(遇事不决先上图:婆+S1纪念图,名字码掉,偶尔太送怕被认出来)
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目录
●前言
●游戏机制
身板数值计算
伤害公式
视角逻辑
卡片施放逻辑
其他机制
●游戏观念
职业
地图观
●角色操作
卡片使用
走位和反制
属性
HS
●心态
鬼头
队友
上分相关
●文末杂谈
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前言
版上萌新和大佬们安安
先稍微做个自我介绍
小弟是五周年,开台服直营后才入坑compass的 (曾经试图玩过日服,但旧手机的性能不同意)
开服当天即创号,玩得挺凶的,也在第四天连滚带爬地上了S1
后面莫名其妙摸到S3
开始有了强烈的无力感之外
由于当初原本准备好用爱丽丝上分,自选劵也换了门和神技官
某天突然发现,可可能够带来更多快乐
为了快乐,最终就毅然决然投胎转生
也成功在一天内成功回到S1 (现牌位S3,发文时转生3天,还在摸索90级过渡卡组的极限)
从一个完全的新手,连走路都常常撞墙
到大概能够躺好,靠着路人大佬上分
一直到现在,稍微能够有自己的操作和理解
过程中学到了不少
不论是板上大佬们的攻略
或是自己摸出来的东西
回归正题
在新手期最困扰我的,几乎都不是版上已经有的攻略内容 (毕竟都写得很详细了)
反而是一些游戏机制,或者是大佬们视为理所当然的事
当然还有游戏输赢到底与我有没有关系,到底是不是因为对面的鬼头
因此来这里分享这段时间所学到的
也希望大家能更舒适地加入这款游戏
为了避免过长过冗,本文会尽量以条列的方式,以一句、两句话总结每个游戏机制 / 游戏技巧 / 心态问题
文章本身为新手向
至顶区有大大们做的详细攻略
看完后仍然觉得打rank有困难,或是感到疑惑的话
也许看看这篇文章会有所帮助
*如果有部分专有名词看不懂,板上应该都能找到,这里就不再占用文章空间了
*电脑排版,手机用户抱歉了
*图片来源基本上皆为自己的游戏&Applivgames
*文长,请取用自己需要的部分
(上S为止用的牌组,抽到合作SR周贯后,练到20用来替换黑猫,一路用到了S3)
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游戏机制
身板数值计算
1. 角色的三围 (攻、防、体) = 卡组三围 * 角色三围系数
2. 卡片提供的三围,基本上都会有1~2种特别高,和同稀有度、同等级的其他卡片做比较即可判断
3. 理论上,稀有度越高,卡片提供的三围越高
伤害公式
1. 所有伤害的计算原则 = (攻击力 * 倍率) – 防御
2. 切换属性的短时间内,会给予大约1.3倍的普攻和DA的伤害加成
3. 属性相克时,会给予大约1.2倍的伤害加成
4. 普攻和DA计算公式 = (当前攻击力 * 普攻 or DA倍率 * 属性克制 * 切属伤害) – 目标防御
5. 卡片计算公式 = (当前攻击力 * 卡片倍率 * 属性克制) – 目标防御
6. 贯卡的计算公式 = 原攻击力 * 卡片倍率 * 属性克制
7. 综上,坦度的来源主要来自血量,防御其次
视角逻辑
设置中有「视角跟随角色移动」以及「视角不跟随角色移动」可以选择,以下分开来介绍
跟随角色移动的情形
1. 移动时视角也会跟着转动,视野永远在角色正前方
2. 承上,视角转动速度稍微慢于角色转动速度,因此转身过于剧烈时,会容易造成头晕的情形
3. 视角仍然可以用操作区之外的屏幕转动,但手指放开后就会转回角色面对的方向
4. 左右移动时,若不想要视角大幅度摇晃,可以按住操作区之外的部分,摇晃的情形会减少
5. 操作区的手指向下时,角色会倒退走,此时视角维持在前方
6. 在操作区外由上往下滑,角色以及视野会直接向后转180度
不跟随角色移动的情形
1. 移动时,只要不主动调整视角,视野的方向永远固定
2. 往前直走的同时,若调整视角,前进方向不变,只有视角会改变
(ex. 直走+视角向左45度 = 视角调整成功+角色向右斜前方前进)
3. 承上,可以把操作区的手指放开,或是把操作区的手指向下,以重制前进方向
