九、gvg性質:討伐
本章只討論公會討伐,不談公會佔領模式。
討伐是由公會全體成員,合力擊敗boss,根據公會整體輸出進行排名的模式。
由於屬於公會團體榮譽,獎勵相當不錯。且公會內成績公開,除了良性競爭之外,也能直觀看到自己每期的進步,相當有趣。因此討伐成為許多後期玩家專精的模式。
新手玩家也可以先看看,但前期不需投入資源給討伐。優先把主力隊伍、泛用角色練好,通關主線更重要。
(一)觀念
即使機體、操作再強,沒有觀念還是難以取得好成績的。
換句話說,如果觀念正確,也能拿著普通機體,獲得水準以上的成績。
建議搭配第一章閱讀。
1、角色選用原則
討伐是在有限的60秒內,挑戰boss,打出最高的隊伍總輸出。因此,一切與輸出無關的角色都不適合上場:包含所有坦(公主暗坦暗蘿阿嬤海軍)、火補、火爪、土魔像等。
現在角色已經很多了,我們希望隊伍四位都是「有用的」,像是自身輸出強大(如水狐、mk99),或增傷(如偶像、水餃)、破防(如土弓、小狐)、組隊buff(如暗砲、鳳凰)。會選進隊伍的,必然要有過人之處。
2、克屬、組隊原則
絕大多數情況下,我們都會優先考量「克屬隊伍」,取得1.3倍的克屬傷害。
即使牛棚不完整無法出克屬隊,也要避免被克屬的情況(傷害只有0.7倍)。
第一章說過,「同類項相加,不同類相乘」。在組隊buff上儘可能選擇不同類的加成。理想狀態是兼有屬攻+遠攻(或近攻)+暴率。盡量避免雙技傷、雙暴率、三遠攻之類的組隊情形。
因此,水餃/可可不適合同隊、光天/火盜/土羊不適合同隊。
儘可能讓隊伍能接滿四連鎖。若無法達成,至少也要三連鎖。
3、破防、降抗
同樣在第一章說過,「破防=降低防禦%,增加其受到的傷害。」「降抗=降低對某屬性的抗性,增加其受到該屬性的傷害。」「破防、降抗屬於不同類型的debuff,因此其效益相乘,非常可觀。」
敵人防越高時,破防效益越高。
不重要的數據(反白):同為破防20%的狀況,83boss傷害增加1.24倍,公會木樁傷害只加1.15倍。
因此低等boss帶破防角效益有限。這也是我建議新手不需太早投入資源給討伐專用角的原因之一。
破防上限為60%,換句話說,隊中最多帶三位破防角即可。
降抗與敵人防禦無關。
降抗20%,就是傷害增加1.2倍。(限裝備該屬性武器)
小狐、土神的破遠防,只對遠程傷害有效果,且兩者不可疊加(不適合同隊)
可可、暗科的破防,兩者不可疊加(不適合同隊)
隨著未來boss等級再提升,破防角價值會再上漲,是非常值得投資的討伐角色。
4、增攻、暴率、爆傷
部分角色的普攻、小招、連鎖有暫時性標記的buff效果。如何在有限幾秒內,用合適的順序,打完所有爆發輸出,是討伐的技術重點。
第一章說過,「暴率就是觸發暴擊的機率。」『暴擊傷害(暴傷)預設為200%,即只要觸發暴擊,會直接將傷害「乘2」。』
這邊要特別提兩個罕見buff爆傷加成角色
水餃:小招爆傷+100%,連鎖加全體爆率30%攻30%。
火盜:連鎖爆傷+100%,隊伍buff爆率40%。
她們的組合,會有短短几秒的時間,有至少70%機會觸發爆擊,產生「乘4」的高額傷害。這是「不同類相乘」,比一般的增攻buff效果更好。
5、打工角、轉屬武
由於部分角色討伐表現實在太出色(通常有破防或罕見增傷效果),在其他屬性隊伍也能有良好發揮,故常被借去其他隊伍打工。
打工之王:土弓。100%的討伐參戰率,只要有練,每期必上場。
