前言
──寫於5月13日,韓服職改第三周後──
大家好,我是玉蜂。相信有在留意召喚師裝備的玩家們,都同意現在主流是調和系(風系)的弒花無天套路。風系強嗎?比自然系(地系)稍強,但玩起來的體驗也沒有比地系好(這邊都可以寫一篇了,但非今天主題)。地系曾經風光一時的仙冥永動機,現今淪為白忙一場的空干機──循環打不停,傷害卻平平,平平且無奇。雖說不少玩家已轉投風系的懷抱,但仍有為數不少的召喚師對地系不離不棄。
近日,韓服2020/4-5月職改,前三周的消息已經出來了,其中對地系的改動著實不少。我心生好奇,地系傷害到底能否追上風系,所以做了一些計算、草稿。眼見草稿已成,故稍加整理,跟大家分析一下這次職改對地貓們的幫助有多大,是不是真的能達到讓地貓逆襲的程度呢。
──寫於5月27日,韓服職改第五周後──
職改前四周,在副本部份都只有地系的改動。來到職改最後一周,竟然風地雙系都有裝備上修的消息,實在意料之外。這樣一來,本文原意其一──比較雙系差距是否能拉窄,就不能單憑分析地系改動而達成了。不過,還是能夠把第五周的改動也計算進去,看一下職改前後,地系升幅有多大。
職改內容
據韓服開發方所介紹,2020/4-5月職改將持續5周,每周均有改動。我們希望知道職改對輸出的影響,故為此我為大家先整理出職改中有關於地系和副本向的內容和數值細節。
0429:「玉土神功牌」的「啟動玉土效果中,向日葵、大向日葵命中時,栗球、飛栗球冷卻時間降低0.3秒」效果調整為降低1秒
0513:「泰天/弒花/雪風八卦」的「向日葵、大向日葵、真向日葵」的提升傷害量上 調
※雪風八卦3件套:向日葵、大向日葵傷害量20%→40%
※雪風八卦8件套:向日葵、大向日葵傷害量25%→40%
0513:「向日葵」、「大向日葵」、「真向日葵」的藤毒額外傷害效果上調
※120%→300%
※「1-1晨光」特性不再加成此額外傷害係數
0513:「向日葵」、「大向日葵」、「真向日葵」的基本傷害量上調
※向日葵:480%→720%※大向日葵:700%→1050%※真向日葵:1000%→1520%
0527:「玉土神功牌」的「向日葵、大向日葵」額外傷害效果上調
※500%→700%
0527:「夢花秘功牌」的「啟動夢花效果中,向日葵、太陽光、大向日葵命中時,額外傷害」效果上調
※300%→700%
*有關風系及比武向的改動非本文側重點,已省略。詳細請參考歐歐子的文章:附錄一。
*有關韓服職改後,相關裝備的最新信息,可參考劍靈裝備資料庫:附錄二。
我們將先從每個修改的項目獨立分析其效果和修改用意,最後再集合估算輸出的變動。
技能係數
職改內容有上修多種向日葵的基礎係數。但在實戰時還有裝備給予的技能額外係數,所以在計算基礎係數的提升對技能傷害的影響時,還需考慮到這些額外係數。因應部份裝備給予的額外係數效果並非常駐的,故以下將分為滿狀態跟只有常駐狀態的係數計算。
計算技能係數有以下假設:
1. 目標身上藤毒狀態持續不斷
沒有轉換目標的話,地系卡刀正常不會斷藤毒
2. 「飛栗球、荊棘籐循環」不斷
沒有停手,技能均有命中(不能被閃避)的情況下,循環不會斷
3. 武器為「弒花9段」或以上/「真幻神9段」或以上
4. 暫不考慮「極虎手鐲」,因係數影響並不大
5. 職改後神功牌改為使用無學神功牌(原因將於下文提及)
6. 特性為「1-3夜行性」
4. 暫不考慮「極虎手鐲」,因係數影響並不大
5. 職改後神功牌改為使用無學神功牌(原因將於下文提及)
6. 特性為「1-3夜行性」
以下為職改前,現在的夢花無二套路下的技能係數:
職改前(滿狀態) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基礎係數 | 480% | 700% | 1000% |
藤毒額外傷害係數 | 120% | 120% | 120% |
武器:每次命中額外係數 | 345% | 345% | 345% |
武器:連續命中係數(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
手鐲:天地/光華效果 | N/A | 350% | 350% |
秘功牌:夢花效果 | 300% | 300% | 300% |
神功牌:無二神功-飽和中 | N/A | 180% | 180% |
合計 | 1455.4% | 2205.4% | 2505.4% |
