因光炮的香度,于摩天楼入坑
活动角色和光炮在太母副本用得相当舒服
进而继续玩下去
手操 pf 可谓相当有趣
自后月卡和大小礼包少不了
故事挑喜欢得角色看
平日刷加成本,换出设计精巧的 5 星武器会特别愉快
日日步步的累积
那份美好却随着时间快速的流逝
首就故事方面,主线内容相当匮乏
同比FGO来说,近乎无故事性可言,不过这算不上问题,FGO6章后的故事本人都没看
吸引人的是这游戏的角色和玩法,Main与Sub的搭配和属性克制的设计让玩家的创意得尽情挥洒
多人协力战斗也因持续点按而远胜于怪物弹珠的回合制,组队游玩带入感极强且连贯
高星角色特效华丽和像素搭配宜人,走俏皮可爱风,口味具有大众化的特点却在玩法上自成一格
第一次上手就难使人忘怀,直立的手机游玩方式也相当方便,单手操作在通勤时的优势不在话下
角色的香度随LP而定,这里说强度
一般来说,五星 > 四星 > 三星
这里至少可以分为两个层次
i.泛用性 ≅ 实用度 ≒ 体系跨度(体系和属性) EX. 光炮、火狼、雷警察
ii.技能和效果 ≅ 直观于该属性的强 EX. 佐仓、小七、暗魔女
理解上可以 i. + ii. 分别观察,故本处 i. 之举例于 ii. 亦无问题
此处可注意些许四星角色于 i. 或 ii. 之强势 ex. 奇术师、暗女仆
还有极少数三星角色破格 ex.技工
而中后期完整的队伍搭配而言
通常含 5 星 * (2-4) + 4 星 * (1-3) + 3 星 * (0-2)
因此,强度的体验主要取决于 5 星角色,次之 4 星 ,最后 3 星
但少数上下位角色可以暂时替代 Ex. 光王子 & 光骑士
如果有了基本的共识,接着说角色的选择(抽)
除了极少数的例外
本人的抽卡依据是LP,充血就抽,不充血再强也不抽
然而多数人的抽卡顺序应是基于 LP + 强度 > LP / 强度 > LP / 强度
依照上段队伍星数组合之认知,乘上属性数(6),加上少数跨属性队伍(1-3)
至少需要 12 + 2 位五星角色,在此之前游玩体验或多或少会不好,甚至影响队友
而那 12 位角色还要平均分布在 6 个属性中,这里不展开机率,但凭感觉就知道不容易达成
概略计算五星角色期望值,100 抽 5 只五星,200 抽 10 只五星
但这计算方式忽略了重复和单属性数量,甚至没考虑卡池开放时间种类和四星角色
故纵是天选之人没个一季或半年想玩好这游戏是不可能的,除非有趋近无限的资源
但台服竞速似乎神魔乱舞,堪比诸神黄昏,直接把日服的成绩槌扁了
理由何在?
未来视也
未来视是所有台服的绝对优势
所谓预见未来正是这个概念,像是知道未来的乐透号码一样
在特定时间花费资源获得极高的回报
正因如此,对现在产生了重大的影响
众人囤积资源抽取版上强力推荐的扛霸子,抽不到就课,课不到就超得,超不到就退
暴戾之气甚嚣尘上,最优解乎之欲出
还没抽到的人用烂角色挡着活动,存石
抽到的人用好角色轻松通过,存石
以至于高下立判,中坚玩家拿着不上不下的队伍
被高端排挤,和低端一起翻船
使群体本身的调和机制丧失功能
又偏偏中间的玩家涵盖最多,根据基本的经济学原理,也是对整体消费力提升最大的族群
当这群人集体躺平的时候
也就是现在版上的样子
缺乏流动性
像一滩半死不活的水
而云水的试炼正是这滩鬼东西展示在所有人眼前的样子
云水的试炼在日服是相对的公平
在台服是绝对的不公平
即系因未来视
不按未来视走,等输,游戏体验极差
按未来视走,爽翻,但太多人一起爽了
所以竞争极度激烈,高度同质性,比的是纯粹的手操
游戏体验早已荡然无存,因此产生插件的需求,而且在未来只会更多
有些人选择放弃,选择代打也是情有可原
它们意识到了乱源
却无能为力
因为自己就是其中的一份子
因为自己的努力已经毫无价值
智能大而无用
弹射世界因此失去活力
手巧和幸运的人沾沾自喜
说不凹时间的都是想不努力
然而,还真不是如此
能读完的人我必须给你们个鼓励
或许爱仍然存在
只是即将消逝
问,都问,日后一并回答,不然很累