小狐、火盜、土神、水餃、泳ug、莉莉絲,也是常見的打工角色。
為了輸出最大化,常讓打工角裝備「轉屬武」(適合該隊伍的屬性),以便獲得「克屬1.3倍傷害」、「屬攻buff」、「降抗」的加成。但會犧牲「專武特殊加成」、「符合屬性加成10%攻」。(目前火遠隊沒有屬攻buff,也沒有降抗,因此不建議使用轉屬武)
轉屬武只是錦上添花,優先度遠低於組好隊伍、培養角色、主控專武突破。有合適轉屬武可先預留,後續在角色與隊伍簡評會再分述。
隨著新角新專武陸續出現,轉屬武可能會漸漸被淘汰。(如以前水屬槍給mk99、紅帽打工,現在有更好的選擇。)
6、生存力、續航力
死人是沒有輸出的,也無法接連鎖。
會死通常就是兩種情形,角色不夠坦,被秒。隊伍續航不足,被耗死。
通常隊伍擁有兼職補的話(如光隊、土隊、普隊),是不太有陣亡風險的。
最佳解決方法是「技術克服」。把斷招、走位(包含閃招、拉王)練好。
其次是「調整裝備」,換上坦飾品(基礎防高),犧牲部分傷害換取生存力。
最後才是「調整隊伍」。(如果新手真的沒其他辦法,就把公主放進隊伍吧,雖然傷害會差一大截就是了)
7、團體榮譽、平衡刀、尾刀與輸出損失
(1)不要缺刀。1人缺刀,可能要8~10人超常發揮才能彌補。
參與獎有4~6獎牌的豐富獎勵,不拿白不拿。
(2)每期的boss,總會有熱門(好打,易拿高輸出,或多數玩家有練克屬隊伍)及冷門的差別。(誇張點的說,可能火惡魔刷新後5分鐘就陣亡,而土阿嬤過了半天還是滿血2億。)這時幫忙平衡boss間血量差距的「平衡刀」就相當重要了。
原則上,非克屬隊伍只要能打出克屬王的8折傷害已很厲害。雖然個人輸出數字看不出來,但對公會貢獻是很大的。
(3)尾刀必然會有輸出損失,若boss剩500萬血,以公會整體考量來說,會希望找個平常打550~600萬的成員來收尾。但若該成員貪那100萬的數字,硬讓平常打1000萬的人來收尾,對公會整體輸出反而不利。
(二)機體
討伐的機體差距,主要體現在牛棚深度、角色練度、裝備練度、泛用加成。
可搭配第二章閱讀。
1、牛棚深度
根據每期boss的屬性與種類不同,會因「克屬」、「異常%」考量而有不同的建議隊伍,各屬的最佳隊伍並非一成不變。也常有各屬爭搶同一位角色(土弓人人愛)的情形。
牛棚中,有練度的討伐角色越多,就越能組出最佳三刀。
一位討伐專精的玩家,至少要出得起四種屬性以上的隊伍(通常是兩遠一近),才方便每期調整隊伍配置。
2、角色練度
如果新手問討伐為何打不高,我通常會建議他先通關主線,提高角色等級是最簡單的提升方式。
前文說過,進化五星是角色第一次質變。在討伐中,角色是否五星,對於隊伍的價值完全不同。
培養方面(包含進化、突破)隊長最優先,他是隊伍的核心。其次是主力輸出。至於輔助角色或buff機,培養優先度則較低。
3、裝備選用、裝備練度
選對裝備最重要,其次是洗鍊程度,最後才是突破。
由於討伐只重輸出,裝備選用跟洗鍊優先度(依序):基礎攻/爆率(並重)、攻%(屬攻%同)、技傷。
僅主控需額外重視技回。
討伐主控最佳飾品是「牛頭飾」,先求各屬都有一個18%屬攻10%技回,不急著滿突破(只加5%攻)。
但少部分情況下(不需技回反而恰好能打斷boss大招;或太早打進第二輪異常,第一輪連鎖的20秒cd還沒結束),主控可改用高輸出的「滿突槍砲」。
牛頭飾的下位替代是魔鏡飾,但魔鏡飾洗鍊不易,除非羅馬/競技有需求,否則不太建議耗費大量洗石。
