前言
黎之軌跡的中文版終於發售了,本文就玩過日文版的經驗來和大家分析黎之軌跡的戰鬥邏輯。帶大家看看這個好像有點像過往軌跡系列但又不一樣的戰鬥系統,避免因為舊系列帶過來的習慣,而造成對黎之軌跡新的戰鬥系統的誤會。
本文目標是不想被暴雷的玩家,所以不會有提到任何劇情、角色登場順序,此外也會避免提到角色成長後的戰技以及一套完整的配裝等。但講的都是遊戲初期到末期都適用的戰鬥觀念,讓玩家可以看了這篇文章後,帶著觀念隨劇情發展摸索屬於自己的玩法。
無雷還是有的防雷線 無雷還是有的防雷線 無雷還是有的防雷線 無雷還是有的防雷線
一、自動裝填
首先第一點,和閃之軌跡一樣黎之軌跡同樣配有自動裝填結晶的系統,只要在裝備結晶迴路的畫面按下觸摸板,就可以自動裝填結晶省下大量時間,沒打算花大量時間研究系統的玩家不妨在簡單難度下使用,或者普通以上難度,依然可以靠自動裝填作為你配結晶迴路的基底。
二、戰鬥邏輯
—乍看黎之軌跡有兩個戰鬥系統,但其實原野戰鬥與指令戰鬥是一體的
當地圖推進時,指令戰鬥的開場需要依賴原野戰鬥來取得優勢,才能在開場搶得先機,迅速殺敵。相反的原野戰鬥除非虐怪,要不然還是需要近戰指令戰鬥才加速戰鬥節奏不拖沓。
其實這樣流程不只黎軌,早從空軌就有撞敵人背後,來取得戰鬥先機這邏輯。進展到零軌不只能撞還能先攻擊、全3D的閃軌近一步增加原野戰鬥的動作性,而到了黎軌讓這個取得先機的流程更豐富,三段攻擊和迴避與蓄力,一方面是加速對付低等怪的節奏,二方面也和指令戰鬥起到相輔相成的效果。
三、原野戰鬥
—看清楚敵人動作,再攻擊
雖說增加動作性讓人以為黎軌變成動作遊戲了,但其實原野戰鬥的節奏並不快,甚至有點像回合制敵一動我一動這樣的節奏。由於攻擊動作硬直的緣故,最好在進行攻擊前先判斷這波空檔有多久,是要打兩段還是能三段全打等等。並且在一波攻擊後,操控的角色不論遠近,也都儘快位移重新觀察環境,尋找新一波的攻擊空檔。
幾經來回後集滿蓄力槽,即能用蓄力攻擊將魔物打暈眩,接著馬上按方塊來「散布晶元」進入指令戰鬥。不過在此之前,對反應有自信的玩家,則推薦基及使用迴避,當出現精準閃避時會立即集滿蓄力槽,特別是對付菁英怪就能利用這方式快速打出蓄力攻擊。
接著也推薦玩家適當地拖怪,如果將原本沒站在一起的怪物拉在一塊的話,就能同時與複數甚至多數怪物進入指令戰鬥,雖然需要應付大群的怪,但黎之軌跡的新系統中如此反而會獲得很大的好處,可視為冒更大的風險來取得更好的報酬。
順道一提,原野戰鬥其實也會分物理攻擊與魔法攻擊,對於物理攻擊打不痛的時候就換上亞尼艾斯或卡特爾,這兩位角色的原野戰鬥攻擊都會被視為魔法攻擊。
四、指令戰鬥
—四項新系統 AT條、連段、晶元技能、增幅
這四項新系統由於和過往軌跡玩家習慣的緣故,可能對於這四項有誤會。不是搞錯用法,就是搞錯使用頻率、優先度,或者是直接沒有意識到他的存在。而對應這四個系統,其餘還保留在黎之軌跡戰鬥中的舊系統都有所簡化,為的就是強化軌跡戰鬥時的策略性,鼓勵玩家多使用大部分的遊戲戰鬥系統,但又能保持和像是原野戰鬥時的流暢感。
五、AT條(行動順序條)
—讓玩家集中在規劃角色行動的改變
習慣舊AT條的玩家初看一定很不習慣,這樣排敵我反而看不懂行動順序了。但其實,只要在能操控角色的情況下,按住L2就能看到所有角色的行動順序。
