前言
大家好,我是月下輝煌,我們又見面了。
這篇攻略我將著重介紹遊戲的「模擬對戰」。
我知道有些玩家會覺得模擬不就是讓電腦跑,比評價、比錢多?
不否認確實模擬的門檻比較高,但是深入研究之後,評價終究只是參考用,如何挖掘好用的球員也是模擬的一種樂趣,而評價高的球員未必在模擬賽場上會有好的表現。
有點像是老闆或球探在挑選球員,也同時擔任教練訓練球員,而比賽時又做為觀眾幫自家球員加油。
簡易目次
基礎屬性介紹
投手
屬性簡評
延伸(鬥爭與體回)
打者
屬性簡評
投打順序安排
投手
打者
棒次安排詳細介紹
評斷球員成績標準(投手)
影響成績因素
先發投手
中繼與救援投手
模擬推薦名單(未完成)
兄弟
統一
樂天
富邦
味全
通用
結論
開篇
基礎屬性介紹:
筆者將選手的屬性分類為主屬性跟副屬性(筆者自己這樣分類)
所謂主屬性就是該能力的高低會直接影響選手的成績。
當我們討論一個球員的成績時,會默認主屬性是滿的,才有討論的價值。
不然就不是球員爛,而是球員沒有練完導致能力值不足再差。
例:一個玩家拿著+5的球員說他的模擬成績很爛,是沒有任何參考價值的,在影響成績的主能力滿150之後才有討論空間。
如果連這個基本的條件都達不到,也不要說甚麼模擬門檻高,模擬玩家就是錢多之類的鬼話。
現在的球員卡基礎能力一個比一個高,跟課不課金也沒關係,門檻也已經很低了,上限就是150。
投手
控球:最直觀影響成績之一的屬性。
變化:並沒有證據顯示變化會影響成績。
球威:同樣影響你的投手成績。
速球:與變化一樣,對成績影響不明顯。
體力:稀有屬性,S套裝並沒有給他額外加乘,但影響也是相當有限(後面解釋)。
精神:據官方所說,降低投手失投的機率(但是筆者認為影響有限,感知不強)。
恢復:季賽專用,沒有投資任何點數的必要。
屬性簡評:
控球:在簽名卡崛起之後,許多球員自帶天身高選球,控球太低很容易直接被選倒,你也不會想要看到你的選手保送連發。
球威:被打安打的機率,很遺憾的是筆者並沒有逐顆統計被安打時候是短程安打或是長打,但是依據測試時球威高的選手與球威低的選手,在控球相同時球威高的選手防禦率平均比較低故有此推測。
球威與控球是模擬中影響投手成績的主要屬性:投資優先度最高。
變化與球速;體力與精神的抉擇:
並沒有辦法證明變化與球速影響成績,但同時要知道體力與精神的影響也是非常不明顯。
我認為當你主修學完,在「副修」的時候你要考慮到的是,你是否有手動需求?如果有那副屬性可以考慮投資變化與球速;反之單純玩模擬的話體力與精神的優先度就會提高。
延伸:(鬥爭與體回)
不過要注意一點是體力雖然是稀有屬性,但是功能卻發揮有限。扣掉低端賽場,大部分你的先發投手都會吃到對手教練的技能:鬥爭(對方目前投手體力-30%)
先發投手吃到鬥爭以後(除了怪物卡),幾乎所有投手都沒辦法投滿五局,體力的效果大打折扣;更不用提中繼以及後援投手,在吃掉2又1/3局(或是失掉四分或以上)之後會自動退場,所以體力影響更是微乎其微。
有人問,既然如此,那我教練帶體回行不行?
不是不行,但這會牽扯到另一個問題,聽我娓娓道來。
一.個體差異
二.出賽機制與得分契機
一.
