PTR 2.4版更新上線, 各路好手分享了很多心得, 我也在網路看別人測試, 包含MrllamaSC及紅塵大的分享.
這裡講一下我個人對D2R從入坑到現在2.4測試的感覺, 以及對天梯的預測 & D2R的展望
先講一些背景前題, 每個人玩遊戲的目標都不一樣, 有人為了爽快, 有人追求美學, 有人是打工賺外快, 也有人是PVP. 我是以一般遊戲玩家的角度去切入, 要有相同的切入點才能討論, 不然會變成各執一詞, 雞同鴨講.
我個人對D2R定義為一款主力打寶遊戲, 一般玩家的目標就是順順的通關, 然後形成一個有正產出的打法, 也就是角色成形, 這是第一階段”拓荒”, 第二階段就是開始農寶, 農出來的東西, 你可以自用, 增加新的玩法, 也可以交易, 賣錢. 一般玩家第二階段就可能結束棄坑了, 畢竟世界上遊戲這麼多. 第三階段的高手, 有人是要開發新天地(各種特別的build), 有專家模式高手, 有PVP, 這領域我完全不懂, 就不討論了.
附註: 上8591刷寶也不討論, 你甚麼裝備都有了, 也不需要農, 就直接進入第三階段
有了這個前設, 就會有最佳解, 2.4前版本的最佳解+最強玩法, 稍為提一下, 稍後再跟2.4作比較
拓荒->農->強build->其他高效率職業->財富自由?
拓荒第一, 非親女兒莫屬, 應該沒有爭議. 原因後面再講
第二梯人比較多, 我個人認為是 親兒子聖騎, 亞馬遜, 死靈法師
高效率職業是指需要高效, 但不適合用來拓荒的, 也就是沒有入門裝的玩法.
這個分類的有, 野蠻人
剩下兩個職業, 刺客, 德魯依我不太熟, 就不作分類了
適合拓荒的角色, 有共通點:
1. 容易通關
2. 不需要高價裝備
3. 可快速刷某種地圖
法師
法師排第一的原因, 大家都知道, 神技之一, 發送. 以跑圖刷寶來講, 速度很重要, 沒有人能比FCR105~117的法師發送得更快. 另一個原因, 是可以元素雙修, 靈活處理免疫怪. 免疫怪是這個遊戲其中一個難關, 也是這個原因遊戲才不會線性. 另外可以最快的速度農鑰匙, 地位無可取代. 還有另一個神技靜電, %傷害, 一個角色兩招神技, 穩坐第一
法師同樣適合成形階段用來刷寶, 因為法師的裝備不需要太好, 還可以堆很高MF. 再加上遠距離範圍攻擊, 又能發送, 連抗性, 血量都不用太高.
另一個原因, 是D2在1.03~1.14的改版過程中, 引入了施法系超強又超便宜的符文, 靈光&精神. 也是這個原因施法系角色起飛. 軍帽、蛇皮、眼球跟高符比較起來, 也很便宜. 後期加入無限, 成為近乎完美的PvM玩法, 快速, 輕鬆, 沒有死角.
聖騎士
聖騎士排第二, 原因跟法師很像, 施法角色, 精神, 蛇皮, 軍帽. 造價便宜, 最貴就加一把橡樹. 但聖騎有其他優勢, 生存能力高, 不缺抗性, 可選擇用盾, 可以殺大部份怪的魔法傷害, 同槌子輸出穩定. 還可以兼打紅門. 跟法師一樣有無法撼動的地位. 內置遊戲最強設計, 靈氣, 還可以用1點神技, 救贖, 回復的同時清理屍體.
農出謎團立刻起飛的順滑成長曲線. 後期還有雙夢等高端玩法.
