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【心得】绿谷出久队伍分析

这次合作卡匣的两张4.5%我觉得还满有创意的,不过因为我不喜欢的玩法所以我没什么兴趣;
绿谷恰好相反,我很喜欢绿谷的玩法,所以这篇文章会以绿谷为主角
绿谷队的输出生存抗性解盾能力都很强,尤其输出面根本是跨时代的程度
操作难易度也不高,很轻松就能上手,
碰到灾厄级也不会像卑弥呼有「假门票」的问题
(因为如果灾厄级禁龙兽不禁人的话卑弥呼一样打不动XD)
非常有资格当做主力队伍
唯一的缺点是牛棚限人类,在人类没有腐化武装的前提下有些月挑战会打得很不舒服

一、队伍特性

(一) 基础能力

输出面来说,
平砍百亿级,单开头尾EP技一破五百亿
这数字夸张到我一度怀疑出了bug

生存面来说,
在突破等级没有太低的前提下,实血8万,触发五雄英高校的血攻加乘的话能撑到10万
虽然说队长没给回复倍率,但靠高Combo的加乘与大量的回复珠也能轻松回满血
绿谷发动EP技的那回合也有内置根性的效果,更别说黑鞭还有100%的控压与无法行动

抗性来说,
内置无视黏附、碰到暴风不会停止转珠绿谷自己的EP双技能处理电击弱化化血石化
但像燃烧冻结碎裂暴风这种就要靠其他队员,
值得注意的是的羁绊技能让队伍在没开技能的前提下无视燃烧
(但这个羁绊技目前还没实装)

解盾来说,
靠队伍技的落珠能轻松冲高Combo数;
内置无视攻前盾指定连击盾、靠绿谷自己的EP双技能处理连击相等盾
其他类型的盾要靠队员去解,
但这次刚好出了欧叔这张高效益的破拼卡,同时还能简单触发五雄英高校的血攻加乘
从这四个面向来看真的没什么好挑剔的,用起来真的非常舒服
这机体真的跟鬼一样,然后还给很强的龙刻能力
唯一缺点就是牛棚限人类


(二) 落珠机制

队伍技

V. 每首批消除 1 组符石
⇒「绿谷出久」直行掉落 1 粒木人族强化符石
在不考虑复制绿谷的前提下,就是头尾绿谷会有落珠
因此在转的时候记得要让一六直行至少消到三颗
再考虑到队伍技的界王,一六直行中至少一直行要清空
这种落珠类型的队长不多,最一开始是巴龙,再来是善逸
因此如果是以前经历过巴龙那个年代的玩家,照以前的转法就好XD



(三) 输出占比

队长技

II.「绿谷出久」攻击力额外 3 倍
队伍技
IV.「绿谷出久」以外成员
⓵ 攻击力 2 倍
⓶ 追打自身克制属性的攻击 1 次

VI.「绿谷出久」直行消除 1 组 ≥5 粒木符石
⇒「绿谷出久」攻击力 4 倍
武装龙刻
2. 消除人族符石时,自身攻击力提升 1.5 倍
队长技可以叠乘,所以在绿谷直行消到一组五连木人强珠的前提下,
头尾绿谷内置3*3*4*1.5=54倍界王
不过队伍技第IV点也会让队员有4倍的集伤效益,
因此单就攻击力来讲,头尾绿谷的输出占比约(54*2)/(54*2+4*4)=87%
实属相当高的比例,同时也让头尾绿谷角色珠的效益提高不少

然而,因为队伍技的兼具效果的关系,木属光属成员能吃到的属珠效益其实会比较低
原因在于绿谷的兼具是兼全,因此对木属成员来说只有木珠光珠两种攻击珠,
但对火属成员来说却有火珠、木珠光珠三种攻击珠,水属暗属成员同理
因此实际输出占比会下修一些,但依然会超过80%

这种高集伤特性会让绿谷EP双技的效益比看起来高上许多


(四) 羁绊技能

(1) 与轰焦冻
效果:
发动自身角色符石及首批没有消除自身角色符石
⇒ 自身技能 EP +1

(2) 与爆豪胜己
效果
发动自身角色符石及首批没有消除自身角色符石
⇒ 自身技能 EP +1

两个一起讲,这两个羁绊技我觉得满无感的,不像圣斗士非常依赖羁绊技
上文提到头尾绿谷的输出占比相当高,因此发动角色珠隔回合疲惫带来的损失也会比较大
然而绿谷当队长的情况下靠黑鞭就能一次补25EP,不用特别靠角色珠去补EP
因此在绿谷当队长的情况下不太会触发这个羁绊技,主要是绿谷当队员的时候才会