(ex. 直走+视角向左45度+手指向下+再次直走 = 视角调整成功+角色向前直走)
4. 跑角长压冲刺时,视角 = 角色面对的方向
5. 使用卡片、大招、普攻后,视野会转向角色面对的方向
6. 使用近卡 / 远卡 / 连卡时若有自动瞄准 (后文详述) ,角色会转向使用卡片的方向
卡片施放逻辑
1. 近、远、连卡在攻击范围内有敌人时,会自动瞄准「离角色面对方向最近的敌人」
2. 承上,若发动卡片后,操作区内的手指未放开,而是持续移动,则不会自动瞄准
3. 跑角在冲刺时若使用卡片,会滑行一小段距离,同时进行施放的动作
4. 承上,冲刺时使用卡片,则不会触发DA,即使在冲刺时使用的卡片并非攻击型 (近、远、周、连)
5. 卡片的施放分为两个阶段:施放动作 (卡片在角色头上转圈圈) 以及卡片动画本身
6. 承上,卡片上标注的「施放时间」 (无、短、长) 指的是「施放动作」
7. 不同角色针对不同种类卡片 (近、远、周、连) 的「卡片适正」 (速、并、迟) 指的是「卡片动画」
(左:施放动作 / 右:卡片动画)
以下针对这两者进行介绍
施放动作
a. 所有角色对同一张卡片的施放时间相同
b. 连续使用卡片 (在前一张卡片动作结束前,使用下一张卡片) 可以取消施放时间
c. 在动画演出的途中,卡片才会生效,因此即使施放时间是「无」,仍然不代表使用后会立即生效
d. 呈上,在卡片生效前被控制 (包含但不限于击倒、击飞、晕眩),卡片的使用会被打断,因此即使施放时间是「无」,仍然可以被打断
卡片动画
a. 卡片动画即「特效开始出现~特效结束」的部分,可以分为前摇、生效、后摇
b. 动画演出中,仅有中间的某部分会有伤害 / 效果
c. 承上,有效果的部分之前称为前摇,之后称为后摇
d. 动画施放的中途无法操控角色,直到后摇结束为止
e. 一旦卡片生效,理论上不会被击倒 (ex. 使用连卡途中被放始龙,角色不会被击倒,连卡动作持续)
f. 角色的「卡片适正」直接影响到动画长短
g. 承上,过长的前摇会造成对方反应时间增加,过长的后摇会导致对方追击时间增加,请避免使用非适正卡片
h. 反击卡目前有近返、周返、敌移返,近返和周返比照角色本身的卡片适正,敌移返的适正没有官方数据,可以上攻略网站查找
i. 官方提供的卡片适正 (速、并、迟) 仅供参考,同样是速也会有些许差别 (ex. 小v近卡最速、古斯塔夫周卡最速),同样可以上攻略网站查找
j. 近、远、周、连以外的所有卡片 (ex. 强化、弱化、盾、愈) 没有适正问题
其他机制
1. HS条一般而言,在「没有敌方角色的我方阵地内」才会增加
2. 承上,比起已经扩张完的阵地,扩张中的阵地会更快地提供的HS条
3. 跑角在有高低差的地方冲刺时 (由高往低) 会飞得很远+落地硬直
4. 承上,在脱离地面前放开操作区的手指,改为一般移动,可以缩短落地距离&减少硬直
5. 同理,可以在冲刺到边缘时使用卡片,利用滑行落下,可以进一步缩短落地距离 (请注意下方短距离内没人,避免直接被一张破 / 贯 带走)
6. 部分战士的HA为位移,可以克服地形高低差 (由低到高、飞越空隙) (ex. 黑贞、兵长、星爆)
7. 地图中的障碍物 (ex. 墙、阵地锁) 可以阻挡射手普攻弹道,但远卡一般能穿透
8. 小地图上没画出来的部分全部视为墙壁 (ex. 妖华帝都中,距离起点最近的墙角),从空中无法跨越,会撞墙
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游戏观念
职业
游戏中含有跑手、战士、射手、坦克四种职业,但每个角色都是独特的,赛季外也可能在同一队中,出现定位相似的角色
因此这里仅会提到大致上的角色特性&工作分配,细部观念还是要依靠个人理解和临场反应
跑手
1. 移动速度为全职业之首
2. 一般来说HA为冲刺
3. 冲刺过程中,在敌人进入攻击范围时放开操作区的手指可以进行DA,倍率依照不同角色而有所不同
4. 冲刺中可以使用卡片,但DA过程中无法
5. 通常利用机动性打控制、收割、抓后排、偷家、干扰
战士
1. 体质通常不错,移动速度中等
2. 不同战士间的分类最广,较难分类,硬要说可以分为前卫&后卫