不同投手本身有個體差異,即便是同樣的能力、同樣的球種,不同球員呈現出來的成績也常常不同。甚至是同一個球員不同年,不同卡階在模擬後的成績呈現也會不同。
我知道有的人會說這不是很正常嗎?沒錯,現實是這樣。但是這是遊戲,一款競技遊戲,我花費大量資源培育的150選手,比你的150還要差,這是存在的事實,也是我們模擬玩家一直在靠杯並挖掘的。(就是在說你郭_志)
要知道為什麼鬥爭比回體還更推薦,第一步要明白"特例"的存在(一樣數值但是成績比你強)就是經典兄弟隊Top18鄭凱文與Top19李振昌。不但是特例,而且使用他們的玩家數量還很多。
這兩位選手的「表現」堪稱超S級別,幾乎贏過所有的中繼跟後援,二騎絕塵,堪比怪物。加上兩張卡片取得相當容易而且造價便宜,稱作毒瘤也不為過。
必須明白「兄弟經典」,就是這個遊戲玩家使用最多最多的體系,哪怕你自己玩兄弟經典,你的對手也相當容易是兄弟經典。
而且就算撇除這兩個怪物,大部分的後援投手還是比先發難打,畢竟上來是滿狀態(鬥爭已經開完)。
二.
這就要提到先發投手下場的條件:有體力不足、大量失分,或是比賽後半遇到危機時。
最常見的就五局前失掉6分或是六局後失掉4分(其實有更詳細的失分換投點但我們只須先了解大概即可),此時大部分的情況,系統往往會依序從必勝組往後派遣:必勝(2.1局)-勝場(2.1局)-追分-敗戰..
註:布局投手只有在先發投滿七局,第八局才會上班,遇到危機之後守護神還會提早上班掩護他,相當爽的位置。(目前很難五個後援都是強勢投手,把相對弱勢的中繼投手擺在戰敗組與布局投手是最好的選擇)
如果你不能從先發投手體力衰弱時大量取分,並提前將他打退場,你就要面對滿狀態的強力中繼投手。
以兄弟經典為對手舉例,只要對方先發投手投滿六局並保持領先於你,那就幾乎不可戰勝。
1.對手能投滿六局表示你得分很少。
2.你的中繼不會比鄭凱文還要強,以優秀的防禦率4.5當作基準,意味著你的中繼兩局的工作中還是會失掉一分,使你更難追。
3.鄭凱文上來投2局交給並在第9局交給李振昌,遊戲結束。
以上述常見的狀況為例,我們必須讓對手先發提早下班才有獲勝可能,所以利用鬥爭(通常先發的大量掉分會出現在鬥爭之後下一次掉體力的時候)在大量取分同時讓對方最強的中繼提前上場,我們才有機會在最強的中繼下場後,並在救援投手上來前,利用較弱的中繼投球時這段空窗得分。
提問:看你好像不太滿意鄭凱文與李振昌過強,難道其他隊沒有相同強度的選手嗎?
回答:筆者自己用過最穩的是國家隊19年中繼陳冠宇,比富邦的Top19老皮、國家隊中繼林晨樺、傳奇沈鈺傑都還比本陳冠宇稍微不穩定一點。陳冠宇已經是我用過最強的中繼了,而鄭凱文成績高過陳冠宇一個檔次;而中繼陳冠宇兄弟經典也能用,呵呵。
後援部分,以我自己有的數據來說,富邦傳奇高津臣吾與樂天傳奇許銘捷好像可以跟李振昌五五開,但人家是Top。鄭凱文跟李振昌兩個選秀都可以拿到,所以還是呵呵。
其實富邦也沒甚麼好哭的,看看人家統一的救援...太悲傷了不說了。
不過這篇倒也不是專門寫來靠杯兄弟中繼與後援過強(x)只是在明白1.大多數對手是兄弟經典2.即便不是兄弟經典,大多數的玩家第一位中繼還是強投,鬥爭的重要性不言而喻。
打者
打擊:最直觀影響成績之一的屬性。
力量:僅次於打擊重要的能力。
選球:模擬重要的能力。
跑壘:壘間移動能力,不影響守備範圍。