職改前(只有常駐狀態) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基礎係數 | 480% | 700% | 1000% |
藤毒額外傷害係數 | 120% | 120% | 120% |
武器:每次命中額外係數 | 345% | 345% | 345% |
武器:連續命中係數(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
秘功牌:夢花效果 | 300% | 300% | 300% |
合計 | 1455.4% | 1675.4% | 1975.4% |
再看職改後,以後的夢花無學套路下的技能係數:
職改後(滿狀態) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基礎係數 | 720% | 1050% | 1520% |
藤毒額外傷害係數 | 300% | 300% | 300% |
武器:每次命中額外係數 | 345% | 345% | 345% |
武器:連續命中係數(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
手鐲:天地/光華效果 | N/A | 350% | 350% |
秘功牌:夢花效果 | 700% | 700% | 700% |
神功牌:無學神功-玉土效果 | 700% | 700% | 700% |
合計 | 2975.4% | 3655.4% | 4125.4% |
職改後(只有常駐狀態) | 向日葵 | 大向日葵 | 真向日葵 |
技能基礎係數 | 720% | 1050% | 1520% |
藤毒額外傷害係數 | 300% | 300% | 300% |
武器:每次命中額外係數 | 345% | 345% | 345% |
武器:連續命中係數(平均) | 210.4% | 210.4% | 210.4% |
秘功牌:夢花效果 | 700% | 700% | 700% |
神功牌:無學神功-玉土效果 | 700% | 700% | 700% |
合計 | 2975.4% | 3305.4% | 3775.4% |
我們比較系數可以得出,職改後因「基礎係數提升」跟「無學取代無二」二項變化導致的「大向日葵」和「真向日葵」武功係數變化,在滿狀態的時候約+65%,而在只有常駐狀態的時候約+95%。因「向日葵」的頻率及傷害相比其他兩種各日葵相對低許多,故忽略之。
除了多種向日葵外,亦有兩種武功的武功係數有因應神功牌的替換而有所變化。
(前):職改前/(後):職改後 | 飛栗球(前) | 飛栗球(後) |
技能基礎係數 | 1000% | 1000% |
「1-3夜行性」額外係數 | 100% | 100% |
藤毒額外傷害係數 | 1000% | 1000% |
「1-3夜行性」藤毒額外係數 | 100% | 100% |
神功牌:無二神功-冥火效果 | 2000% | N/A |
合計 | 4200% | 2200% |
職改前後「飛栗球」係數變化為約-48%。
(前):職改前/(後):職改後 | 栗流(前) | 栗流(後) |
技能基礎係數 | 3000% | 3000% |
神功牌:無學神功-藤毒下 | N/A | 1500% |
合計 | 3000% | 4500% |
職改前後「栗流」係數變化為+50%。
從係數的變動不難看出韓國策劃的意圖啊。自冥火神功牌推出以來,地貓的主要輸出是「向日葵」、「荊棘藤」和「飛栗球」,此三招佔比都比較平均。而職改後,「向日葵」將變成真正的主輸出技能了,估計會佔過半輸出,「荊棘藤」就只是副輸出技,而「飛栗球」更將掉出主要輸出之一。
技能加成
多項職改內容中,在技能加成方面,只有八卦牌的多種向日葵技能傷害量有所提升。根據技能傷害計算的方式,不同裝備來源給予的技能加成並不互相疊加(加成間以加法而非乘法計算)。下表將考慮所有加成項目。
計算技能係數有以下假設:
1. 八卦牌為「雪風八卦8件套」
2. 飾品為「雪風戒指10段」或以上
3. 技能點數為各5點
4. 暫不考慮「雪風元氣石」,因台服尚未推出以及係數影響並不大
2. 飾品為「雪風戒指10段」或以上
3. 技能點數為各5點
4. 暫不考慮「雪風元氣石」,因台服尚未推出以及係數影響並不大
以下為職改前後,各種向日葵的技能加成:
技能 | 八卦牌 | 飾品 | 技能點數 | 合計 |
