欸我跟你说,《最后一战:无限》的战役好好玩,我们可以一起玩吗?
多人战役要明年才会推出喔。
靠腰,我刚刚错过一个收藏品,我怎么找不到返回上一个保存点的选项?为什么不能重玩该关卡就好,还得重新开始?
我有很多有趣的想法,想透过Forge来实现,可是这代有Forge吗?
请等明年。
说真的,要不是《战地风云 2042》跟《决胜时刻:先锋》的不争气,要不然《最后一战:无限》或许也不怎么配得上 3A 这个称号。很难想像 XBOX 的招牌大作竟然没有「火力全开」。之所以会这样讲,也并非恶意批评,还请听笔者娓娓道来。
其实从种种报导来看,《最后一战:无限》也确实经历了一场翻天覆地的开发地狱。早期的开发版本里,陆战队会从头到尾跟着士官长──前提是这些陆战队能活下来。以现在的《无限》来说,陆战队几乎不太能参与主线关卡,实属可惜;或许有人会说「以前的作品也是这样,队友到一个段落会停下来」,但其实你会发现《无限》的陆战队能参与的片段跟前几作相比,时间与比例少了许多,多数时候都是玩家自己杀进杀出,没什么绝地大反攻的感觉。
如果陆战队能从头到尾跟着你的机制有好好加入本作,那就不会对「拯救陆战队」这种还不少的支线任务感到极重的作业感,反而会有更棒的参与喜悦、真真实实地感受拯救幸存者的成就感。不过说真的,给陆战队超强武器,然后载着他们不断攻城掠地,其实挺有趣,只是如果他们能加进主线,那就再好不过了。
有些人认为本作加入的 BOSS 机制还不错,不过对笔者跟一些朋友来说则是没有什么特色。《无限》首次在战役里加入的 BOSS 机制其实见仁见智,因为《最后一战》系列一直以来都不是打 BOSS 游戏,它根本就不是那种打怪刷宝的 RPG 游戏,就只是像《决胜时刻》、《战地风云》的单人战役那样,拿着枪从头杀到尾。况且《最后一战》一开始就给你那几种外星人角色、那几种枪与装备,所以 BOSS 机制不太可能有什么丰富变化。
或许有人会说 5 代的一级战区也有 BOSS 可以打,那怎么放到本作就不行?别忘了,一级战区是多人对战,玩家与玩家之间的激斗才能创造无限的多样性;今天要拿什么武器打 BOSS、拿什么载具打、怎么打、何时打,这都不是战役能比的上。举例一款猎龙的 RPG 游戏,有喷火的龙、喷冰的龙、召唤风的龙、用雷电人的龙;武器有弓箭、枪、长枪、剑、矛……等等,而且还可以搭配各种技能,要有多少变化就有多少,因为「它一开始就是这种风格、这种设计」。至于《最后一战》适不适合,就看各位的口味了。
说到技能,勾爪这东西很好玩,真的是超好用的神器!以前打传奇,当手中的武器没弹药时,还得担心探出头捡个武器会不会小命不保,现在则是在掩体后勾一下就又是一条好汉。以前打传奇正面打载具都得小心翼翼,现在勾一下就马上给你强登,真的超方便。升级后的勾爪还能使出致命重击,玩着还挺爽快。当然,用电击勾爪勾队友也是挺好笑,看他们在那抖来抖去。
虽然技能这设计不错,但因为 XBOX 手把的操作不便,所以在切技能时就显得很卡。手榴弹四种、道具四种,一开始在玩的时候还蛮常切错,老是搞不清楚什么东西在哪一边。
开放世界要让每个角落都做的吸引人,笔者认为《侠盗猎车手》就是个最佳模范,每一个地区都会有奇奇怪怪的角色,去找他们时就会有很好玩的交互。《极地战嚎》也不错,可以去找伙伴,然后就会有段过场动画介绍这些角色。对笔者这种不怎么玩开放世界的人来说,「交互」才是最重要的。可是《无限》也就清清基地、救救陆战队,并不会因为你有没有做这些事而对剧情有什么影响;再加上场景单调、流放者的建筑重复性高,所以打起来也就没有什么交互或成就感,纯粹是因为想搜集语音才去清那些基地而已。
