(遇事不決先上圖:婆+S1紀念圖,名字碼掉,偶爾太送怕被認出來)
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目錄
●前言
●游戲機制
身板數值計算
傷害公式
視角邏輯
卡片施放邏輯
其他機制
●遊戲觀念
職業
地圖觀
●角色操作
卡片使用
走位和反制
屬性
HS
●心態
鬼頭
隊友
上分相關
●文末雜談
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前言
版上萌新和大佬們安安
先稍微做個自我介紹
小弟是五周年,開台服直營後才入坑compass的 (曾經試圖玩過日服,但舊手機的性能不同意)
開服當天即創號,玩得挺凶的,也在第四天連滾帶爬地上了S1
後面莫名其妙摸到S3
開始有了強烈的無力感之外
由於當初原本準備好用愛麗絲上分,自選劵也換了門和神技官
某天突然發現,可可能夠帶來更多快樂
為了快樂,最終就毅然決然投胎轉生
也成功在一天內成功回到S1 (現牌位S3,發文時轉生3天,還在摸索90級過渡卡組的極限)
從一個完全的新手,連走路都常常撞牆
到大概能夠躺好,靠著路人大佬上分
一直到現在,稍微能夠有自己的操作和理解
過程中學到了不少
不論是板上大佬們的攻略
或是自己摸出來的東西
回歸正題
在新手期最困擾我的,幾乎都不是版上已經有的攻略內容 (畢竟都寫得很詳細了)
反而是一些遊戲機制,或者是大佬們視為理所當然的事
當然還有遊戲輸贏到底與我有沒有關係,到底是不是因為對面的鬼頭
因此來這裡分享這段時間所學到的
也希望大家能更舒適地加入這款遊戲
為了避免過長過冗,本文會盡量以條列的方式,以一句、兩句話總結每個遊戲機制 / 遊戲技巧 / 心態問題
文章本身為新手向
至頂區有大大們做的詳細攻略
看完後仍然覺得打rank有困難,或是感到疑惑的話
也許看看這篇文章會有所幫助
*如果有部分專有名詞看不懂,板上應該都能找到,這裡就不再佔用文章空間了
*電腦排版,手機用戶抱歉了
*圖片來源基本上皆為自己的遊戲&Applivgames
*文長,請取用自己需要的部分
(上S為止用的牌組,抽到合作SR周貫後,練到20用來替換黑貓,一路用到了S3)
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遊戲機制
身板數值計算
1. 角色的三圍 (攻、防、體) = 卡組三圍 * 角色三圍係數
2. 卡片提供的三圍,基本上都會有1~2種特別高,和同稀有度、同等級的其他卡片做比較即可判斷
3. 理論上,稀有度越高,卡片提供的三圍越高
傷害公式
1. 所有傷害的計算原則 = (攻擊力 * 倍率) – 防禦
2. 切換屬性的短時間內,會給予大約1.3倍的普攻和DA的傷害加成
3. 屬性相剋時,會給予大約1.2倍的傷害加成
4. 普攻和DA計算公式 = (當前攻擊力 * 普攻 or DA倍率 * 屬性克制 * 切屬傷害) – 目標防禦
5. 卡片計算公式 = (當前攻擊力 * 卡片倍率 * 屬性克制) – 目標防禦
6. 貫卡的計算公式 = 原攻擊力 * 卡片倍率 * 屬性克制
7. 綜上,坦度的來源主要來自血量,防禦其次
視角邏輯
設置中有「視角跟隨角色移動」以及「視角不跟隨角色移動」可以選擇,以下分開來介紹
跟隨角色移動的情形
1. 移動時視角也會跟著轉動,視野永遠在角色正前方
2. 承上,視角轉動速度稍微慢於角色轉動速度,因此轉身過於劇烈時,會容易造成頭暈的情形
