【攻略】守望傳說攻略全集(第八章羅馬篇)

八、pvp性質:羅馬
 
這篇主要是自己對羅馬的理解,輔以前人的公開研究結果。
我個人的東西不會藏私。但本文不提供較為私密的私人研究成果(如陣型圖),這些是公會朋友的集體智能財產,隨意公開是對他們的不尊重。
 
免責說明:雖然平常大都能保持在前十,也拿過羅馬第一,我並非專精pvp的玩家,因此內容僅供參考,不一定要全信。
 
(一)觀念
羅馬觀念(或稱戰術理解)將很大程度的影響勝負。
 
1、基本規則
無論攻方或守方,勝者+20分,敗者-10分,會掉階。
攻擊方按下開始戰鬥後,至結算勝負前,中途跳出(無論當機或主動強退)均判為敗,守方加分
 
進攻每場無論勝負都有獎牌,有空盡量多打
 
生命加成:隊長生命12倍,隊員生命6
開場護盾的%數、生命%回血,均以加成後的數值為基準
因此「在回血方面」,生命%回血(公主、土神、偶像)比治癒數值回血(火補、光天、光琴)更吃香
 
刷新對手:每日免費刷新一次、30鑽無限刷新、進攻後刷新、距上次刷新1小時後自動刷新。(遇到兩個對手都不想打,等刷新就行了)
例外:進攻失敗的對手會固定,直到手動刷新、重打後獲勝、連敗三場。
 
分區:約有30以上的分區。該期只會匹配到同區的對手,排行榜也是各區分別排名。
每期會重新分配分區,但也可能又遇到老對手。
這是羅馬變革的一大里程碑,讓玩家更容易獲得排名獎勵(增進積極度)。也較易重複遇到相同對手,在戰術思考上也是有益的。
 
2、獎勵、心態、場外功夫
從獎勵分布來看,官方其實不算鼓勵玩家間競技。老玩家普遍能達到的大師階段,與前百的獎勵也只差100鑽。即使戰況最為激烈的前三、前十競爭,也只是數百鑽的差距而已。
因此,刷鑽(30鑽刷新對手)其實完全不划算,通常只是圖個樂趣(爽感)。
 
這模式的本質就是玩家間競爭(pvp),所以一切「被攻擊」都是正常現象。有時被同一人多次攻擊,只是因為「比較好打」。即使真被刷鑽連打五場,也不用太在意,都是規則內的良性競爭行為而已。
當然,有個「仇人」也不錯,更能體會競爭的樂趣。
 
簡單的例子,公會朋友跟陌生人二選一,你會打誰?
在不影響自己獎勵的情況下,若要送分會送誰?
人情世故從沒有所謂的公平。遊戲世界更是人多欺負人少。
不用太過在意,一場遊戲而已。
 
3、選擇對手的傾向
求穩:挑好打的、基本穩贏的對手穩定提升分數。
打擊主要對手:挑排名威脅較大的對手(或仇人),爭取自己加分、對方扣分。
佛系:看到誰就打誰,輸贏不論,好玩就行。
 
4、防守陣陷阱
由於求穩的玩家占多數,有些前段玩家會刻意開發一些冷門隊伍(或看起來有明顯弱點的隊伍)引誘其他人攻擊,靠著戰術理解或機體壓制而加分(但也有機會玩過頭翻車就是了)。
 
5、陣型的層次
陣型指的是角色的開場擺位與戰鬥位置。
一般來說,我們並不願看到己方角色擠成一團,這會增加己方受到AOE傷害的機會。更重要的是,若被對方武技同時命中多人,會直接陷入劣勢。
因此,坦跟後排輸出都是必要的,四坦陣或四輸出陣都難以生存。
 
目前主流是以雙坦為主,確保平衡性之外,也避免後排輸出被直接衝擊。
 
這邊特別提一下mk99,她的最遠射程,能讓陣型再多一層次。若讓99安穩做範圍輸出的話,破壞力相當大。(大概就像提摩必須死那樣,必須優先針對。)
 
6、集火與範圍傷害(AOE)
在陣型安排上,若能集中火力,擊殺關鍵角色是最佳選擇(經典案例:純光隊開場集火秒公主)。
即使無法擊殺關鍵角色,也要靠AOE壓低對方整體血量(如mk99開場有兩發貫穿砲,若能aoe命中三位以上,是不小的優勢)。
 