3. 前卫一般在战场前线利用HA、卡片打伤害 / 干扰对手
4. 后卫一般在战场附近集HS、用HA支持,视情况向前走来支持会战
射手
1. 通常攻击高、防御&生命低下,移动速度中等
2. 作用基本上是待在战场边缘输出 / 干扰
3. 善用地形差进行输出和干扰
坦克
1. 不论防御高不高,生命系数一定不低,移动速度通常最慢
2. 跑速原故,没有门的情况下,视阵容决定开局去站哪个点,但请在多少扩张后直接赶往前线
3. 通常在c点打控制 / 回复,坦住伤害,辅助队友打团,并避免团灭时c点被抢
4. 不要硬扛所有伤害,请适时走位
5. 部分坦克HA为减伤,使用该类HA时是可以切换属性的,避免在被克制的情形下持续输出
地图观
*不讨论门坦
每个地图都是独特的,以下只能提到大方向,细部观念还是要依靠个人理解和临场反应
通用观念
1. 占无所属的据点锁时,会有一小段动画,期间无法进行操作,不会被击退 / 击飞 / 击倒,但会被晕眩
2. 承上,战区 (通常为C点),坦克外的职业尽量不要在附近有敌人时直接拿点,会被连续放卡 / 普攻到死或被控住
3. 偷家这个行为本身,在对面会看地图的情况下,基本上是不可能成功的,因此作用通常会是牵制
4. 承上,时机点会是「你没有作用的会战开打时」、「游戏即将结束时」、「对方死人时」
5. 抢对面的据点锁前会有一小段动画,与无所属的据点锁的动画相同
6. 抢对面据点锁时,只要敌人踏入据点内,即会强制弹开角色并进入一小段硬直
7. 承上,在抢占前的动画期间,若敌人踏入过据点内,会在动画结束后弹开
8. 综上所述,所有抢占据点锁的行为,请在「对面角色不在附近」的前提下进行
*根据第2点,后文提到的「顾c点」,都是指「待在c点附近,避免对面直接拿」
大致上地图可以分为两类+3张特殊地图 (个人分法),可以用这样的分类为基础来创建初步观念,以下分开介绍
传统型 (ex. 超直角、立体交叉)
1. 指地图仅由1~2条路线组成,顺序可以明确分为A–B–C–D–E点
2. 通常C点处狭窄且只有一条路
3. 通常由跑角、带位移的角色 (ex. 伊格尼斯、星爆、鬼龙) 顾c点
4. 队伍中跑得最慢的角色占E点并扩张,次慢的角色占B点并随时准备参团
5. A / E点不用扩到最大再参团,但也不要只扩一点点,随时观察对面扩A / E点者的动向
6. 承上,若对面只扩了一点点,跑角可以试图直接偷下A / E点
7. 没有失误被偷家的情形下,胜负关键通常在C点
8. 承上,优势方请集好HS,防范对面的即死性HS
混战型 (ex. 光暗演奏会、城堡)
1. 通常没有明确的路线,A点就在E点附近
2. 一般而言开局时不要轻易往B、C、D跑,容易在拿点A / E时被对面多打少,多观察对面动向
3. 承上,若对面有人直接往B、C、D跑,高机动性的角色可以考虑攻击抢A / E的人
4. 承上,若对面留了2人在A / E,观察队友是否有跟来,否则请跟着往B、C、D前进
5. 低机动性的角色 (不包含坦克) 尽量待在A、E处守点,不要轻易离开
6. 高机动性的角色和坦克尽量待在B、C、D点打团,观察对面动向,随时准备支持A、E点
星辰公园
1. C点极近,A、E点极远,造就了这个地图的特殊性
2. 一般而言,最能打的2人 (坦克=战士>射手>跑手) 顾C点,剩余1人扩B / D点,观察对面动向支持
3. A、E点开局不拿,在劣势死亡后拿来集HS,或是在没带愈卡时拿来当血包
4. 小心部分可以克服高低差的角色偷A / E点
5. 若对面有人试图偷A / E点,可以往对面的B / D点前进给压力
6. 承上,切记A / E很远是「从C点到A / E的距离,A / E支持到C点只需要两三步,对面如果回头,记得支持
妖华帝都
1. 地图被完整分割成两半 (A+E、B+C+D),中间有狭窄信道相连,造就了这个地图的特殊性
2. 一般而言,打团强的2人前往BCD处,自己就能过得很好的人前往AE处
3. 承上,切记观察队友动向,至少人员数量要对
4. 若两个队友已经都前往AE侧,可以考虑也过去,至少先打下对面的A / E点,不要傻傻的去一打二