守備:影響守備範圍。
傳球:影響傳球速度。
守備適性:影響守備率。
屬性簡評:
打擊與力量:如同字面的意思影響打擊率與長打的能力。
選球:好比如投手的變化與球速,對模擬有不小的影響但對手動而言則是毫無用處。
跑壘:部分影響內野安打出現的機會,而重點在跑壘越高盜壘的意願越高,除了特定投手容易抓到盜壘以外大部分盜壘成功機率都非常不錯,能把一壘安打安全的變為二壘安打,筆者認為跑壘還是相當值得投資的屬性。
註:影響盜壘成功率的主要因素是特例投手(對就是你鄭凱文),捕手的傳球與跑者的速度反而是其次。
守備:爭議最大之一的屬性,有人認為是守備範圍,有人則認為是守備機率。筆者自己認為是守備範圍,在數千數萬場的模擬比賽中,常常見到不同對手使用相同選手,在守備適性都為S的情況下卻因卡片加成比較低,導致有些應該被攔住的球沒有被攔住,故筆者推測守備為守備範圍。
傳球:增加雷射肩的機率。
守備適性:參考守備爭議點。
以模擬對戰的角度來說,筆者認為打者的主屬性有三個打擊、力量與選球;而「副修」的選擇則是個人喜好沒有優劣,你喜歡盜壘就點跑壘、喜歡守備範圍就點守備,而雷射肩更是許多人的浪漫。
打者不像投手存在個體差異,至少我個人沒有遇到。只要你的能力值點足,就會有相應的成績反應給你。簡單說,打者不看名字,名字遮起來能力值一樣,成績就一樣。
球員順序安排
雖然上述介紹了影響投手與打者呈現成績的因素,但是實際模擬比賽時每一周的成績呈現卻有高低起伏,相當有意思。
所以在安排出賽及棒次上,玩家必須要跟總教練一樣隨時觀察並調整。
在全新的一周,玩家按照喜好及能力安排好出賽順序之後開始模擬,筆者建議每10~20場可以調整一次,以筆者為例,我每一周平均遊玩60或120場模擬,嘗試模擬中華職棒半季或是一整季的比賽數,並作出統計整理。
投手方面:
雖然我們不能知道先發系統會派誰,但是中繼的出賽順序卻是可以預知的,請將你當下投球成績最好的選手依序從必勝組放到敗戰組。
打者方面:
打者相當有意思,在筆者的累計成績中,所有選手生涯的攻擊指數全部都相當接近,把名字遮起來你是沒有辦法辨別哪個球員打甚麼成績;但是在每一周的表現上卻有十分明顯的差異。
例如:單周表現差的選手打擊率甚至掉到.269,而狀態好的選手則是保持整季.380的高打擊率。
註:筆者打者的能力值打力選皆為150,不存在能力差異。
所以我們需要跟總教練一樣時常調整棒次。(當然,這只是本者自身遊玩的經驗與分享,未必是最正確的解答與玩法)
棒次安排詳細介紹:
筆者安排棒次的方法有兩種,但大多以攻擊指數作為標準。
1.當最高的攻擊指數與上壘率為不同人之時,把上壘率最高的安排在第一棒,而攻擊指數最高的排在第四棒,剩下的棒次以攻擊指數為標準依序安排;如果攻擊指數相近,則把上壘率越高的往越前面安排。
例:(1)上壘率最高(2)攻擊指數次高(3)攻擊指數第三高(4)攻擊指數最高(5)攻擊指數第四高......依序排列至第九棒。
2.如果攻擊指數與上壘率最高的選手為同一位,則把他安排在第二棒。第一棒則放上上壘率次高的選手,第四棒則放攻擊指數次高的選手,剩下以攻擊指數依序安排。
例:(1)上壘率次高(2)攻擊指數與上壘率最高者(3)攻擊指數第三高(4)攻擊指數次高(5)攻擊指數第四高......依序排列至第九棒。
