了是不太怕的(卡彈的話那另當別論),交錯支配者、致命槍擊點神弓和雙龍,死者連發斷他抗戰,仔細點是不算太難打。
總體來說比演牌好打,但仍要注意資源戰的處理,被開到一張抗戰的話可能會換不贏。

6.     閃刀
也不算好打。致命槍擊、教導懲戒都炸不到零依,炸link又會讓零依起跳,火刀如果先把魔彈怪炸掉那手上的子彈也是沒用。重點是狂舞之針
、同胞之絆,同胞之絆擴大場面同時讓閃刀不好解乾淨,魔彈的資源相對閃刀來說要運轉起來更花時間,但轉起來後靠狂舞之針除外他目的零依或魔法後會換的贏。灰流、死者連發斷他啟動,水閃、火閃都能用交錯支配者點,重點就是要慢慢打,小心閃刀的手坑,針對墓地。
總體來說很吃經驗,兩邊的熟練度決定勝負(但閃刀是優開魔彈的)。

7.     幻影騎士團
也很難打。基本上這種演牌都很難打,後攻只能祈禱手坑給力點,被定86就下一把,龍皇、銹月斧+霧劍的話可能有機會過,但手牌要很好;先攻的話有機會能擋住,在黑天使開效果前用致命槍擊炸掉(自由時點要開),灰流、交錯支配者點裂鱗甲,注意狂舞之針的使用,在他幻影怪開效果前先除外(小心被陷阱連鎖),但如果對手手牌特召點夠多可能還是能出超量怪疊天霆號,如果這樣那也沒辦法了。
總體來說先攻祈禱不要卡彈還有對手手牌不要太好,後攻只能靠手坑了。

8.     教導影依召喚師
和演牌相比稍微好打,但也不是很容易。如果後攻被定戰車加小米加偽典那也是過不太去,但只有戰車的話可能一發致命槍擊就送他下去(對手通常手上不會有陷阱),但也要注意下回合被影依融合賺一堆資源打回來;先攻的話,通常也不會有額外怪讓他可以影依融合,注意斷他召喚師,善用狂舞之針除外他墓地資源,仔細操作不算太難打。
總體來說不算太難打(但他還是優開魔彈),但如果無法斬殺很可能隨時被影依融合翻盤。也很吃經驗。

9.     源數
被讓先攻時就要有準備高機率是這副。優先檢索死者連發,因為通常源數會有很多解場卡,如果有壞獸的話也可能讓你子彈都打不出來,致命槍擊瞄準他場地,基本上撐過一回合他沒回殺成功就拿下了。
總體來說,被讓先攻的話仔細應對不難打。

10.  雷龍
被克制的很嚴重,超雷龍能讓魔彈幾乎運轉不起來,又能代破,只能靠手抽交錯支配者無效或是結界波,狂舞之針除外雷龍融合不讓他撿牌,致命槍擊跟教導懲戒看到他手牌發過雷族效果時可以把場上的怪點掉別讓他出超雷龍。
總體來說沒有備牌很難打,不過雷龍自己也不像主流那麼穩,容易出現手牌事故,所以還是有機會的。

11.  雙子
MD的雙子還沒有link4,終端通常是大紅或是多一隻ip,不算太難過。先攻的話斷他通召,除非他有補點否則可能就停牌了,不算難打。
總體來說不卡彈的話不難打。

12.  調皮小子
被先攻的話祈禱手坑給力,不然兩次落雷也過不太去,且調皮資源運轉起來很可怕;先攻的話炸掉他通召的怪,或灰流他第一隻拉怪的效果,除非他能手牌融合不然也是大概率停牌,狂舞之針能除外他link2的牌,小心手坑跟紅坑,調皮是能大量兼容系統外卡片的。
總體來說後攻祈禱,先攻不卡彈的話是有機會的。

13.  龍女僕
斷他初動。龍女僕手牌除非很胡,不然被斷可能只有一張陷阱或天球一擋,手牌不要太差應該過得去,狂舞之針盯他換裝跟準備墓地起跳的怪,交錯支配者斷他下級效果,別讓他資源運轉起來。
總體來說比較交流,不卡彈不難打。