而且影響最大的就是行動獎勵不再是自己一個進度,而是綁定在各個角色底下,也就是說取得獎勵的變數變少了,但這樣更能讓玩家集中在規劃角色們的行動,而不是單純有搶到獎勵有賺到這樣的邏輯。
讓玩家能更明確地規劃,這波行動誰來恢復、誰來上輔助、誰來打連段以及誰來負責主要攻擊的傷害輸出。能讓你的隊伍行動更有組織,畢竟過往因為獎勵動態的緣故,玩家總會習慣讓上場角色都配裝成攻擊者,以方便隨時誰撿到獎勵都很方便。但新的AT條就是讓玩家更加註重到隊伍的多樣性,已達到能相輔相成的效果,讓其餘專長的角色也更能有發揮空間。
六、連段
—連段總會帶來更好的傷害
多段攻擊的概念,其實過往軌跡中是存在的,例如離恩的疾風。但這些都只是對單一角色帶來益處,黎之軌跡加入的連段傷害增益,可以說大大改變軌跡攻擊的策略,就像有人需要負責恢復或攻擊一樣,有人在最高傷害之前提供連段,能大大加速攻擊的效益。
連段的段數是在我方攻擊時,創造的多段攻擊x攻擊到的敵人數目(少數招式不適用),來給予傷害上的增益。這個數字可以累計直到敵人行動前。所以可以將直到敵人動作前的我方的連續行動,視為一個我方的回合,在這段期間累積越多連段,傷害就越多,玩家甚至也可以考慮在這期間使用S戰技讓已經行動過的角色重新加入這回合,比如當敵人暈眩時,這就是個累積連段增益傷害的好時機,而增益傷害的公式是。
連段數 小於50:0.1倍/5段
連段數 大於51:0.1倍/10段,最多到2.5倍
為此,這次八位主要角色中就有幾位的攻擊明顯設計就是拿來方便玩家連段,例如范恩、菲莉的S戰技。也不只S戰技,普通戰技也存在多段,在配上同時攻擊複數目標,一樣能創造出色的連段數。此外,黎之軌跡設計的連段招式不只是戰技,這次的魔法大部分都設計了多段攻擊,其中數招魔法的段數甚至非常多,有個成就是達成100連段,就非得要靠魔法來達成,也因此相對於能立即放招的戰技,魔法雖然需要驅動但卻普遍多段,外加本來硬直就比戰技少,連段的設計大大的強化魔法存在感。
舉個實例,地魔法的「岩石裂擊」是個三段攻擊的招式,當使用它對4隻魔物攻擊連段數是12,達成1.2倍的傷害增益。此時在尚未輪到敵人行動前,讓范恩使用沒有多段的戰技「暈眩斬」,對同樣4隻魔物攻擊讓連段數累計到16,也就是傷害增益來到1.3倍。和普通使用同樣招式的「暈眩斬」相比,有先連段後會變成原本傷害的1.3倍。這個例子還只是最普通的環境,如果有規劃特定的連段招式,那麼傷害增益來到1.5倍,甚至2倍都是很正常的情況。
七、Xipha
—先釐清配裝的先後順序才更能明白配裝的目標
講到晶元技能之前,先來講到許多玩家初見都會嚇到的導力器的部分,不只分為空洞核心、結晶迴路、魔法驅動器,結晶還要考慮到晶元技能,最後還有八個角色要安排等等,但其實這些安裝其實是有他優先順序的,掌握順序就不會在一片結晶之中搞不懂要裝啥。
首先最主要的,進到裝備畫面下排就有按鈕說明,有些功能光靠移動畫面選擇的項目是用不出來的,請新手多多注意這些功能提示。接著個人建議新手玩家安裝導力器的優先順序是。
空洞核心->魔法驅動器->晶元技能->結晶