準備個泛用的懷錶給所有屬性通用,就足以過渡了。
魔鏡飾、懷錶的突破均與輸出無關,對討伐無益。
討伐隊員最佳飾品是「鋒利槍砲」。對於隊員來說,滿突槍砲優於滿突牛頭飾。
槍砲滿突破(加5%爆率)提升相當大。
滿突槍砲要做四個才算畢業。
同屬的牛頭飾只要一個18%就畢業了。
若無陣亡風險,討伐飾品可不升級(升級只提升基礎防,對輸出無益)。
討伐最佳周邊是「雙子」、「母艦」,分別對應不同血量區間的boss。
若要一刀打死boss(從100%血打到0%),用雙子較佳。
若boss只剩40%血,四星屬攻是優於滿級雙子的。
若boss正好剩60%血,且打完後不會低於40%,則雙子、母艦可同時使用。
雙子、母艦的增傷是以「該次傷害命中時」的血量判定。(舉例本來41%血,雙子有效。打完後剩39%血,下一擊雙子無效。)
一般來說,公會希望主雙子/主母艦的成員盡量平均。但實戰上,雙子的應用範圍較廣,會建議新手第一個輸出周邊選雙子,之後若想專精討伐再補上母艦。(再之後看要各二或三一都行)
卡片選用方面,3%爆與7%攻最佳,其次5%攻。
部分主控亦可考慮嘗試10%技傷(隊員少了武技傷害,不適合技傷卡。小招不吃技傷加成。)
僅沙沙boss時,擊殺8%攻最佳。
4、泛用加成
提升守護者基地等級,影響最大。
道具圖鑑:優先提升主力輸出的裝備類型(槍弓杖籃)。
非專武的60級收藏適當提升就好,優先度遠低於組好隊伍、培養角色、裝備選用與洗鍊、主控專武突破。
(三)操作
建議搭配第三章閱讀。
1、走位
我們都知道,守望的ai其實很笨且不可控。因此我們要盡量靠可控的操作,讓ai隊員能穩定輸出。(尤其重要的是,讓破防不要中斷)
(1)走位可以躲招,讓自己不要吃到傷害,並「避免被斷招」,影響輸出時間。(武技被斷的話,有時會直接爆炸)。
同時也要注意別把boss的傷害引給隊員(ai也是會躲招的,有時光顧著跑就不輸出了,更慘的是隊員被火焰之類的招式擋住,進進退退就是不攻擊。)某些時刻,主控甚至要主動替隊員擋招吃傷害。
多數情況下,主控跟隊員不會站一起。也要避免boss面向隊員。
(2)走位可以「拉王」(調整boss位置),讓主控與隊員都能在舒服的距離輸出。最佳情況是隊員站定不動,整場站樁輸出。
(3)走位可以影響boss出招。Boss出招有固定順序,但攻擊距離、時間也會影響boss出招,甚至改變攻擊目標
海軍boss開場錨是拉最遠目標,主控開場小退半步可有效保護隊友;
族長boss衝刺目標在最遠、最近目標變換,透過走位調整自己距離,讓boss一直撞牆;
司令boss在周圍有三名角色時易衝刺,保持距離以策安全;
水狐透過拉半圈王,延緩惡魔boss出招,以達到最佳控場時機。
綜合上述三點,常見的兩種走位:卡牆、繞圈。
前者適合攻擊模式較單調、有衝刺類招式的boss(如族長、司令、阿嬤)。後者適合會順移、會跳、會鑽地這種過動boss(如惡魔、暗影、老頭)。
2、連鎖斷招
每個boss都有大招。通常是又痛又難躲,會嚴重影響隊伍輸出效率,甚至導致陣亡。因此,務必以打斷大招為第一優先。
第三章說過,『控場:即「打入異常狀態」,是最穩定有效的斷招方式。』『可以藉「壓秒連鎖」方式做到「連續斷招」+「長時間控場」。』
先解釋一下連續斷招的原理:打入異常狀態(打斷boss現在的招式),異常剩極短時間(如0.1秒)才按連鎖,在我方連鎖前搖(尚未出招)的時間,異常已結束,boss開始施放下一招(前搖),此時連鎖出招恰好打斷boss的第二招。