當然這種棒次的安排也是受到最近當紅的強棒放第二棒的理論影響,玩家們可以依照自己的習慣與想法調動棒次。
不過很遺憾的是,在進行模擬賽-我的球隊紀錄中,官方並沒有提供攻擊指數這項數據,你要自己把長打率與上壘率加起來,很乾。
評斷球員成績標準(投手)
影響成績因素:
開始討論球員強度以前,請先明白這個環節會有不少爭議,而成績的呈現受到許多因素影響:
1.主要能力有沒練滿。
2.有沒有界線突破。(影響程度小)
3.名次。(名次會影響你遇到的對手程度)
4.先發有沒有吃鬥爭。
5.有沒有撞到怪物隊。
推薦卡片部分,常常有人來跟我爭論,某某投手我用起來不強。首先你用起來不強不代表別人用起來不強。個人名次的賽場、遇到對手的卡片練度與強度、有沒有鬥爭都有相當相當相當相當大的影響。這是我的經驗與推薦,不同意者可以自己寫一篇,我不會阻止你,只要你的條件與環境夠客觀,你的體驗也是寶貴而且獨一無二的,但要是環境不穩定,都是屁話。
我的環境就是10名上下,老實說第10很簡單,我也不覺得打進前10名有甚麼了不起的,堆場次就上去了,這不是我要下馬威或是炫耀,而是太多無聊的人跟我杠強度。我的隊伍相比那些大佬的神隊,造價便宜,僅供參考,謝謝!
查看球員時需要設立標準方便評判投手強度,而先發部分不討論沒有鬥爭的情況,如果對手連鬥爭都沒有,則參考性質較低。
但由於每個玩家的狀態差別太多,筆者不會硬生生地劃分界線,一切僅供參考,玩家可自行調整自己內心的標準。
先發投手:
由於鬥爭,先發投手大部分防禦率都不會好看。
如果你時常與怪物隊交手,則防禦率會長期分布在7~9;防禦率7就相當優秀了,而到9則是情理之中。
如果玩家稍微閃避怪物卡隊,或是自身戰場不容易遇到,則可以把標準放在5~8。
如果是每周解完20場就休息的玩家,更可以把標準提高到4~7。
給玩模擬的玩家一點概念:現實的防禦率6是相當差勁的成績表現,但是遊戲中這意味著你的先發能平均投六局失4分,其實相當的優秀,跟現實不同的是遊戲中你的對手是真正的四棒海,基本上高端戰場的打線是不存在明顯的弱棒。
註:後面高的防禦率(如~9、~8、~7)僅僅是筆者認為可以接受的數值,並非指優秀,如果自己無法接受可以按自己需求調整標準,但是換球員的成本不低,所以練卡之前最好多多詢問別人的使用意見。
筆者認為這些區間的防禦率都還算合理,如果長期使用下來發現你的球員怎麼丟都超過你心中預設的防禦率,那也許你就該替換球員了。
中繼與救援:
這是重要的環節,不像對於先發有比較大的包容性,在遊戲中必勝組就是天天系列,比先發局數長是天經地義,中繼的穩定會給你的隊伍相當大的勝率。
筆者認為中繼投手的防禦率區間落在4.5~5.5都算正常,低於若能4.5,那可是相當優秀;而後援投手還有單局被上壘率可以參考,單局上壘率部分如果可以長期保持1.45~1.55都是相當優秀,筆者認為中繼投手的單局被上壘率的範圍在1.7以內都算正常。
救援投手的部分最好謹慎選擇,防禦率不要超過4.5而單局被上壘率最好不要超過1.6。
各隊除了找尋強力中繼之外,還須特別小心炸彈出現,一般而言指的是那些長期防禦率超過6,並且單局被上壘率超過1.9的球員。
模擬推薦名單(未完成)
這邊需要長期收集數據完善,選手繁多,故筆者沒有辦法第一時間提供完整信息,期望將來有一天能完成,請多多指教。
現階段不再名單上未必是不推薦,而是筆者目前沒有數據或信息。