這樣的順序依據是玩家對角色的定位來決定的,也是更替的頻率。因為空洞核心影響了角色走魔法或戰技路線,所以頻率最低。而結晶則是最末端輔助角色的部分,所以更替頻率最高。
其中魔法驅動比較特別的是,如果是走魔法路線的角色,或許會為了應對不同戰場的敵人,外加系統本身就獨立結晶迴路之外,可以比較沒負擔地更換,所以有時候可能會更頻繁地替換魔法驅動器。
八、晶元技能
—請以記住角色配了什麼晶元技能為前提下去配裝和戰鬥
晶元技能和結晶可以說是這次黎之軌跡中,導力器最複雜的部份。多達15格的結晶要放,八個角色就有多達百個結晶要安排,而且還要考慮到配出來的晶元技能。但其實空之軌跡以來的老玩家,對於使用結晶來湊出某樣東西也不陌生,只是這次是湊技能而非魔法。其實雖然角色有多達15格的結晶槽,但如上文所言,建議玩家降低結晶的重要性,把重點放在武器、護盾、驅動、EXTRA四條在線,先考慮一或兩個要需要且能湊出來的晶元技能。
請把閃之軌跡系列的習慣,把好或特殊的結晶通通丟給常用的角色來用這樣的習慣,改成是把某些需要的晶元技能安排給你覺得適當的角色。像視負責戰技的角色優先考慮武器在線的晶元技能,魔法則是驅動線,預防特殊狀態的則是護盾線。
等該角色優先的線和晶元結晶完成後,才是靠結晶來調整角色。比如說亞妮艾絲驅動線為了讓使用水魔法夠出色,驅動線放了HP1配出【水花增幅】,但會擔心EP消耗,於是把省EP1放在最不用考慮的武器在線。
在包含體驗版進度的遊戲前期,雖然可能湊不出中高端的晶元技能,但開啟第三個結晶槽後,就推薦玩家可以全隊中配出一個中階的的晶元技能,等到結晶槽逐漸開啟也是同樣的邏輯,某個角色先完成他想要湊出結晶技能的線後,再把某些能輔助效果或補強角色的強大結晶放在對那角色次要的結晶在線。如此來養成習慣,特別是要記住哪個角色擁有什麼晶元技能這點更是重點,雖然戰鬥中右下角會標角色當前會發揮效果的晶元技能,但還是會有部分技能因為是被動觸發所以不會標出來,如果玩家想要用晶元技能組織戰鬥時,最好要先記住那些角色擁有什麼晶元技能。
下面介紹幾個玩家在遊戲中不難湊出的晶元技能,可以讓新手做為參考。
【掩護之盾】 地x2 護盾
可以說最早讓玩家意識到晶元技能效果的的一個技能,初期就能湊出,雖然只有10%的機率但效果很好,也不會受角色之間的距離影響。可以說隨時都在隊伍中讓一個角色在護盾線放一格地屬性結晶是很好的選擇,只是要注意掩護之盾只會被單體攻擊觸發,如果是群體攻擊就不會被觸發。
【致命追擊】 地x4 時x8 武器
能清掉殘血的敵人本身就是很大的好處了,重點加上SCLM系統,只要讓有這晶元技能的角色參與攻擊,當敵人殘血時一樣會觸發效果。甚至因為是範圍攻擊的緣故,同樣能造成連段的累積,所以當追擊完之後可以善加利用連段的傷害增益來對付殘餘的敵人。
【神聖之羽】 風x4 幻x8 驅動
最大特點是額外傷害不會被計算在原本的魔法攻擊之中,而是待攻擊完後追加的第二次攻擊,並且額外攻擊的連段數非常多,讓常用魔法的角色配上這技能後,一旦觸發就讓下個行動的角色有非常好的傷害增益。
【起手系】 按屬性x4 EXTRA