向日葵(職改前) | 45% | 8% | 10% | 63% |
向日葵(職改後) | 80% | 8% | 10% | 98% |
大向日葵(職改前) | 45% | N/A | 10% | 55% |
大向日葵(職改後) | 80% | N/A | 10% | 90% |
真向日葵(職改前) | 45% | 8% | 10% | 63% |
真向日葵(職改後) | 80% | 8% | 10% | 98% |
「向日葵」、「真向日葵」技能加成變化為約+21.5%,而「大向日葵」技能加成變化為約+22.6%。
這部份改動的意圖大概也是承接技能係數的變動,把「向日葵」的重要性和地位大大大幅提升。
技能循環
我在計算技能係數的部份已經提到職改後將選用無學神功牌。既然如此,那很自然我們要探討一下夢花無二跟夢花無學在循環上的差別。地系召喚輸出手法主要可以分成兩部份:「玫瑰向日葵-左右連打」跟「飛栗球荊棘藤-F2循環」。「左右連打」部份的頻率單純受「花粉飛散」(花粉)CD和飽和狀態的覆蓋率影響,職改沒有動到這部份,沒甚麼好說的。所以我們主要看「F2循環」部份的差異。
夢花無二循環已經是地貓的主流很久了,相信大家都十分熟悉。簡單來說就是「F2222」一直重複。值得一提的是,這裡的4發「荊棘藤」的係數並不是一樣的──只有前三發「荊棘藤」有秘功牌「楓紅」的額外傷害(800%,共2000%),而第四發「荊棘藤」是沒有帶「楓紅」的(1200%)。
看夢花無學循環前我們先了解一下兩張神功牌差在哪。夢花提供「飛栗球後重置4發荊棘藤(需連續命中)」,無二提供「荊棘藤減飛栗球CD」,無學則提供「向日葵減飛栗球CD」。由於夢花無二是兩招技能互相刷新的,所以若循環被中斷(例如因為工作或Boss移動等因素導致沒辦法用荊棘藤把飛栗球刷出來),就肯定要浪費好幾秒等飛栗球CD。若我們同時考慮到職改前,「荊棘藤」、「飛栗球」的輸出佔比是較高的,那斷循環帶來的傷害損失自然是巨大的。另一方面,夢花無學循環就沒有以上的問題。除了每發「向日葵」是獨立的(打空一下不會導致斷循環)以外,即使遇到需要工作或停手的情況,輸出循環也比較穩定持續(因為重心在向日葵)。
那接下來我們看夢花無學循環。由於我沒找到職改以後的韓服實戰影片(有的話歡迎提供),也因為韓服台服間延遲的差距等等因素,循環會跟想像中略為不同,以致分析不完全準確。我們先模擬一下飛栗球丟出去後,荊棘藤跟向日葵的命中情況是怎樣的。
假設我們特性點「1-3夜行性」,且「向日葵」皆有飽和狀態,「飛栗球」CD為8.45秒。「飛栗球」後接3下「荊棘藤」連同GCD總需時為3.4秒(1s + 0.8s x 3),這段時間可以打6-7下飽和「大向日葵」,也就是說,至少減飛栗球6秒CD。簡單來說,在打第4發「荊棘藤」前,飛栗球就重置了(8.45s – 3.4s – 6s = -0.95s < 0)。也就是說,我們可以選擇要打「F222」還是「F2222」循環(「F222」比較好,詳細算式省略)。
既然無學刷「飛栗球」的效果比無二來得好,我們是不是可以考慮特性點「1-1晨光」──犧牲掉「飛栗球」和「楓紅」的頻率,換取「玫瑰」和「向日葵」更高的輸出呢?假設「向日葵」皆有飽和狀態,「飛栗球」CD為11.7秒。「飛栗球」後接4下「荊棘藤」連同GCD總需時為4.2秒(1s + 0.8s x 4),這段時間可以打8-9下飽和「大向日葵」,故在第4發「荊棘藤」打完後,飛栗球也重置了(11.7s – 4.2s – 8s = -0.5s < 0)。所以在「1-1」特性下的無學神功牌,仍然可以維持夢花無二的「F2222」循環。
輸出分析(係數模型)
因為地系的輸出循環十分固定且單調,我們可以創建一個模型去模擬輸出時一個循環的總係數,然後比較職改前後的差距有多大。
首先我們下一些假設。
1. 以施展花粉到CD結束(15.6秒)為一個循環(不考慮武器重置)
2. 循環開始時,「飛栗球」沒有CD,且有3層冥火效果(夢花無二)
3. 循環期間不停手,目標常駐「藤毒」狀態
4. Boss沒有移動(花粉及飛栗球5次判定均命中)
5. 栗流在每次循環施展次數取2.2(無二1-3/無學1-1)/2.5(無學1-3)次
6. 武功加成全部皆為5點,光石沒有飛栗球加成
7. 只考慮加成後的技能係數,不考慮裝備Buff給予的屬性
8. 武器連續命中係數,取單次平均
9. 沒有降神
2. 循環開始時,「飛栗球」沒有CD,且有3層冥火效果(夢花無二)