7、武技與連鎖
武技打中幾個目標,是否命中關鍵角色(通常指後排軟皮輸出),連鎖目標是誰(通常是進入異常的距離最近目標),連鎖AOE打中幾個目標。這些都是勝負的關鍵。
暗蘿最大的優點:讓對方把重要的連鎖打在召喚物上,我方局勢大優。
 
短cd武技跟技回的重要性:先把對方關鍵角色打進連鎖,相當於癱瘓了對方數秒的輸出,甚至能直接擊殺。若命中對方隊長,更能延緩對方施放武技的時間。(經典案例:公主隊長vs公主隊長,先手優勢顯著)
但當前版本環境(土神隊長大量增加)對未騎並不友好,已不太建議靠未騎爭取先手武技優勢
連鎖技通常會按隊伍順序,依序施放。
 
在陣容(由哪四位角色組成隊伍)選擇上要注意:死掉的隊員是無法接連鎖的,別太指望每場都能接滿四連。也要預先設想若某位角色先陣亡的情況連鎖是否還接的上。(這部分,暗蘿/光天/偶像是有優勢的,她們任何連鎖都能接。)
 
8、鎖定目標、重置目標
這部分是前人研究成果,版上搜索「1D」有相關信息。這邊不細談。
(1)按隊伍順序,依序鎖定目標。
(2)多數遠程角優先鎖定最近的目標(通常就是前排)。距離相同時,鎖定隊伍順序靠前的目標。(暗蘿本身屬於這類)
(3)多數近戰角優先鎖定仍未被鎖定的最近目標。(暗蘿召喚物屬於這類)
應用1、就近原則:進攻上,可安排遠程角在同側集火。防守上,開場位置靠前的往往是被第一波集火的對象
應用2、坦的隊伍順序盡量靠前,較易及時施放嘲諷,避免被突破防線,導致後排危險。
(4)重置目標時機:施放武技、施放小招、打完一套普攻、彈藥裝填完畢、解除控場後。
應用3、若後排角色有一定的生存力,且陣容有一定的續航力時,開場可讓坦在後方,先由其他隊員吸收一小波傷害。(尤其是公主,小招有範圍加防效果)
 
9、三種AI傾向
主要是用來解釋AI走位的問題。
為避免與傷害類型的近戰/遠程混淆,這邊用另一種辭彙表示。
(1)貼身;以貼近鎖定目標為主要傾向
(2)距離:以維持與鎖定目標最大攻擊距離為主要傾向
(3)突進:以追殺後排遠程角色為主要傾向(泳熙、土鹿)
當公主突破陣型,跑去攻擊後排的mk99時,99會一邊攻擊一邊遠離公主。(但有機會反而跑到敵陣中被集火)
當手短的土神鎖定的目標跑到後面,他就會追進敵陣。
 
這邊特別提一下「泳熙、土鹿」,這兩位是mk99殺手。她們的存在使得遠程定位角色在防守陣容大量減少(土神是輔助定位)。
 
10、進攻與防守
進攻方肯定是比較有利的。可以調整陣容與陣型,做到「針對性克制」。
進攻勝率做到9成以上才算成功,而防守勝率只要6成以上就算成功。
 
沒有所謂的完美無敵隊伍,任何防守隊伍都是會被攻破的
好的防守陣容,就是減少明顯的弱點。(如看到前十每人都有泳熙陣,就別拿mk99防守。)穩定增加勝場,排名自然就會提升。
 
 
(二)機體
羅馬由於陣容與陣型的剋制相當明顯,單純機體壓制的情況比競技(3v3)低。
 
1、隊伍秒傷與韌性,並不能完全代表機體強度
開場護盾、技回、技傷、免疫破防、傷害%(雙子/母艦)、減傷%(小公主),都不影響秒傷、韌性,但對勝負有不小的影響力。
某些防守陷阱陣,刻意讓暗坦拿1級專武,乍看之下秒傷很低,但整體強度影響卻不大。
 
所以別總問為什麼秒傷韌性都贏,但打起來卻輸得很慘。
技回差距(誰先放武技)、開場護盾、免疫破防(看是否出現紅色的破防/降抗暫時性標記),都是可以簡單觀察到的。
 
2、大地項鏈(大地)、殉道項鏈(殉道)
由於羅馬主流強勢角普遍擁有「破防」、「降抗」,對坦的破壞力相當大,也會影響擊殺關鍵角色的時間。有無「免疫破防飾品(大地/殉道)」是完全不同的概念。有些陣容能不能模仿,就差在是否擁有大地/殉道。
 