5. 没事不要用中间的信道支持另一侧,两侧距离太远,一旦支持,很容易被偷家
6. 承上,游戏快结束时,负责AE侧的人记得拿你存了整场的HS支持C点团战
城堡
1. 分为上下两部分,下方为A+C+E,上方为B+D,C点正对面有发送点可以往上,造就了这个地图的特殊性
2. 一般而言,机动性最强的1~2人前往上方,剩下的待在下方
3. 人多的那侧为主战场,剩下一方请稳住
4. 开局往发送点冲时,注意对方周卡适正的跑角,否则在到发送点前会先吃一发
5. 游戏快结束时一般而言会打团,留意对方动向,以及己方的优劣势,决定要守点防止被偷或是参团
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角色操作
卡片使用
1. 可以大致上将卡片分为四类:伤害型、保命型、状态型、治疗型
伤害型包括所有高倍率的近、远、周、连
保命型包括防、返卡
状态型包括buff、debuff、晕
治疗型顾名思义是愈卡
2. 避免一次放出所有伤害型卡片,会因为卡片动画而罚站很久,且容易被盾吃掉伤害
3. 发动时间「短」的保命型卡片在双方即将接触时使用,不论是你准备进攻时,或对方准备进攻你时
4. 发动时间「无」的保命型卡片除了上述使用方法,也能预判敌方行动,或是反制对方行动
5. 状态型卡片一般用来杀人 / 辅助队友杀人,亦可用来保命
6. 治疗型卡片一般在战斗之外使用,部分无发动时间、动画短的愈卡会在战斗中使用
7. 若即将死亡,且确定对方无法打断你的卡片发动,则可在战斗中治疗
8. 大部分卡片冷却中时,尽量不要进攻,可以等待冷却,同时集HS
走位和反制
1. 利用阵地锁,可以躲避射手的普攻 (左右走位)
2. 跑手需善用前后走位 (向前冲刺–向后拉) 骗出对面卡片
3. 战士、坦克亦须适时走位,不要总是开盾硬吃伤害
4. 利用对方放卡的后摇做反击
5. 普攻、近卡、连卡、远卡皆只能瞄准一个方向,跑手、战士可以利用这点绕背偷袭
6. 100盾 / 加防御并不是无敌,仍然会全吃贯卡的伤害,但开盾时不会被击倒
7. 返卡被触发的数秒内是字面上的「无敌」,代价是反击的动作和后摇
8. 承上,可以利用连续使用卡片,取消反击的动作
9. 若返卡触发时,范围内没有可攻击的对象,仍然会有一小段无敌时间,但不会有任何反击动作
10. 战斗中,周卡难以用走位躲掉,请善用返卡
属性
1. 在击中对手后,才能看到对面的属性
2. 只有克制方会增伤,被克制方不会减伤 (ex. 水打火1.2倍,火打水1倍,水打水1倍)
3. 切属给的伤害加成 (1.3倍) 高于属性克制的伤害加成 (1.2倍)
4. DA可以吃到切属的增伤,跑角请在踢到人前切属
5. 普攻可以吃到切属的增伤,普攻型角色请在进到战斗后根据敌方属性切属
6. 承上,秒杀型普攻角色请在与敌人接触前一刻切属
7. 卡片不吃切属的增伤
8. 卡片的属性克制是看卡片本身属性,而不是角色当前属性
9. 切属会有数秒不可使用卡片,请确定该开的防卡、buff卡、debuff卡都开了再进行切属
HS
1. 使用HS的动画期间,角色绝对无敌
2. 承上,若到游戏末盘,没有放HS的机会,可以在阵地锁上开HS,利用无敌时间守点
3. HS可以用HS的无敌时间躲,用他的魔法对抗他
4. 承上,优势方尽量避免先手HS,防止敌方用HS反制
5. 同理,劣势方不得不放HS时,请以对方会反制为前提使用
6. 部分HS为即死伤害 (99999贯通伤害),不可用100盾挡,其他HS则可,血量多甚至可以用50盾 / 80盾 / 续愈硬撑
7. 返卡触发期间绝对无敌,若即死HS的持续时间较短,可以用返卡挡住
8. 亚当&索恩的冰冻大于除了HS动画以外的一切,返卡也是,切记走位
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心态
个人认为最重要的部分
不只是心态健不健康的问题
了解对局问题出在哪、哪里做得好、哪里做得不好等等
逐步try and error,才能慢慢得出自己的理解
无奈compass的对局变量过多,很多时候难以判断到底是谁的问题
尤其是一无所知的新手
当初转生前,我也是在懵懵懂懂的情况下躺到S1,甚至视角还不太会控