开场的无尽号爆炸,想必让玩家印象深刻。不过说真的,本作没有什么大场面,不太有让人高潮的片段。5 代剧情虽然粪,但开场的欧西里斯火力小组空降进入战场也是能激起各位的情绪;蓝队突入银月号也是,没开几枪就干掉一队精英;士官长与洛克打架虽然没啥逻辑,但看着士官长扁赢洛克也是挺爽。《星环战役 2》也挺棒,开场的 Atriox 没在跟你废话,直接痛殴红队;杰洛姆带着伊莎贝尔冲进持久信念号,在里头大闹一番也挺爽;看着鬼面兽去干虫族,也是挺有意思。
无尽号要爆笔者是没意见,但如果能把语音纪录叙述的那段战斗过程做出来,加个太空战斗进去,绝对比开头那短短的两分钟要好上百倍。343 绝对能做出让人热血沸腾的大场面过场动画,只不过他们没那个时间罢了。
那时候 343 透过影片向各位展示他们制作的 Slipspace 引擎有多强大。至于实体怎么样、有没有预告诈欺、画面如何、爆炸特效……等等,各位心里有数。Bonnie Ross 自己也说,开发引擎的过程就像「边造飞机边开飞机」。
根据爆料,《无限》的制作过程仅仅只有 18 个月,而非我们认为的 6 年,因为大部分的时间都是用来搞引擎。如果 343 今天不搞新引擎,那《无限》的潜能可不只有这样而已,而是真真正正的完成品,非半成品。连 Joseph Staten 自己也写了一篇文,标题是「《最后一战:无限》如何从灾难迈向胜利」,虽然内容理所当然的没有「详述」一番,但就连 Bungie 元老都请回来了,想必开发过程真的不是那么的顺利。
《无限》一开始是打算做像萨尔达那样的内容,但因为时间没那么充裕、重要人员离职、全球疫情影响……等等因素,所以被砍了三分之二;至于这三分之二会永久消失还是于日后推出,没人能给出答案。不过说真的,ZETA HALO 的场景单调──即便是 2001 年的 1 代,也起码有雪地、沼泽、沙漠、海边──所以能砍掉更多重复的场景,实属欣慰。《无限》没有浩大的载具战、没有太空战、没有印象深刻的片段。5 代虽然剧情烂,但关卡设计很丰富,也有各种场景。
微软有一项奇特的政策,规定外包公司只能做 18 个月。不只 343 工作室,也有其他公司在帮忙制作《无限》,不过受限于做到一半就必须离开的规定,或许导致了前后工作室交代工作的困难。你们想想看,以前的系列作有返回上个保存点、合作战役、多人对战有非常详细的统计数据……等等该有的内容。有时候会很好奇,这六年 343 不知道都干什么去了……
多人对战貌似没有反插件系统、不能关闭跨平台、辅助瞄准不怎么有用、刚发售时的 BATTLE PASS 进度慢得有够夸张而且给的东西也不怎么吸引人、没有阶级系统、模式不多、四人组队玩大团永远都不会在同一队……等等。多人对战唯一做好的,大概只有商店页面。
4 代的多人对战很好玩,是 REACH 的进化版,不仅有技能可用,更能自订武装。虽然 5 代的多人对战完完全全是新玩意儿,但真心觉得很有趣,节奏紧凑且刺激,每一刻都能感到兴奋。《无限》的多人对战也不知道该怎么说,撇除游戏本身的内容不足与连接问题,多人对战不像以前那样吸引……没有 4 代与 5 代让人印象深刻的地方,也没有很大的特色。当然这是个人问题,就看各位怎么想。
说了这么多,还是得提《无限》的优点来平衡一下。本作的手感挺优秀,打击感很扎实,杀敌人的刺激与爽快感不在话下。不管是什么角色,干话都很多,而且都有各自的特色;宣传塔那头爱鬼吼鬼叫的野猪兽真的很狂,还打破第四面墙。
总的来说还是希望《最后一战》能越来越好,而且 343 针对多人对战的问题也有逐一修正,这是好事──虽然笔者觉得 12 月发售这时间点很糟,因为在国外的放假期间,游戏却突然搞出个连接问题,导致在玩的时候要嘛被踢、要嘛连不上、要嘛整队都掉线……总而言之,正确点出 343 的问题后就多祝福,一款好游戏绝对能经得起正当批评。
《最后一战:无限》好玩吗?其实还不错。但它惊艳吗?这就未必了。不过笔者还是很开心士官长能回归,只要 343 未来能好好做事,不要再乱搞。