3. 循環期間不停手,目標常駐「藤毒」狀態
4. Boss沒有移動(花粉及飛栗球5次判定均命中)
5. 栗流在每次循環施展次數取2.2(無二1-3/無學1-1)/2.5(無學1-3)次
6. 武功加成全部皆為5點,光石沒有飛栗球加成
7. 只考慮加成後的技能係數,不考慮裝備Buff給予的屬性
8. 武器連續命中係數,取單次平均
9. 沒有降神
職改前──夢花無二:
技能 | 施展次數 | 單次係數 | 總係數(加成前) |
花粉飛散 | 1 | 2000% | 2000% |
玫瑰 | 29 | 170% | 4930% |
飽和大向日葵(0-10秒) | 18 | 2205.4% | 39697.2% |
飽和大向日葵(10-13秒) | 7 | 1855.4% | 12987.8% |
向日葵 | 1 | 1455.4% | 1455.4% |
大向日葵 | 3 | 1675.4% | 5026.2% |
飛栗球 | 4 | 4200% | 16800% |
荊棘藤(有楓紅) | 11 | 2000% | 22000% |
荊棘藤(沒有楓紅) | 3 | 1200% | 3600% |
栗流 | 2.2 | 3000% | 6600% |
技能 | 加成前總係數 | 加成 | 加成後總係數 |
花粉飛散 | 2000% | 190% | 5800% |
玫瑰 | 4930% | 15% | 5669.5% |
向日葵 | 1455.4% | 63% | 2372.3% |
大向日葵 | 57711.2% | 55% | 89452.4% |
飛栗球 | 16800% | 205% | 51240% |
荊棘藤 | 25600% | 173% | 69888% |
栗流 | 6000% | 190% | 19140% |
夢花無二循環總係數 |
243562% |
職改後──夢花無學「1-3夜行性」:
技能 | 施展次數 | 單次係數 | 總係數(加成前) |
花粉飛散 | 1 | 2000% | 2000% |
玫瑰 | 29 | 170% | 4930% |
飽和大向日葵(0-10秒) | 18 | 3655.4% | 65797.2% |
飽和大向日葵(10-13秒) | 7 | 3305.4% | 23137.8% |
向日葵 | 1 | 2975.4% | 2975.4% |
大向日葵 | 3 | 3305.4% | 9916.2% |
飛栗球 | 5 | 2200% | 11000% |
荊棘藤(有楓紅) | 13 | 2000% | 26000% |
荊棘藤(沒有楓紅) | 0 | N/A | N/A |
栗流 | 2.5 | 4500% | 11375% |
技能 | 加成前總係數 | 加成 | 加成後總係數 |
花粉飛散 | 2000% | 190% | 5800% |
玫瑰 | 4930% | 15% | 5669.5% |
向日葵 | 2975.4% | 98% | 5891.3% |
大向日葵 | 98851.2% | 90% | 187817.3% |
飛栗球 | 11000% | 205% | 33550% |
荊棘藤 | 26000% | 173% | 70980% |
栗流 | 11375% | 190% | 32987.5% |
夢花無學「1-3夜行性」循環總係數 |
342696% |
職改後──夢花無學「1-1晨光」:
技能 | 施展次數 | 單次係數 | 總係數(加成前) |
花粉飛散 | 1 | 2000% | 2000% |
玫瑰 | 29 | 340% | 9860% |
飽和大向日葵(0-10秒) | 18 | 3760.4% | 67687.2% |
飽和大向日葵(10-13秒) | 7 | 3410.4% | 23872.8% |
向日葵 | 1 | 3047.4% | 3047.4% |
大向日葵 | 3 | 3410.4% | 10231.2% |
飛栗球 | 4 | 2000% | 10000% |
荊棘藤(有楓紅) | 11 | 2000% | 22000% |
荊棘藤(沒有楓紅) | 3 | 1200% | 3600% |
栗流 | 2.2 | 4500% | 11375% |
技能 | 加成前總係數 | 加成 | 加成後總係數 |
花粉飛散 | 2000% | 190% | 5800% |
