PTR 2.4版更新上线, 各路好手分享了很多心得, 我也在网络看别人测试, 包含MrllamaSC及红尘大的分享.
这里讲一下我个人对D2R从入坑到现在2.4测试的感觉, 以及对天梯的预测 & D2R的展望
先讲一些背景前题, 每个人玩游戏的目标都不一样, 有人为了爽快, 有人追求美学, 有人是打工赚外快, 也有人是PVP. 我是以一般游戏玩家的角度去切入, 要有相同的切入点才能讨论, 不然会变成各执一词, 鸡同鸭讲.
我个人对D2R定义为一款主力打宝游戏, 一般玩家的目标就是顺顺的通关, 然后形成一个有正产出的打法, 也就是角色成形, 这是第一阶段”拓荒”, 第二阶段就是开始农宝, 农出来的东西, 你可以自用, 增加新的玩法, 也可以交易, 卖钱. 一般玩家第二阶段就可能结束弃坑了, 毕竟世界上游戏这么多. 第三阶段的高手, 有人是要开发新天地(各种特别的build), 有专家模式高手, 有PVP, 这领域我完全不懂, 就不讨论了.
附注: 上8591刷宝也不讨论, 你甚么装备都有了, 也不需要农, 就直接进入第三阶段
有了这个前设, 就会有最佳解, 2.4前版本的最佳解+最强玩法, 稍为提一下, 稍后再跟2.4作比较
拓荒->农->强build->其他高效率职业->财富自由?
拓荒第一, 非亲女儿莫属, 应该没有争议. 原因后面再讲
第二梯人比较多, 我个人认为是 亲儿子圣骑, 亚马逊, 死灵法师
高效率职业是指需要高效, 但不适合用来拓荒的, 也就是没有入门装的玩法.
这个分类的有, 野蛮人
剩下两个职业, 刺客, 德鲁依我不太熟, 就不作分类了
适合拓荒的角色, 有共通点:
1. 容易通关
2. 不需要高价装备
3. 可快速刷某种地图
法师
法师排第一的原因, 大家都知道, 神技之一, 发送. 以跑图刷宝来讲, 速度很重要, 没有人能比FCR105~117的法师发送得更快. 另一个原因, 是可以元素双修, 灵活处理免疫怪. 免疫怪是这个游戏其中一个难关, 也是这个原因游戏才不会线性. 另外可以最快的速度农钥匙, 地位无可取代. 还有另一个神技静电, %伤害, 一个角色两招神技, 稳坐第一
法师同样适合成形阶段用来刷宝, 因为法师的装备不需要太好, 还可以堆很高MF. 再加上远距离范围攻击, 又能发送, 连抗性, 血量都不用太高.
另一个原因, 是D2在1.03~1.14的改版过程中, 引入了施法系超强又超便宜的符文, 灵光&精神. 也是这个原因施法系角色起飞. 军帽、蛇皮、眼球跟高符比较起来, 也很便宜. 后期加入无限, 成为近乎完美的PvM玩法, 快速, 轻松, 没有死角.
圣骑士
圣骑士排第二, 原因跟法师很像, 施法角色, 精神, 蛇皮, 军帽. 造价便宜, 最贵就加一把橡树. 但圣骑有其他优势, 生存能力高, 不缺抗性, 可选择用盾, 可以杀大部份怪的魔法伤害, 同槌子输出稳定. 还可以兼打红门. 跟法师一样有无法撼动的地位. 内置游戏最强设计, 灵气, 还可以用1点神技, 救赎, 回复的同时清理尸体.
农出谜团立刻起飞的顺滑成长曲线. 后期还有双梦等高端玩法.
亚马逊
游戏里打BOSS最强的充能一击, 用商人卖的蓝镖枪就能通关. 拥有游戏里清怪最快的神技之一, 闪电之怒. 本人弱弱的边看教学边单刷, 等级63就用蓝镖枪通关, 开始牧牛. 投入生产的速度惊人. 缺点是怕电免. 后期加入无限, 战斗力惊人
死灵
传说中一条腰带就可以通关, 拥有游戏里数一数二的神技, 尸爆. 同时有物伤及火伤. 缺点有两个, 一要有尸体, 二是8PP威力仍然只有1PP. 曲线类似亚马逊, 用骨系+尸爆轻松通关. 尸爆开始牧牛. 后期可拓展召唤系, 是个受欢迎的职业
野蛮人
很特殊的存在, 我个人认为不适合拓荒, 这个游戏对近战很不友善, 前期没有装备也不施法的野蛮人打起来非常痛苦. 不过野蛮人只要给他一把或两把悔恨, 加上便宜的飞机头, 一些回血回魔装备, 就可以在崔凡克成为刷高符机器. 刷高符的效率我认为排行第一. 还可以顺便打钱, 做暗黑郭董
刺客
我非常不熟, 不过陷阱刺应该是跟死灵一样轻松通关的存在. 后期农装的效率我不清楚. 但尸爆的效率比不上死灵. 无限电陷阱比不上法师, 踢刺打红门比不上盾丁. 算是广度很够, 但深度不足的角色. 有错欢迎指正
德鲁依
隐藏角色, 我不懂, 不评论
接下来进入主题, 2.4版带来了甚么? 会对拓荒及排名有影响吗?
先讲结论, 2.4版让一些角色在成长期比较改善了, 也带来了新的玩法. 独立CD, 刷怪体感更流顺. 有一两个玩法有机会成为主流, 我个人看好武学刺. 但最强职业排名我认为前端没变化, 法师圣骑. 神技依然是神技. 中段排名可能有变, 电镖马应该有弱了一点, 弓马, 刺客变强. 野蛮人应该也强了一点. 死灵待确认. 但我个人是喜欢这一次改版的. 佣兵还没测完, 但至少是增加了多样性. 职业排名没大变动, 反而是我觉得成功的原因之一. 毕竟排名最前面的原因与游戏最基本的机制有相关
解释一下我的结论, 游戏最基本的限制, 枚举如下:
1. 移动速度天花板 -> 发送
2. 控制佣兵及逃走天花板 -> 发送
3. 游戏难度天花板 -> 免疫
4. 主力装备限制 -> 精神, 灵光, 无限, 谜团, 悔恨, 没有改变
5. 物品价值, 与地图的关系 -> 崔凡克, 牛, A4超市, A5巴尔, 没变
6. 免疫机制 -> 电免最容易被破 -> 火伤再高, 没破免还是取代不了电
以上各种原因, 如果不是有基础系统的变动, 法师, 圣骑应该是立于不败之地.
但是打破这些基础, 也有可能带来毁灭性的坏处.
例如:
加入便宜发送装备 -> 整个游戏的天梯成长曲线都会变.
火免冰免都降低至100~120. 又或者加入其他主动破免 -> 游戏难度大幅降低, 失去挑战性
我个人对D2R改版的展望, 包含2.4后的版本. 对游戏基本系统的改动, 我有几个私心的想法
1. 怪物密度可变动 -> 这样才不会限制大家万年刷牛
2. 高符掉落率些微提升 -> 让大家有多一点机会玩高符, 降低一入坑即退坑的人数, 我认为没有坏处. 也同时打破只能农牛跟崔凡克的限制
3. 加入新符文或暗金装 -> 让一些前期苦无平民装的玩法可以普及, 例如近战武器, 强力的弓等. 这方面2.4有做一些, 但还不够
4. 改变计算方式, 例如命中率跟等级脱勾, 法力燃烧不会一次烧光, 改成最大50%之类的 -> 拉近施法系与近战的强度差距. 毕战近战清怪已经比不上施法了
以上心得, 谢谢大家