內容非常不好做,自己嘗試的成本太高,而非自己使用的情況下需要參考大量他人的意見與經驗,如有推薦或是球員成績與使用環境,歡迎留言或私訊交流。
T0:撇除個人喜好因素,練就對了。
T1:有高端用過且相當不錯,可以穩定在模擬發揮的球員
T2:不錯的工作馬,不可能人人都是超強的投手,但是做為吃局數的角色綽綽有餘。
注1:A與B級單純只是筆者體感,並沒有絕對的區別,你高興也可以對調,個人意見,僅供參考。
注2:大部分先發難以分級,絕大部分落在T2附近,沒有特別提及的大多在這個位置,故不特別推薦T2的先發投手。
注3:模擬是有炸彈選手的,如果並非特別喜愛,最好小心使用。
兄弟:
T0後援:
Top-18鄭凱文、19李振昌
不需要解釋,超強二人組,敵人最絕望的雙保險。
T1先發:
簽卡-呂彥青
傳奇-麥格倫、廖於誠
T1中繼:
T2中繼:
簽卡-蔡齊哲
傳奇-官大元
已知炸彈:
德寶拉:只有簽卡好一點,推測是滑曲球導致保送過多,而簽卡則是有伸卡球稀釋滑曲的使用。
真田裕貴:不管甚麼卡階,人如其名-真甜
統一:
T1先發:
簽卡-泰迪
Top-19古林
T1後援:
傳奇-高建三
T2後援:
傳奇-林岳平(就...堪用)
已知炸彈:
簽卡-陳韻文
樂天:
T0後援:
傳奇-許銘捷
T1先發:
簽卡-翁瑋均
T1後援:
Top-19黃子鵬
T2後援:
已知炸彈:
簽卡-陳禹勛、賴鴻誠
富邦:
T0後援:
傳奇-高津臣吾
T1先發:
簽卡-江少慶
傳奇-陽建福、勇壯
T1後援:
傳奇-沈鈺傑
Top-19林羿豪、19陳鴻文、18陳鴻文
T2後援:
Top18-張耿豪
已知炸彈:(血淚)
簽卡-曾峻岳、陳鴻文(怎麼你最高卡階的最爛阿哈哈)
傳奇-郭勇志、郭泓志
味全:
T1先發:
T1後援:
T2後援:
已知炸彈:
通用:
T1先發:
國家隊-張亦、郭俊麟(但基礎控球低,要補才能用)、陳冠宇、胡志為
亞職-曾孟承
T1後援:
國家隊-陳冠宇(嚴格來說算T0.5)、林晨樺
明星賽-李振昌(傳奇前兄弟外最優解)
T2先發:
國家隊-老王(真的就堪用而已)
T2後援:
國家隊-陳禹勛、
已知炸彈:
國家隊-陳偉殷(有愛在上)
結論:
過去許多玩家並不了解模擬,甚至對模擬玩家產生敵視,部分原因來自於對模擬的不了解。從早期的GBA模擬器上的實況野球7、實況野球1+2到PSP上的MLB系列以及2K系列,乃至後面的紅不讓Online還有全民打棒球系列,幾乎所有玩家都是從所謂的「手動」模式開始玩棒球遊戲,大部分模擬玩家都能理解手動的好玩及樂趣;但是由於時代的轉變,速食化的電子遊戲以及現代人的習慣,我認為模擬也有一種不同的樂趣,我們從擔任球員變成擔任球隊的經營者,我覺得兩個模式的玩家應該要互相理解,各有各的好玩而且不會互相衝突。
雖然無法否認的是,想要往上爬分,模擬模式的隊伍造價確實比較高昂,但不代表小課及無課不能遊玩(打開排名,也還是有使用國家隊及最佳十人的玩家在非常前面的名次),重點在於不同的模式玩家要如何發現不同的樂趣。希望筆者透過分享模擬的遊玩體驗和經驗,讓更多玩家了解模擬的樂趣。
關於推薦球員的部分,再次聲明由於使用環境不同,對手強度不同,以及筆者自身能力不足的原因,未來的標準還有完善還有很大的提升空間,期望未來可以一步步的將其完成,雖然沒辦法做到最客觀,但是希望能讓想入門模擬的玩家有一個參考的依據。