玫瑰 | 9860% | 15% | 11339% |
向日葵 | 3047.4% | 98% | 6033.9% |
大向日葵 | 101791.2% | 90% | 193404.8% |
飛栗球 | 10000% | 205% | 30500% |
荊棘藤 | 25600% | 173% | 69888% |
栗流 | 11375% | 190% | 32987.5% |
夢花無學「1-1晨光」循環總係數 |
349953% |
職改後,改用無學神功牌後,總係數將比職改前高出40%以上,十分可觀。其中在特性選擇方面,改用「1-1」在係數跟有武器重置下的可發揮空間又更勝一籌,但是「1-3」在容錯率上還是比較高的,兩者在理論上係數差距不大,可隨喜好選擇。
重申一次。模型雖已盡量覆蓋各細節,但仍有大量假設項,所以只能約略參考用。
傷害分布分析
冥火神功牌剛出的時候,三招主要輸出技能──「向日葵、荊棘藤、飛栗球」的輸出佔比大約是(28%/38%/18%)。經過多次改版、推出新裝備、還多了一招「栗流」,到現在職改前輸出佔比大約是(33%/25%/17%/7%)。而在職改以後,如果我們選「1-1」話,用上一部份的係數去算的話,估計會變成(51%/18%/8%/8%)左右(詳細估算過程跳過)。
以結果來說,就跟我們在分析係數和加成的時候一樣,向日葵佔過半輸出了──重要性提升了兩個檔次,荊棘藤淪為輔助輸出技能,飛栗球跟栗流的定位也是輔助輸出跟上Buff的作用。
總結
縱觀這次職改的內容,在傷害係數方面的幫助十分巨大,應該是有望從下水道深處拉上來一點。而輸出手法方面,作為一名稱職優秀的洪(宏)門弟子,地系本來就很簡單(至少相對於風系),職改以後更簡單、容錯率更高。兩系看下來(迷之聲:風系改動還沒看啦),地系傷害爆炸(現在的劣勢拉近甚至可能追過),實戰更是輕鬆自在,好地系,不玩嗎?說是「地貓的逆襲」也不為過。
等一下!傷害爆炸?!看看現在風貓──已經比地系強上許多了,但F12還是只有弓手的一半,御劍的三分之二。韓國NC這波改動真的有意義嗎?呵呵。
有其他想法或疑問的召喚師們,歡迎在下面回復共同討論哦。
玉蜂

附錄一:職改內容公告(歐歐子中文翻譯)
韓服0429正服更新公告(職改第一周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76667
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76667
韓服0506正服更新公告(職改第二周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76680
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76680
韓服0513正服更新公告(職改第三周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76697
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76697
韓服0520正服更新公告(職改第四周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76731
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76731
韓服0527正服更新公告(職改第五周)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76762
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=76762
附錄二:韓服最新裝備數據(中文翻譯)
夢花秘功牌(召喚)
https://dbnryanc92.github.io/BNSDataWeb/?class=sum&item=mysticbadge11
無學神功牌(召喚)
https://dbnryanc92.github.io/BNSDataWeb/?class=sum&item=soulbadge57
雪風八卦牌(召喚自然系)
https://dbnryanc92.github.io/BNSDataWeb/?class=sum-2&item=soulshield09