和其他技能文本描述「先制晶元攻擊…」的效果不同,起手系的效果即便非操控角進入指令戰鬥也有機率觸發,雖然在BOSS戰幫助不大,但在平常跑迷宮時有很好的輔助效果。因為剛進入指令戰鬥由於先制晶元攻擊的緣故,已經獲得一定數量的連段數,外加部分敵人暈眩中,是屬於我方佔上風的局面。所以這時候獲得輔助強化就更能大幅度加速打倒敵人的速度,自然也就更能加速推近迷宮的速度。
其他還有很多有趣的晶元技能,有些相互輔助可以獲得很好的效果,建議玩家可以在安裝結晶的時候按下OPTIONS,可以看到晶元技能的清單。或者平常畫面按下觸摸板開啟手冊,最右方的說明有清單可以查看,裡頭除了晶元技能外還有狀態變化列表可以看,黎之軌跡這次多了許多特別的狀態,建議先搞懂,遇到時才知道怎麼應對。
九、防禦、SCLM與站位、暈眩
—輔助戰局的各種小系統
在講到增幅前,黎之軌跡的戰鬥還有數個小變動,這些都會影響到戰局的變化,有些甚至可以變成戰術的一環,可以讓玩家組合成特定的玩法。
防禦
防禦的使用時機比較限縮一些,最常見需要防禦的時候就是玩家知道BOSS接下來要放大招,或者是敵人正好獲得爆擊獎勵的時候,這時候可以選擇防禦來保命。
另一種我自己會遇到的狀況就是,當范恩對敵人使用仇恨值上升後,范恩被集中攻擊時可以選擇防禦。特別是如果范恩中了異常狀態導致做不了其餘行動時,雖然直接使用道具消除狀態也是個選擇,但如果又持續種中同樣狀態那也只是無故消耗道具,這時候選擇防禦順便配上護盾的晶元技能也是很不錯的方案。
SCLM與站位
SCLM有點繼承閃之軌跡的Link的血統,但做了很好的調整,一方面讓鏈接變成非固定制,不需要開場前調來調去,而變成角色距離制,於是就大大增加地圖站位的重要性。但需要注意SCLM的連鎖追擊只會被普通攻擊觸發。
戰技部分則存在側擊或背擊的強化,和范恩的仇恨值上升,讓玩家變成選擇要讓角色站在一起圍毆,或者是分前後排集中承受到的傷害。而魔法除了要考慮SCLM獲得支持外,也因為不少魔法有多段攻擊,所以範圍中能打到越多目標成效越強這點又在被加強,施法者佔位又是個考慮。最後還有非制式的戰鬥環境等等,讓玩家多了許多站位上的戰術考量,可以說是軌跡系列中,地圖空間重要性最高的一款。
暈眩
基本就是閃之軌跡的Stun,但因應新系統的緣故,所以暈眩的策略也有些變化。首先在閃III開始因為Stun的加入,變成玩家在BOSS進入某些狀態時最好趕緊將之打到Stun的模式沒了。黎之軌跡BOSS雖然也還是會強化,但強化的幅度沒閃軌那麼誇張,與之對應的強化的頻率也增加,因此以沒必要在BOSS強化時,趕著想辦法打到暈眩,真的怕危險不如選擇防禦就好。
所以把敵人打到暈眩的必要性,就從因為強化很危險所以打暈眩變成,需要的時候打到暈眩來最大化己方的戰術。其一是前文有提到AT條搶獎勵的部分,其實黎之軌跡還是能搶獎勵,只要將敵人打到暈眩,這樣原本屬於敵人的獎勵就會被玩家搶走。其二就是當敵人暈眩被退到最底時,等於玩家獲得一段連續行動的時機,這時候組織連段給予大量傷害是非常好的時機點。
十、S-Boost(增幅)
—所有戰鬥系統的彙集點
上文有提到,黎之軌跡戰鬥系統邏輯出發點是,希望玩家能多多使用遊戲中大部分的系統,而S-Boost(增幅)就是讓玩家能頻繁使用大部分系統的關鍵設計。相信玩家應該都注意到空洞核心其實就算是弱化過後的閃軌的核心迴路,拿去大部分基礎數值的加值,增幅能力也需要靠啟動增幅後才會發揮。之所以會這樣設計就是希望玩家多使用增幅來強化角色,而不是把增幅量表累積的量擺著,等到關鍵時候才開增幅來強化。