(1)優先給承受集火的角色(坦/突進角)
(2)主控需要技回,用大地較佳;而殉道的坦度上限更高,更適合隊員坦。
(3)大地是可遇不可求的飾品,若取得第二條,請務必不要拿來當突破素材(大地遠比綠錘珍貴)。
(4)殉道取得倒是不難,但洗鍊難度相當大,會耗費極大量洗石。因此後期羅馬專精玩家再考慮就好。
(5)「免疫破防95%」代表觸發破防時,有95%機率免疫效果。另5%機率完整吃到破防效果。
(6)免疫破防95%時就勉強夠用。但若洗石足夠,還是較建議洗到100%。機率是一種很玄的東西~莫非定律(可自行帶入旋律哼唱XD)
(7)兩者的基礎防都相當高(當然要盡量洗鍊滿),是非常適合羅馬的飾品。(若條件允許,我會想讓四位隊員都帶大地/殉道)。
(8)即使沒突破,這兩飾品也比平常的坦飾品好用。
 
3、周邊
(1)坦:微笑墊最佳。在隊員有技傷buff時(如火補)可用小公主。資源不足時用屬攻周邊即可。
(2)輸出:雙子最泛用。對方有雙坦以上時坦殺更佳(公主暗坦阿嬤海軍這四位。暗蘿不算)。母艦則略遜於雙子。資源不足時用屬攻周邊即可。
由於普遍存在「開場護盾」,雙子的增傷有效範圍比母艦大,故雙子優於母艦。僅在對付泳熙時(低血減傷)母艦稍優。
(3)火補:販賣機。(沒有販賣機的火補,是不適合上場的)
(4)暗蘿:視陣容而定。若暗蘿自身容易被集火秒掉,用坦周邊。若大致安全,則用輸出周邊。
 
4、攻防平衡
不像討伐只重輸出。羅馬由於先減員的一方明顯吃虧,更重視坦度。在圖鑑/收藏的比重上,羅馬專精跟討伐專精的著重點是不同的。
飾品選擇上,即使是輸出角色,也「有可能」需要重視坦度。以mk99為例,一般是裝備槍砲,直接靠開場輸出爆發秒殺。但有部分玩家會讓mk99裝熊貓飾,以坦度換取輸出時間,也是一種選擇。(飾品、卡片選用沒有標準答案,可針對個人狀況調整)
土神隊長很重視技回,因此cd12%的魔鏡飾是很好的選擇。但又因土神容易亂跑,為求生存力,也有人更喜歡用大地
 
5、機體壓制
裝備/突破/圖鑑/收藏等機體壓制還是存在的,83級就是比78級強,滿突專就是比較痛。雖說陣容陣型克制,與角色、專武訓練室可拉近差距,但遇到機體怪物還是建議適當迴避。
除此之外,牛棚深度也影響了陣容的可變化性。
 
(三)角色與陣容
羅馬是AI自動戰鬥,沒有操作空間。
角色、陣型與陣容就是玩家可控的部分。
 
1、羅馬常見角色簡評
公主:隊長優,隊員可。一發大範圍武技進連鎖,是現版本進連鎖最快的隊長。小招範圍加防、連鎖群體無敵盾、群體生命%回血,都是她的優點。
 
土神:隊長優,隊員優。7.2秒的短cd,貫穿型的武技,命中的話可帶來可觀的傷害。更重要的是他的群傷、降遠防、群體生命%回血、自體生命%回血,讓他成為出場率居冠的角色。
缺點還是有的:攻擊距離短,導致有時會衝進敵陣被擊火;武技施放AI判定較詭異(易空大或只打到一人。年紀大了,難免老花眼)。
 
暗砲:隊長優,不適合當隊員。7.5秒的短cd,彈射型的武技,能有效越過坦攻擊後方輸出,對雙坦/三坦陣容有一定的剋制。雖然是遠程角色,但因克屬並不怕泳熙突進。高暴率與多次更新提升的基礎攻防血,讓她有很高的輸出能力。
但生存能力只算中等,若被對方武技命中2次以上可能有點危險。
 
暗蘿:非常優秀的副坦。靠著召喚物打亂陣型,吸引火力(尤其吸到武技/連鎖是大賺),多數雙坦陣容都適合帶暗蘿。尤其土神當隊員的情況下,暗蘿能讓土神接上連鎖。同時也不要小看她的輸出能力。
 
暗坦:可靠的主坦。有嘲諷、自體加防,頂在最前面可吸收大量火力,同時靠著特性額外增加其他隊員防禦,能避免輸出被快速擊殺。
阿嬤:單體生存力最高,時常能存活到殘局。由於克屬的關係,能剋制當前出場率極高的光屬角色。
但沒嘲諷是一大缺點,可能導致己方輸出被追殺。
 