亞馬遜
遊戲里打BOSS最強的充能一擊, 用商人賣的藍鏢槍就能通關. 擁有遊戲里清怪最快的神技之一, 閃電之怒. 本人弱弱的邊看教學邊單刷, 等級63就用藍鏢槍通關, 開始牧牛. 投入生產的速度驚人. 缺點是怕電免. 後期加入無限, 戰鬥力驚人
死靈
傳說中一條腰帶就可以通關, 擁有遊戲里數一數二的神技, 屍爆. 同時有物傷及火傷. 缺點有兩個, 一要有屍體, 二是8PP威力仍然只有1PP. 曲線類似亞馬遜, 用骨系+屍爆輕鬆通關. 屍爆開始牧牛. 後期可拓展召喚系, 是個受歡迎的職業
野蠻人
很特殊的存在, 我個人認為不適合拓荒, 這個遊戲對近戰很不友善, 前期沒有裝備也不施法的野蠻人打起來非常痛苦. 不過野蠻人只要給他一把或兩把悔恨, 加上便宜的飛機頭, 一些回血回魔裝備, 就可以在崔凡克成為刷高符機器. 刷高符的效率我認為排行第一. 還可以順便打錢, 做暗黑郭董
刺客
我非常不熟, 不過陷阱刺應該是跟死靈一樣輕鬆通關的存在. 後期農裝的效率我不清楚. 但屍爆的效率比不上死靈. 無限電陷阱比不上法師, 踢刺打紅門比不上盾丁. 算是廣度很夠, 但深度不足的角色. 有錯歡迎指正
德魯依
隱藏角色, 我不懂, 不評論
接下來進入主題, 2.4版帶來了甚麼? 會對拓荒及排名有影響嗎?
先講結論, 2.4版讓一些角色在成長期比較改善了, 也帶來了新的玩法. 獨立CD, 刷怪體感更流順. 有一兩個玩法有機會成為主流, 我個人看好武學刺. 但最強職業排名我認為前端沒變化, 法師聖騎. 神技依然是神技. 中段排名可能有變, 電鏢馬應該有弱了一點, 弓馬, 刺客變強. 野蠻人應該也強了一點. 死靈待確認. 但我個人是喜歡這一次改版的. 傭兵還沒測完, 但至少是增加了多樣性. 職業排名沒大變動, 反而是我覺得成功的原因之一. 畢竟排名最前面的原因與遊戲最基本的機制有相關
解釋一下我的結論, 遊戲最基本的限制, 枚舉如下:
1. 移動速度天花板 -> 發送
2. 控制傭兵及逃走天花板 -> 發送
3. 遊戲難度天花板 -> 免疫
4. 主力裝備限制 -> 精神, 靈光, 無限, 謎團, 悔恨, 沒有改變
5. 物品價值, 與地圖的關係 -> 崔凡克, 牛, A4超市, A5巴爾, 沒變
6. 免疫機制 -> 電免最容易被破 -> 火傷再高, 沒破免還是取代不了電
以上各種原因, 如果不是有基礎系統的變動, 法師, 聖騎應該是立於不敗之地.
但是打破這些基礎, 也有可能帶來毀滅性的壞處.
例如:
加入便宜發送裝備 -> 整個遊戲的天梯成長曲線都會變.
火免冰免都降低至100~120. 又或者加入其他主動破免 -> 遊戲難度大幅降低, 失去挑戰性
我個人對D2R改版的展望, 包含2.4後的版本. 對遊戲基本系統的改動, 我有幾個私心的想法
1. 怪物密度可變動 -> 這樣才不會限制大家萬年刷牛
2. 高符掉落率些微提升 -> 讓大家有多一點機會玩高符, 降低一入坑即退坑的人數, 我認為沒有壞處. 也同時打破只能農牛跟崔凡克的限制
3. 加入新符文或暗金裝 -> 讓一些前期苦無平民裝的玩法可以普及, 例如近戰武器, 強力的弓等. 這方面2.4有做一些, 但還不夠
4. 改變計算方式, 例如命中率跟等級脫勾, 法力燃燒不會一次燒光, 改成最大50%之類的 -> 拉近施法系與近戰的強度差距. 畢戰近戰清怪已經比不上施法了
以上心得, 謝謝大家