在这些变量之上,还有鬼头的存在
让新手难以整理出自己的问题,而把大部分问题都放在鬼头玩家上
这里会整理一些对局上可以调整心态的部分,供大家参考
鬼头
1. 只要敌方卡组等级合计超过你10等 (印象中? 有错误欢迎指证),开局时可以看到该玩家头上有鬼的符号
2. 卡组等级直接关系到三围,但微小的等差通常不直接影响胜负 (大约80内都还有救)
3. 综上,如果觉得打得很无力,可以到重播的画面 (不用播下去),点击对手,可以看到卡片等级
若总等级相差80等以上,基本上无可奈何
40~79的情况通常可以用操作解决,若你还在F~A之间,可以稍微检讨操作
10~39仍然有影响,但基本上会是你的操作和观念的问题
另外,可以关注卡片的稀有度,UR给的属性一般高于其他卡片
4. 心态稳住,不要把错都怪到鬼头上,如果用80等卡组上到S3,每场等差都过80是常态
5. 承上,相差80等的无可奈何是「对拼时」(ex. 被射手两砲蒸发、整套卡片贯下去战士不死),仍然有你能做的事情
6. 即使上面说了这么多,三围带来的差距仍然摆在那里,同等操作和观念下,输是无可奈何的,在确定自己操作和观念都正常后,请放平心态接受
队友
1. 随着你的操作和观念进步,会越来越埋怨你的队友
2. 想想曾经的自己,放宽心态
3. 还想赢游戏的情况下,又觉得队友行为非常不正常,请在「不正常」的前提下,找到自己能做的事
4. 不要把错都怪到队友身上,即使他们真的很奇怪,多想想自己能做的事,理论上双方分配到奇怪队友的机率是一样的
上分相关
1. 赢一场加的分数理论上远大于输一场的分数,尤其在低段位
2. 承上,理论上即使胜率低于50%仍可以缓慢上分
3. 版上各种大佬和我本身都已经证明,80等卡组绝对够爬到S1 (个人卡组等级70)
4. 综上,若发生卡阶的情况,请多加思考一下问题出在哪
5. 连败 / 掉牌时,休息一下,恢复一下心态,不要万劫不复,持续掉分
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文末杂谈
文末来一点个人的小杂谈&抱怨,没兴趣的话就跳过他
●个人上分过程中没有遇到过真的东巴 (技术好、卡等高,纯粹在低段位恶心人),大部分情形都是卡等很高,操作极差
也许是我运气好,不过至少这不会是常态,大家可以放心上分,放心提升操作,S1对各位相信都不是问题
●上了S3之后真的场场都是和对面、和队友相差80等起跳,都有点对不起队友了
但胜率出乎意料的没有掉,甚至在为了解周年任务,用了不满40等的牌组时,胜率还是维持在40、50%
不是强不强的问题,只是即使到了S3,仍然可以看到很多莫名其妙的操作,剩15秒时优势方开星爆,结果把C点送掉之类的
虽然体验很差,但应该还是会持续测试这个过渡卡组能走到哪 (周贯、周破、全天,你们在哪…)
●桐人的三围系数和卡片适正,体感真的挺夸张的
配合合作大贯连,令人绝望,鬼头打三拳我人就没了… (目前血量2000出头)
亚丝娜同理,除了预判开反击和走位之外几乎无事可做,失去主动性
不过反正鬼头射手两枪我也是死,算了吧
最后,一点点个人的小愿望,虽然感觉官方基本上不可能看到,但就当作新年新希望吧
1. A段以下牌组等级限制,A段高于20等的卡片以20等计,往下递减,摸索时期遇到大鬼头真的很烦…
2. 入场时显示双方玩家卡组等级,方便拟定战术,每次都退出去才能看到…
3. 把鬼头标准改高一点,差10等到底有什么差别…
4. 把一些奇怪的任务改掉,玩特定职业、追踪xx人等等,整天在用等级不够的卡片打牌位 (芯片格爆满),还有跟陌生人互追、删追踪
5. 自由对战到底为何在芯片格爆满的情况下不能打,就真的爬到极限了,想要享受一下游戏也不行吗
大概是这样,有想到任何内容再来做补充
最后重申一次,这是新手向的,条列式的内容,想看更专业、更详细的内容,敬请参考版上其他大佬的分析
地图方面还有一堆细节,以及「最正确的玩法」,但由于是新手向,这里只提及xx状况应该怎么做,以及爬分过程中我看到的F~A段玩家玩法
小弟也才入坑十来天,内容有任何争议或错误,欢迎留言或开楼讨论
祝大家爬分愉快,新年快乐,人人星爆