(3) 与欧尔麦特
效果
首批消除自身角色符石
⇒ 自身无视敌人防御力

这个羁绊技有两点要注意
第一,黑鞭发动时无法直接发动角色珠,要等排珠效果结束后才能发动;
第二,战友是无法发动羁绊技的,因此战友绿谷触发不了这个羁绊技
偏偏绿谷EP技二的盘面长这样,会让人有冲动想要靠战友绿谷角色珠直接一步XD





二、队员选择

在队员的选择上主要分成两种类别
第一种是雄英高校的成员,
因为有血攻加乘队伍技的关系,
在实血、虚血要求更高的时候可以靠雄英高校的成员去撑血
御茶子欧叔心操都满好用的,切岛也可以当成扛高伤突击的手段
我觉得如果能补上解锁、防锁这个位置的话就很全面了,爆豪只解自己又没集伤真的不够


第二种是非雄英高校的成员,其实就是俗称的「人类牛棚」

绿谷这种天降型队长来说影响最大的就是天降被卡住的情况,
主要对应到一六直行暴风一六直行灼热结界地型木禁消这几种敌技

先别说赛特这个黑科技,因为我知道很多人没有XD
其中影响最大的木禁消炼狱大哥就够了

正确来说高倍率的/人集伤都能胜任这个位置,只是炼狱大哥是我个人觉得最好用的

木珠被禁消的情况下,队伍技的绿谷4倍界王就没得触发
同时对头尾绿谷来说也只剩下光珠这种攻击珠
法拉第DCD去增加攻击珠数量是个方法,但打出来的伤害依然不够高
炼狱大哥配合绿谷EP技一可以把盘面被禁消的木珠炸掉,同时提供高达15倍的集伤效益
更能配合的主动技去冲伤害,这也是我为什么点名/集伤的关系
因为的双效主动分别能提供15颗/珠,同时还能让人类有2.5倍的高増伤
当然靠假嗣
也是个方法,毕竟假嗣也符合高效益/人集伤这个条件,同时还有很高的附加价值
(两张都能破拼图,但炼狱大哥在龙刻被击碎的情况下就没得破拼图了,而且效益不够高)

一六直行暴风本来是绿谷会怕的,还好立刻就出了欧叔这张卡;
一六直行灼热可以用与木禁消相同的逻辑去解,或是直接靠冥界篇紫龙
头尾直行不消,靠紫龙EP技二产出大量木珠做输出
结界地型的话要看大小,如果没有同时盖到一六直行的话其实没差,
全版结界这种其实靠绿谷EP技二硬干就够了


输出面的问题解决了,再来是生存面
达克妮丝常驻减伤是个很好的选择
虽然说减伤倍率不够高(最大35%),但达克妮丝带来的附加价值我觉得很高
绿谷兼全,因此禁心换光并不会有缺少回复珠的问题
同时还能让盘面更好转,首消的Combo数能提升的话输出也会变高不少
而且她本身实血非常高,能有效提高队伍的实血
碰到高减伤需求的时候靠也是个很好的解法,更别说变身技的增伤效益真的超可怕;
要扛高伤突击的话则是可以考虑用露西木朗
解版的话卡农非常适合,因为光珠刚好也是攻击珠,而且不像御茶子会炸不干净
也不像大多数解版卡会怕转珠技无效

当然还有很多的人类队员可以选择,这边单纯提几张比较少见的或是意外适合的(除了瞬)


最后我想提一下五属击这件事情,再仔细看一次绿谷的队伍技

队伍技
IV.「绿谷出久」以外成员
⓵ 攻击力 2 倍
⓶ 追打自身克制属性的攻击 1 次

队员追打的属性不是自己的属性,是自身克制的属性
因此光属性成员会追打暗属性伤害,水属性成员会追打火属性伤害

也就是说,队员放水人与光人各一就能让队伍打出

不用特别靠假嗣朵亚美索去追打五属,队伍组成上会自由许多
而且雄英高校的成员中刚好分别有欧叔这两张很强的/



三、实战记录
(一) 十二月挑战LV10

我的试玩关卡怎么这么难XD
第一次用绿谷队长就直接拿去打这个月的LV10,可以看到平砍真的非常嗨
而且R4-1那边其实我犯了一个小错误,就是我没留住盘面的人族珠
输出直接剩1/9,敌技还刚好是全版结界,但我还是大溢伤打过去了

R9那边本来想慢慢洗技再开招打过去的,结果不知道为什么直接路过了
我猜跟之前法印的bug一样,被当成指定连击盾所以被绿谷无视了吧?
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