3. 視角仍然可以用操作區之外的屏幕轉動,但手指放開後就會轉回角色面對的方向
4. 左右移動時,若不想要視角大幅度搖晃,可以按住操作區之外的部分,搖晃的情形會減少
5. 操作區的手指向下時,角色會倒退走,此時視角維持在前方
6. 在操作區外由上往下滑,角色以及視野會直接向後轉180度
不跟隨角色移動的情形
1. 移動時,只要不主動調整視角,視野的方向永遠固定
2. 往前直走的同時,若調整視角,前進方向不變,只有視角會改變
(ex. 直走+視角向左45度 = 視角調整成功+角色向右斜前方前進)
3. 承上,可以把操作區的手指放開,或是把操作區的手指向下,以重製前進方向
(ex. 直走+視角向左45度+手指向下+再次直走 = 視角調整成功+角色向前直走)
4. 跑角長壓衝刺時,視角 = 角色面對的方向
5. 使用卡片、大招、普攻後,視野會轉向角色面對的方向
6. 使用近卡 / 遠卡 / 連卡時若有自動瞄準 (後文詳述) ,角色會轉向使用卡片的方向
卡片施放邏輯
1. 近、遠、連卡在攻擊範圍內有敵人時,會自動瞄準「離角色面對方向最近的敵人」
2. 承上,若發動卡片後,操作區內的手指未放開,而是持續移動,則不會自動瞄準
3. 跑角在衝刺時若使用卡片,會滑行一小段距離,同時進行施放的動作
4. 承上,衝刺時使用卡片,則不會觸發DA,即使在衝刺時使用的卡片並非攻擊型 (近、遠、周、連)
5. 卡片的施放分為兩個階段:施放動作 (卡片在角色頭上轉圈圈) 以及卡片動畫本身
6. 承上,卡片上標註的「施放時間」 (無、短、長) 指的是「施放動作」
7. 不同角色針對不同種類卡片 (近、遠、周、連) 的「卡片適正」 (速、並、遲) 指的是「卡片動畫」
(左:施放動作 / 右:卡片動畫)
以下針對這兩者進行介紹
施放動作
a. 所有角色對同一張卡片的施放時間相同
b. 連續使用卡片 (在前一張卡片動作結束前,使用下一張卡片) 可以取消施放時間
c. 在動畫演出的途中,卡片才會生效,因此即使施放時間是「無」,仍然不代表使用後會立即生效
d. 呈上,在卡片生效前被控制 (包含但不限於擊倒、擊飛、暈眩),卡片的使用會被打斷,因此即使施放時間是「無」,仍然可以被打斷
卡片動畫
a. 卡片動畫即「特效開始出現~特效結束」的部分,可以分為前搖、生效、後搖
b. 動畫演出中,僅有中間的某部分會有傷害 / 效果
c. 承上,有效果的部分之前稱為前搖,之後稱為後搖
d. 動畫施放的中途無法操控角色,直到後搖結束為止
e. 一旦卡片生效,理論上不會被擊倒 (ex. 使用連卡途中被放始龍,角色不會被擊倒,連卡動作持續)
f. 角色的「卡片適正」直接影響到動畫長短
g. 承上,過長的前搖會造成對方反應時間增加,過長的後搖會導致對方追擊時間增加,請避免使用非適正卡片
h. 反擊卡目前有近返、周返、敵移返,近返和周返比照角色本身的卡片適正,敵移返的適正沒有官方數據,可以上攻略網站查找
i. 官方提供的卡片適正 (速、並、遲) 僅供參考,同樣是速也會有些許差別 (ex. 小v近卡最速、古斯塔夫周卡最速),同樣可以上攻略網站查找
j. 近、遠、周、連以外的所有卡片 (ex. 強化、弱化、盾、愈) 沒有適正問題
其他機制
1. HS條一般而言,在「沒有敵方角色的我方陣地內」才會增加
2. 承上,比起已經擴張完的陣地,擴張中的陣地會更快地提供的HS條
3. 跑角在有高低差的地方衝刺時 (由高往低) 會飛得很遠+落地硬直