但要特別注意,有些角色的連鎖前搖較長(如光天),若boss有順移類招式或大範圍移動,可能會被閃過,故不能壓秒太久。
由於boss的出招順序固定,我們可藉此指定boss下一招式。
妖精boss只有三招:順移,左側往右飛,右側雷射牆。其中雷射牆是大招,打斷大招後,再連續壓秒打斷三次招式,就能最大程度達到控場效果。
3、連鎖增傷
「連鎖期間」是整場戰鬥最關鍵的輸出機會。短短2~8秒,連鎖打得好與壞,可能會差數百萬傷害。
首先,我們知道「連鎖技」是角色的大招,擁有最高的爆發輸出。
且時常附加增傷、降抗之類的暫時性標記(藍色的buff、紅色的debuff)。我們應儘可能利用好所有暫時性標記(包含順序跟時間),一舉做出巨額輸出。
其次,利用異常增傷:滯空期間,遠程傷害1.5倍;消沉期間,近戰傷害1.5倍。
特別注意:是「命中時」處於異常中,才有增傷效果。所以「壓秒斷招吃不到異常增傷」。
我們要在斷招控場與增傷間取得平衡。所以研究每期boss的連鎖順序與壓秒秒數是相當重要的。(這是普通高手跟頂級高手的差距)
連鎖技的cd固定20秒(技回隻影響武技,不影響連鎖跟小招cd),一般來說,每場戰鬥只夠放2輪連鎖。若異常%累積較快的話,可偷到2輪半至3輪。
最後,注意是否自斷破防。如土弓ai原本要放小招破防箭,但此時我們按了她的連鎖,反而會造成破防中斷。
4、重置普攻
部分角色後搖相當長(如赤雪的N3),善用迅速位移(閃避)重置普攻,可省下些許輸出時間。
5、彈匣裝填
Mk99、水狐、土神、小狐、未騎,這類的角色有彈匣限制,打完就要重新裝填彈藥。
這邊有四個小細節:
(1)利用小停頓或迅速位移(閃避)多偷一發普攻(水狐為例,按著攻擊不放是5箭後裝填,但若中間夾個閃避,可射6箭才裝填。)
(2)利用武技/連鎖施放時間裝填。(最佳狀況是射完彈匣剛好武技cd好)
(3)保留彈藥給增傷期。(水狐為例,儘可能滯空開始時處於滿彈匣狀態。)
(4)部分角色彈匣的最後一發有特殊效果(如小狐的強化狐珠,土神的凝聚寶珠,都是最後一發附帶破遠防效果),有時效益優於偷普攻,故不一定適用前三項。
6、多練習、平常心
操作上有非常多的細節可以摳,但實戰中我們不見得有辦法同時關注這麼多細節。往往腦袋懂了,但手學不會(反白:作者就是手殘黨XD)。因此不用強求每個細節都完美,優先避免不必要的失誤(如武技放空、沒斷到boss大招),然後注意壓秒順序與時間,其他慢慢練習就好。
有時候,運氣也是實力的一種。連鎖多爆擊幾次,可能比操作完美影響更大。
雖然每天三刀都很重要,有時一個失誤就少了一千多萬輸出,甚至直接影響排名勝負。但不用給自己太大壓力,今天失誤,明天認真補回就好。也要相信公會其他人的實力。
7、討伐影片
由於韓服更新早我們近兩周,通常我們能直接坐享韓服的研究成果(包含組隊建議、走位、連鎖壓秒),非常方便。巴哈板上也常有熱心版友整理相關信息。
但韓服不一定是最佳解,若願意研究其實很多地方都能再優化。
若有意增強自己的討伐操作,最佳方法是錄像片覆盤,其次才是熟能生巧。影片即使只是自己看都能找出一些能改善的操作問題。若公會或版上有熱心大佬願意花時間精力替你糾錯,那進步會更明顯。
(四)討伐角色簡評、隊伍簡評
剩下的不一定有時間寫。看今天半夜有沒有機會
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