Mk99:暴力遠程輸出,最遠的射程,開場必能射出兩發貫穿砲(AOE),很痛。
但弱點明顯,易被泳熙、土鹿追殺至死。
 
光天:遠程穿透輸出,兼職補、增攻效果。
 
光琴:通常只用在純光隊。是泛用的進攻陣容。
 
土羊:暴力遠程輸出,通常與土神/土鹿同隊。
 
土鹿:優秀突進角(打亂陣型),遠程輸出,可當半坦使用(需「免疫破防飾品」)。
 
泳熙:優秀突進角(打亂陣型),近戰輸出,需「免疫破防飾品」。通常與阿嬤/偶像同隊。
 
偶像:最佳純輔助。群體增攻、單體增防+生命%回血。
 
未騎:主要功能是-cd,爭取讓公主先手控場。但土神的普及壓縮她的上場空間。
 
小狐:主要功能是破遠防,爭取集火秒殺。但土神的普及壓縮她的上場空間。
 
火補:僅坦補隊或鹿補隊適用,必帶販賣機周邊。
 
常見羅馬角色沒有水屬(羅馬土神太多太多了,克屬的威能下,水狐隊已不適合當前版本)
也基本沒有近戰輸出(陣型層次問題,多數情況下,近戰輸出會擠成一團,然後被AOE掃掉)
 
2、羅馬常見隊伍簡評
其實都是上述常用角的變化。
我的分類是先拉出隊長(隊長優勢前文都說過了),再以隊員變化做細分。
 
(1)土神隊長
公主mk99光天(土神三光隊):通常陣型會全體靠後,以發揮mk99的射程優勢。由於只有單坦,較傾向開場爆發秒殺,拖至後期不利。99前兩砲是關鍵。
 
鹿雙坦(暗坦暗蘿居多,公主阿嬤亦可)鹿追殺遠程,並打亂陣型,便於土神武技貫穿。由於鹿吸引後排火力,需有一定的坦度才能勝任。這個陣容的暗蘿是相對安全的,除了坦裝之外也可考慮輸出裝。
 
鹿坦(暗坦公主居多)火補:對自己坦度有自信的隊伍,只要不被秒,都能補起來。鹿坦都必須免疫破防。陣型上要保護好火補。
 
鹿坦(暗坦公主居多) 輸出(土羊居多,土弓亦可):比起前二隊伍,更重視輸出。若用土羊,優勢在降抗與連鎖高傷。若用土弓,優勢在破防與較遠距離的陣型層次。
 
雙坦(暗坦暗蘿居多,公主阿嬤亦可)輸出(土羊居多,mk99亦可):中規中矩的隊伍,前排坦住後排輸出。
 
(2)公主隊長
Mk99光天光琴(純光隊)爆發隊伍的極致,在陣型合適的情況下,可破8成以上的防守陣容。重點在怎麼讓mk99光天秒掉關鍵角色或前排坦。
 
坦(暗坦阿嬤暗蘿均可)雙輸出(雙坦隊):普及性很高的隊伍,中規中矩的穩定組合。雙輸出有各種變化(如土神+土羊/99/光天,99+光天,未騎+偶像),視狀況選擇。
 
坦火補土神(坦補隊):跟鹿補隊類似,重點是不被秒跟保護好火補。這隊只有土神輸出,有可能輸出不足。
 
暗蘿土神偶像(偶像隊):這是非常詭異的隊伍,犧牲了偶像的隊伍buff。但換得了相當高的隊伍生存力。偶像的單體補血加防,能有效避免被集火而陣亡的問題。她的增攻效益,前文說過是最佳純輔助了。是目前強勢隊伍之一。
 
阿嬤泳熙偶像(三普隊):進攻陣容,專門針對mk99。
 
未騎偶像小狐(普遠隊):已較少見了。即使克屬,這隊不見得打得過純光隊。(純光開場爆發太高,普遠可能撐不到連鎖)。
 
(3)暗砲隊長
暗坦暗蘿土神/小狐(暗砲破防隊):多以土神為主。靠破防+暗砲輸出快速秒掉前排。
 
暗坦暗蘿mk99(暗砲輸出隊):這隊在前段進攻相當好用。由於不依賴破防,對於有大地/殉道的前段玩家威脅很大。
 
(4)泳熙隊長:針對99
 
(5)暗蘿隊長:針對偶像
 
時間不多了,競技部份就不寫了。

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