4. 承上,在脫離地面前放開操作區的手指,改為一般移動,可以縮短落地距離&減少硬直
5. 同理,可以在衝刺到邊緣時使用卡片,利用滑行落下,可以進一步縮短落地距離 (請注意下方短距離內沒人,避免直接被一張破 / 貫 帶走)
6. 部分戰士的HA為位移,可以克服地形高低差 (由低到高、飛越空隙) (ex. 黑貞、兵長、星爆)
7. 地圖中的障礙物 (ex. 牆、陣地鎖) 可以阻擋射手普攻彈道,但遠卡一般能穿透
8. 小地圖上沒畫出來的部分全部視為牆壁 (ex. 妖華帝都中,距離起點最近的牆角),從空中無法跨越,會撞牆
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遊戲觀念
職業
遊戲中含有跑手、戰士、射手、坦克四種職業,但每個角色都是獨特的,賽季外也可能在同一隊中,出現定位相似的角色
因此這裡僅會提到大致上的角色特性&工作分配,細部觀念還是要依靠個人理解和臨場反應
跑手
1. 移動速度為全職業之首
2. 一般來說HA為衝刺
3. 衝刺過程中,在敵人進入攻擊範圍時放開操作區的手指可以進行DA,倍率依照不同角色而有所不同
4. 衝刺中可以使用卡片,但DA過程中無法
5. 通常利用機動性打控制、收割、抓後排、偷家、干擾
戰士
1. 體質通常不錯,移動速度中等
2. 不同戰士間的分類最廣,較難分類,硬要說可以分為前衛&後衛
3. 前衛一般在戰場前線利用HA、卡片打傷害 / 干擾對手
4. 後衛一般在戰場附近集HS、用HA支持,視情況向前走來支持會戰
射手
1. 通常攻擊高、防禦&生命低下,移動速度中等
2. 作用基本上是待在戰場邊緣輸出 / 干擾
3. 善用地形差進行輸出和干擾
坦克
1. 不論防禦高不高,生命係數一定不低,移動速度通常最慢
2. 跑速原故,沒有門的情況下,視陣容決定開局去站哪個點,但請在多少擴張後直接趕往前線
3. 通常在c點打控制 / 回復,坦住傷害,輔助隊友打團,並避免團滅時c點被搶
4. 不要硬扛所有傷害,請適時走位
5. 部分坦克HA為減傷,使用該類HA時是可以切換屬性的,避免在被克制的情形下持續輸出
地圖觀
*不討論門坦
每個地圖都是獨特的,以下只能提到大方向,細部觀念還是要依靠個人理解和臨場反應
通用觀念
1. 占無所屬的據點鎖時,會有一小段動畫,期間無法進行操作,不會被擊退 / 擊飛 / 擊倒,但會被暈眩
2. 承上,戰區 (通常為C點),坦克外的職業盡量不要在附近有敵人時直接拿點,會被連續放卡 / 普攻到死或被控住
3. 偷家這個行為本身,在對面會看地圖的情況下,基本上是不可能成功的,因此作用通常會是牽制
4. 承上,時機點會是「你沒有作用的會戰開打時」、「遊戲即將結束時」、「對方死人時」
5. 搶對面的據點鎖前會有一小段動畫,與無所屬的據點鎖的動畫相同
6. 搶對面據點鎖時,只要敵人踏入據點內,即會強制彈開角色並進入一小段硬直
7. 承上,在搶佔前的動畫期間,若敵人踏入過據點內,會在動畫結束後彈開
8. 綜上所述,所有搶佔據點鎖的行為,請在「對面角色不在附近」的前提下進行
*根據第2點,後文提到的「顧c點」,都是指「待在c點附近,避免對面直接拿」
大致上地圖可以分為兩類+3張特殊地圖 (個人分法),可以用這樣的分類為基礎來創建初步觀念,以下分開介紹
傳統型 (ex. 超直角、立體交叉)
1. 指地圖僅由1~2條路線組成,順序可以明確分為A–B–C–D–E點
2. 通常C點處狹窄且只有一條路