14.  蟲惑魔
頭過身就過。後攻只要第一張怪沒踩到洞可能就能把他場解掉,要注意致命槍擊對link1是無效的;先攻的話斷他初動,檢索了死者連發在慢慢清他後台,要小心被疊希望皇翻倍回殺。
總體來說比較交流,不卡彈不難打。

15.  騷靈
沒有備牌,騷靈先攻魔彈很難打,羽衣精斷你通召不太能玩了,主要還是看手上有沒有好的子彈來突破;先攻的話稍微好一點,但一張梅露辛可能就把你場解掉,在只有bo1的環境不太好對付。交錯支配者斷他多功能詐欺者,致命槍擊炸他個資欺騙。
總體來說沒有風的話十分難打,不能讓他資源運轉起來。

16.  電子龍
通常會讓先,小心解場卡,灰流斷緊急調用,致命槍擊和懲戒可以交在他五星怪上,別讓他出無限,交錯支配者點他融合怪,死者連發給超載融合。
總體來說只要別卡彈,撐過回殺有很大機會拿下。

17. 伊格尼斯
斷他初動和場地,先攻的話不是太難;後攻若手坑攔不住可能完全解不掉對手的全抗大哥,那可以下一場。
總體來說先攻不卡彈不難打,後攻就祈禱手坑給力。

18.  炎獸
炎獸MD先攻定場多半是泥睡魔獸+本家後台,如果有手坑阻撓或手牌子彈夠好是過得去的;先攻的話炸他第一隻怪,如果他手上沒有羚羊或意志可能就斷怪了,狂舞之針也能很好針對他墓地資源。炎獸紅坑、手坑兼容力都很強,回殺能力也很高,需要特別小心。
總體來說先攻不卡彈能打,後攻也是祈禱手坑給力。

19.  魔救
後攻只能祈禱手坑能讓他停。先攻沒有兩三擋也不一定攔得住,魔救本家有三隻特召點,想辦法斷他第一隻讓他後面的跳不下來,否則如果被翻出核成守護者手坑也沒用了。魔救相比鐵獸或龍輝巧比較不穩,爆發力強但也容易比較卡牌,祈禱對手手牌別太好吧。

20.  希望皇
兩卡動的牌組,斷他初動他可能就動不起來了;先攻霍普的定場可能是獸裝+天馬+魁龍,有致命槍擊跟交錯支配者的話也不是過不去。
總體來說祈禱別卡彈,和小心被一萬皇回殺,不是太難打。

21.  安迪米翁
被先攻基本上除非對方卡牌,不然斷不太了,他可以先跳出胡狼擋手坑,只能祈禱靠G抽到結界波;先攻的話致命槍擊炸他研究所或僕從,死者連發可以斷魔力統轄或視情況斷他刻度,交錯支配者斷銀金。
總體來說,要看雙方運氣,他胡起來也擋不太住,但他也可能卡成狗。

22.  魔術師
兩三卡動的牌組,後攻的話灰流他小丑或星刻,如果他手牌不夠好可能就停了,不過他很胡的話也擋不住;先攻致命槍擊可以炸他慧眼、銀金、綠陣紅陣,交錯支配者點小丑、星刻、銀金,要小心P區魔術師的破壞效果,不要害到自己。
總體來說,要看雙方運氣,他胡起來也擋不太住,但他也可能卡成狗。靈擺牌就是這樣,注意小心psy

23.  天琴
斷他初動的廢鐵回收機、數學家或吉爾蘇,狂舞之針他的四星,好好針對的話不難打,但他資源循環非常強,不一定能消耗得過他,可能要抓時機斬殺。現在天琴多半是紅坑向,死者連發會很強。
總體來說後攻祈禱,先攻不要卡彈就能打。

還有許多其他牌組,族繁不及備載,需要以經驗來判斷。

以下附上幾場對局影片供參考

小結:
魔彈是一副玩起來令人又愛又恨的牌組,人彈分離的時候讓人頭很痛,但順起來源源不絕的子彈干擾對手做招又很爽,大家有機會可以嘗試看看。
本文來自網路,不代表3樓貓立場,轉載請註明出處:https://www.3loumao.org/20255.html?variant=zh-tw
返回頂部