因光炮的香度,於摩天樓入坑
活動角色和光炮在太母副本用得相當舒服
進而繼續玩下去
手操 pf 可謂相當有趣
自後月卡和大小禮包少不了
故事挑喜歡得角色看
平日刷加成本,換出設計精巧的 5 星武器會特別愉快
日日步步的累積
那份美好卻隨著時間快速的流逝
首就故事方面,主線內容相當匱乏
同比FGO來說,近乎無故事性可言,不過這算不上問題,FGO6章後的故事本人都沒看
吸引人的是這遊戲的角色和玩法,Main與Sub的搭配和屬性克制的設計讓玩家的創意得盡情揮灑
多人協力戰鬥也因持續點按而遠勝於怪物彈珠的回合制,組隊遊玩帶入感極強且連貫
高星角色特效華麗和像素搭配宜人,走俏皮可愛風,口味具有大眾化的特點卻在玩法上自成一格
第一次上手就難使人忘懷,直立的手機遊玩方式也相當方便,單手操作在通勤時的優勢不在話下
角色的香度隨LP而定,這裡說強度
一般來說,五星 > 四星 > 三星
這裡至少可以分為兩個層次
i.泛用性 ≅ 實用度 ≒ 體系跨度(體系和屬性) EX. 光炮、火狼、雷警察
ii.技能和效果 ≅ 直觀於該屬性的強 EX. 佐倉、小七、暗魔女
理解上可以 i. + ii. 分別觀察,故本處 i. 之舉例於 ii. 亦無問題
此處可注意些許四星角色於 i. 或 ii. 之強勢 ex. 奇術師、暗女僕
還有極少數三星角色破格 ex.技工
而中後期完整的隊伍搭配而言
通常含 5 星 * (2-4) + 4 星 * (1-3) + 3 星 * (0-2)
因此,強度的體驗主要取決於 5 星角色,次之 4 星 ,最後 3 星
但少數上下位角色可以暫時替代 Ex. 光王子 & 光騎士
如果有了基本的共識,接著說角色的選擇(抽)
除了極少數的例外
本人的抽卡依據是LP,充血就抽,不充血再強也不抽
然而多數人的抽卡順序應是基於 LP + 強度 > LP / 強度 > LP / 強度
依照上段隊伍星數組合之認知,乘上屬性數(6),加上少數跨屬性隊伍(1-3)
至少需要 12 + 2 位五星角色,在此之前遊玩體驗或多或少會不好,甚至影響隊友
而那 12 位角色還要平均分布在 6 個屬性中,這裡不展開機率,但憑感覺就知道不容易達成
概略計算五星角色期望值,100 抽 5 只五星,200 抽 10 只五星
但這計算方式忽略了重複和單屬性數量,甚至沒考慮卡池開放時間種類和四星角色
故縱是天選之人沒個一季或半年想玩好這遊戲是不可能的,除非有趨近無限的資源
但台服競速似乎神魔亂舞,堪比諸神黃昏,直接把日服的成績槌扁了
理由何在?
未來視也
未來視是所有台服的絕對優勢
所謂預見未來正是這個概念,像是知道未來的樂透號碼一樣
在特定時間花費資源獲得極高的回報
正因如此,對現在產生了重大的影響
眾人囤積資源抽取版上強力推薦的扛霸子,抽不到就課,課不到就超得,超不到就退
暴戾之氣甚囂塵上,最優解乎之欲出
還沒抽到的人用爛角色擋著活動,存石
抽到的人用好角色輕鬆通過,存石
以至於高下立判,中堅玩家拿著不上不下的隊伍
被高端排擠,和低端一起翻船
使群體本身的調和機制喪失功能
又偏偏中間的玩家涵蓋最多,根據基本的經濟學原理,也是對整體消費力提升最大的族群
當這群人集體躺平的時候
也就是現在版上的樣子
缺乏流動性
像一灘半死不活的水
而雲水的試煉正是這灘鬼東西展示在所有人眼前的樣子
雲水的試煉在日服是相對的公平
在台服是絕對的不公平
即系因未來視
不按未來視走,等輸,遊戲體驗極差
按未來視走,爽翻,但太多人一起爽了
所以競爭極度激烈,高度同質性,比的是純粹的手操
遊戲體驗早已蕩然無存,因此產生插件的需求,而且在未來只會更多
有些人選擇放棄,選擇代打也是情有可原
它們意識到了亂源
卻無能為力
因為自己就是其中的一份子
因為自己的努力已經毫無價值
智能大而無用
彈射世界因此失去活力
手巧和幸運的人沾沾自喜
說不凹時間的都是想不努力
然而,還真不是如此
能讀完的人我必須給你們個鼓勵
或許愛仍然存在
只是即將消逝
問,都問,日後一併回答,不然很累