3. 通常由跑角、帶位移的角色 (ex. 伊格尼斯、星爆、鬼龍) 顧c點
4. 隊伍中跑得最慢的角色佔E點並擴張,次慢的角色佔B點並隨時準備參團
5. A / E點不用擴到最大再參團,但也不要只擴一點點,隨時觀察對面擴A / E點者的動向
6. 承上,若對面只擴了一點點,跑角可以試圖直接偷下A / E點
7. 沒有失誤被偷家的情形下,勝負關鍵通常在C點
8. 承上,優勢方請集好HS,防範對面的即死性HS
混戰型 (ex. 光暗演奏會、城堡)
1. 通常沒有明確的路線,A點就在E點附近
2. 一般而言開局時不要輕易往B、C、D跑,容易在拿點A / E時被對面多打少,多觀察對面動向
3. 承上,若對面有人直接往B、C、D跑,高機動性的角色可以考慮攻擊搶A / E的人
4. 承上,若對面留了2人在A / E,觀察隊友是否有跟來,否則請跟著往B、C、D前進
5. 低機動性的角色 (不包含坦克) 盡量待在A、E處守點,不要輕易離開
6. 高機動性的角色和坦克盡量待在B、C、D點打團,觀察對面動向,隨時準備支持A、E點
星辰公園
1. C點極近,A、E點極遠,造就了這個地圖的特殊性
2. 一般而言,最能打的2人 (坦克=戰士>射手>跑手) 顧C點,剩餘1人擴B / D點,觀察對面動向支持
3. A、E點開局不拿,在劣勢死亡後拿來集HS,或是在沒帶愈卡時拿來當血包
4. 小心部分可以克服高低差的角色偷A / E點
5. 若對面有人試圖偷A / E點,可以往對面的B / D點前進給壓力
6. 承上,切記A / E很遠是「從C點到A / E的距離,A / E支持到C點只需要兩三步,對面如果回頭,記得支持
妖華帝都
1. 地圖被完整分割成兩半 (A+E、B+C+D),中間有狹窄信道相連,造就了這個地圖的特殊性
2. 一般而言,打團強的2人前往BCD處,自己就能過得很好的人前往AE處
3. 承上,切記觀察隊友動向,至少人員數量要對
4. 若兩個隊友已經都前往AE側,可以考慮也過去,至少先打下對面的A / E點,不要傻傻的去一打二
5. 沒事不要用中間的信道支持另一側,兩側距離太遠,一旦支持,很容易被偷家
6. 承上,遊戲快結束時,負責AE側的人記得拿你存了整場的HS支持C點團戰
城堡
1. 分為上下兩部分,下方為A+C+E,上方為B+D,C點正對面有發送點可以往上,造就了這個地圖的特殊性
2. 一般而言,機動性最強的1~2人前往上方,剩下的待在下方
3. 人多的那側為主戰場,剩下一方請穩住
4. 開局往發送點沖時,注意對方周卡適正的跑角,否則在到發送點前會先吃一發
5. 遊戲快結束時一般而言會打團,留意對方動向,以及己方的優劣勢,決定要守點防止被偷或是參團
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角色操作
卡片使用
1. 可以大致上將卡片分為四類:傷害型、保命型、狀態型、治療型
傷害型包括所有高倍率的近、遠、周、連
保命型包括防、返卡
狀態型包括buff、debuff、暈
治療型顧名思義是愈卡
2. 避免一次放出所有傷害型卡片,會因為卡片動畫而罰站很久,且容易被盾吃掉傷害
3. 發動時間「短」的保命型卡片在雙方即將接觸時使用,不論是你準備進攻時,或對方準備進攻你時
4. 發動時間「無」的保命型卡片除了上述使用方法,也能預判敵方行動,或是反制對方行動
5. 狀態型卡片一般用來殺人 / 輔助隊友殺人,亦可用來保命