增幅進一步的效果
增幅量表被設計成很容易很容易累積,攻擊與被攻擊都會累積,包含SCLM的連鎖攻擊同樣也會累積增幅值,更不用說原野攻擊也會累積增幅量表。提到SCLM,遊戲說明沒有提到,但其實增幅會加大SCLM的觸發範圍,所也同樣是使用SCLM延伸效果的好時機,比如會受到SCLM影響的晶元技能等。
而晶元能力坦白講,也是原本核心迴路的能力或結晶效果拆過去的,並且還賦予了機率觸發的條件。但這個機率觸發會再增幅提高Lv的情況加大觸發機率,譬如玩家湊出【疾風抗性】,他有50%的機率可以使封技無效,但在增幅Lv1的情況變為75%,Lv2變為100%。
再來就是大家最熟悉的S戰技,在黎之軌跡也被改成需要進到增幅Lv2才能使用。但與之同時,想要在同一場戰鬥中增加增幅量表的上限,唯一方法就是使用S戰技。雖然加上使用限制條件又移除CP200時得到加乘的效果,似乎是弱化S戰技,但如此的目的就是希望大家能多開S戰技達成供需循環。先消耗增幅量表來增幅角色,並使用S戰技增加增幅量表的上限,接著攻擊一輪後累積新的增幅量,如此就能有更多戰術使用的空間。
增幅的時機
然而雖然建議玩家多開,但也並非一直開的程度,真能這樣就直接四個角色都開著算了,但可惜增幅量表累計的速度還是有個極限,玩家適當地選擇使用時機也是很重要的事。
首先個最好的時機就是剛開戰的時候,不只是推進地圖時,對戰菁英怪或BOSS戰的時候也很推薦剛開場就使用增幅加上S戰技。菁英怪或BOSS戰考量的當然是迅速增加增幅量表上限這點,越多上限就代表有越多使用戰術的空間。而推進地圖主要原因就是第一輪強化我方成員,直接開S戰技下去相信敵人很少還能好好站著,此時其餘成員在上前補刀很快就能結束戰鬥,而缺乏的增幅量表在原野戰鬥的時候補回來就好,這樣就能強化戰鬥節奏和地圖推進的速度。
其次就是敵人暈眩的時候,這時候行動的角色強化,或者是直接開S戰技插隊來開啟一波攻勢,包含考慮到連段的效果在內,相信這時候強化會得更到好的效果。或者敵人沒暈眩,但正好玩家角色整好處在組織進攻的頭或尾,這時候可以使用增幅來加速角色速度或強化攻擊力。
最後是在菁英怪或BOSS戰的時候,情況許可的話也推薦規劃一個角色時常增幅著,或者說是增幅要員,因為晶元技能會受到增幅而加大機率,所以譬如【神聖之羽】增幅后角色不只SCLM的時候會受用,也會頻繁觸發效果。另一個例子就是【掩護之盾】在強化狀態下機率也被大幅度增加,尤其在BOSS對單體攻擊卻被擋下的時候,就等於是讓玩家減少一個需要恢復的動作。
十一、戰鬥結束
黎之軌跡這次取消了結束戰鬥的結算畫面,取而代之的是只會顯示一會的結算圖標。但當玩家在原野中按下十字鍵的上,切換到戰鬥結果就能觀看上一場的戰鬥結果。這個功能就是輔助玩家查看上一場加獲得的經驗值、耀晶石、和打出的戰術獎勵。
尤其戰術獎勵因為黎之軌跡延續創之軌跡,加入了成就系統。讓玩家有些獎勵是透過成就系統獲得,其中就有數個成就和連段、戰術獎勵有關。玩家可以透過回去檢查自己上一場戰鬥達成哪些獎勵來重新組織自己的戰法,已達成成就,當然也可以改善自己獲得經驗值的量。