6. 治療型卡片一般在戰鬥之外使用,部分無發動時間、動畫短的愈卡會在戰鬥中使用
7. 若即將死亡,且確定對方無法打斷你的卡片發動,則可在戰鬥中治療
8. 大部分卡片冷卻中時,盡量不要進攻,可以等待冷卻,同時集HS
走位和反制
1. 利用陣地鎖,可以躲避射手的普攻 (左右走位)
2. 跑手需善用前後走位 (向前衝刺–向後拉) 騙出對面卡片
3. 戰士、坦克亦須適時走位,不要總是開盾硬吃傷害
4. 利用對方放卡的後搖做反擊
5. 普攻、近卡、連卡、遠卡皆只能瞄準一個方向,跑手、戰士可以利用這點繞背偷襲
6. 100盾 / 加防禦並不是無敵,仍然會全吃貫卡的傷害,但開盾時不會被擊倒
7. 返卡被觸發的數秒內是字面上的「無敵」,代價是反擊的動作和後搖
8. 承上,可以利用連續使用卡片,取消反擊的動作
9. 若返卡觸發時,範圍內沒有可攻擊的對象,仍然會有一小段無敵時間,但不會有任何反擊動作
10. 戰鬥中,周卡難以用走位躲掉,請善用返卡
屬性
1. 在擊中對手後,才能看到對面的屬性
2. 只有克制方會增傷,被克制方不會減傷 (ex. 水打火1.2倍,火打水1倍,水打水1倍)
3. 切屬給的傷害加成 (1.3倍) 高於屬性克制的傷害加成 (1.2倍)
4. DA可以吃到切屬的增傷,跑角請在踢到人前切屬
5. 普攻可以吃到切屬的增傷,普攻型角色請在進到戰鬥後根據敵方屬性切屬
6. 承上,秒殺型普攻角色請在與敵人接觸前一刻切屬
7. 卡片不吃切屬的增傷
8. 卡片的屬性克制是看卡片本身屬性,而不是角色當前屬性
9. 切屬會有數秒不可使用卡片,請確定該開的防卡、buff卡、debuff卡都開了再進行切屬
HS
1. 使用HS的動畫期間,角色絕對無敵
2. 承上,若到遊戲末盤,沒有放HS的機會,可以在陣地鎖上開HS,利用無敵時間守點
3. HS可以用HS的無敵時間躲,用他的魔法對抗他
4. 承上,優勢方盡量避免先手HS,防止敵方用HS反制
5. 同理,劣勢方不得不放HS時,請以對方會反製為前提使用
6. 部分HS為即死傷害 (99999貫通傷害),不可用100盾擋,其他HS則可,血量多甚至可以用50盾 / 80盾 / 續愈硬撐
7. 返卡觸發期間絕對無敵,若即死HS的持續時間較短,可以用返卡擋住
8. 亞當&索恩的冰凍大於除了HS動畫以外的一切,返卡也是,切記走位
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心態
個人認為最重要的部分
不只是心態健不健康的問題
了解對局問題出在哪、哪裡做得好、哪裡做得不好等等
逐步try and error,才能慢慢得出自己的理解
無奈compass的對局變數過多,很多時候難以判斷到底是誰的問題
尤其是一無所知的新手
當初轉生前,我也是在懵懵懂懂的情況下躺到S1,甚至視角還不太會控
在這些變數之上,還有鬼頭的存在
讓新手難以整理出自己的問題,而把大部分問題都放在鬼頭玩家上
這裡會整理一些對局上可以調整心態的部分,供大家參考
鬼頭
1. 只要敵方卡組等級合計超過你10等 (印象中? 有錯誤歡迎指證),開局時可以看到該玩家頭上有鬼的符號
2. 卡組等級直接關係到三圍,但微小的等差通常不直接影響勝負 (大約80內都還有救)
3. 綜上,如果覺得打得很無力,可以到重播的畫面 (不用播下去),點擊對手,可以看到卡片等級
若總等級相差80等以上,基本上無可奈何
40~79的情況通常可以用操作解決,若你還在F~A之間,可以稍微檢討操作
10~39仍然有影響,但基本上會是你的操作和觀念的問題
另外,可以關注卡片的稀有度,UR給的屬性一般高於其他卡片
4. 心態穩住,不要把錯都怪到鬼頭上,如果用80等卡組上到S3,每場等差都過80是常態
5. 承上,相差80等的無可奈何是「對拼時」(ex. 被射手兩砲蒸發、整套卡片貫下去戰士不死),仍然有你能做的事情
6. 即使上面說了這麼多,三圍帶來的差距仍然擺在那裡,同等操作和觀念下,輸是無可奈何的,在確定自己操作和觀念都正常後,請放平心態接受
隊友
1. 隨著你的操作和觀念進步,會越來越埋怨你的隊友
2. 想想曾經的自己,放寬心態
3. 還想贏遊戲的情況下,又覺得隊友行為非常不正常,請在「不正常」的前提下,找到自己能做的事
4. 不要把錯都怪到隊友身上,即使他們真的很奇怪,多想想自己能做的事,理論上雙方分配到奇怪隊友的機率是一樣的
上分相關
1. 贏一場加的分數理論上遠大於輸一場的分數,尤其在低段位
2. 承上,理論上即使勝率低於50%仍可以緩慢上分
3. 版上各種大佬和我本身都已經證明,80等卡組絕對夠爬到S1 (個人卡組等級70)
4. 綜上,若發生卡階的情況,請多加思考一下問題出在哪
5. 連敗 / 掉牌時,休息一下,恢復一下心態,不要萬劫不復,持續掉分
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文末雜談
文末來一點個人的小雜談&抱怨,沒興趣的話就跳過他
●個人上分過程中沒有遇到過真的東巴 (技術好、卡等高,純粹在低段位噁心人),大部分情形都是卡等很高,操作極差
也許是我運氣好,不過至少這不會是常態,大家可以放心上分,放心提升操作,S1對各位相信都不是問題
●上了S3之後真的場場都是和對面、和隊友相差80等起跳,都有點對不起隊友了
但勝率出乎意料的沒有掉,甚至在為了解周年任務,用了不滿40等的牌組時,勝率還是維持在40、50%
不是強不強的問題,只是即使到了S3,仍然可以看到很多莫名其妙的操作,剩15秒時優勢方開星爆,結果把C點送掉之類的
雖然體驗很差,但應該還是會持續測試這個過渡卡組能走到哪 (周貫、周破、全天,你們在哪…)
●桐人的三圍係數和卡片適正,體感真的挺誇張的
配合合作大貫連,令人絕望,鬼頭打三拳我人就沒了… (目前血量2000出頭)
亞絲娜同理,除了預判開反擊和走位之外幾乎無事可做,失去主動性
不過反正鬼頭射手兩槍我也是死,算了吧
最後,一點點個人的小願望,雖然感覺官方基本上不可能看到,但就當作新年新希望吧
1. A段以下牌組等級限制,A段高於20等的卡片以20等計,往下遞減,摸索時期遇到大鬼頭真的很煩…
2. 入場時顯示雙方玩家卡組等級,方便擬定戰術,每次都退出去才能看到…
3. 把鬼頭標準改高一點,差10等到底有什麼差別…
4. 把一些奇怪的任務改掉,玩特定職業、追蹤xx人等等,整天在用等級不夠的卡片打牌位 (晶元格爆滿),還有跟陌生人互追、刪追蹤
5. 自由對戰到底為何在晶元格爆滿的情況下不能打,就真的爬到極限了,想要享受一下遊戲也不行嗎
大概是這樣,有想到任何內容再來做補充
最後重申一次,這是新手向的,條列式的內容,想看更專業、更詳細的內容,敬請參考版上其他大佬的分析
地圖方面還有一堆細節,以及「最正確的玩法」,但由於是新手向,這裡只提及xx狀況應該怎麼做,以及爬分過程中我看到的F~A段玩家玩法
小弟也才入坑十來天,內容有任何爭議或錯誤,歡迎留言或開樓討論
祝大家爬分愉快,新年快樂,人人星爆