【心得】以為玩的是玩家的天命,結果卻是玩家應該認命的《天命奇御2》




以上是影片版本
以下是以前做的天命奇御的評論影片,那時還是正評滿滿
大家也可以去看哦XD

【渥夫遊戲櫃24】《天命奇御》【Fate Seeker(eng.sub)】:你說我命由我不由天,卻又人在江湖不由己


以下是文本版本

在負能量爆發前,先說清楚啊,我是很喜歡天命奇御2的武學
尤其是疾鷹槍訣,明眼人大概都會知道它是以龍蛇槍法的資源回收版
但因為第五招太華麗了,至今讓我愛不釋手
點出艮 卦的普攻減CD的被動技能,就可以讓疾鷹如狂風般摧毀敵人
我喜歡取消了內卦和外卦的系統,這樣我也可以任意點出我要的八卦技能
我同時也喜歡他的主支線的劇情發展(除了傳聞和後宮)

但是吼,天命奇御2有太多細節沒有打磨好
以至我玩了整3X小時,也都無法真正的好好投入這平行世界

因為有太多例子都是資源少少但可以做出讓人玩得開心的遊戲
而天命2的售價都已經是它們兩到三倍了,但遊戲體驗還比它們差
加上看太多充滿「包容正能量」的評論影片,
真的有讓我有一點想吐,所以我決心要出一個充滿「負能量」的影片
也肯定會提到多個遊戲,並進行比較
不想看的可以先行離開,或在下面留言討論

首先
一開始就讓我覺得換湯不換料的開頭動畫

竟然就只是個人物講廢話,這就是那幾年前
Sexy 的上官姐姐的專屬DLC宣傳片伏虎迷蹤就用過了

畢竟那是天命奇御的DLC,我沒有什麼

但這是天命奇御2正片,還這樣搞也太不大氣了
想想其他遊戲的開頭動畫都幹嘛的?
唱唱歌+動畫什麼的,好沒資金
也是可以用精美幻燈片,介紹世界觀,什麼宋朝內憂外患啦
包青天啦,新的勢力啦,這樣搞也才像個遊戲的開頭吧?
而那個個人動畫放到新遊戲創建人物後,才更有銜接性吧?



是充滿爭議的立繪,我對H-game以外的女角色美不美

事業線的深淺,露出度有多少,都一例抱著尊重創作者的態度

所以表現出來的態度就是:隨便啦

問題在於天命2的立繪不能表現遊戲角色的情緒變化
3D遊戲要是建模漂亮,就就可以用動畫的手法表現出來
又或者像最近爆紅的破曉傳奇,弄成漫畫形式表達
而和天命2一樣人物建模不怎樣的突襲特務都用以不同情緒反應的立繪

來表示角色的情緒變化

但天命奇御2不管是開心、生氣還是失落

都是那手定時動一下的鬼打牆立繪
這怎樣讓玩家在視覺上感受到角色的情緒,進而把自己代入進去哩?
每次的對話,看到機械性動作的立繪,瞬間明白,我正在玩遊戲而已


地圖的設計雖然號稱無縫,聽起來是一種進步

但有太多細節問題,讓行走在其間的玩家也感受不到無縫技術帶來的沈浸感
地圖上幾乎充滿著只能行走於周邊,玩家與動物不能進入的房屋
從門口還可以看到裡邊的家徒四壁

這是要防止勇者進行翻箱倒櫃打劫是嗎?

雖然很多開放世界的住家的確不能進入
但更過份的是,我們的主角就算回到自己家
也沒有辨法踏進自己的家中,是真的有夠扯的
還有比例很奇怪的椅子,傢具,通通非常讓人有脫戲感

地圖的設計你以為是四通八達的,結果你發現你只是活在類螞蟻窩的世界

不能直線抵達你自己要去的地方,而主角也不知道是否真的活在武俠世界

輕功如此不濟,移動速度慢還不用緊,真正能施展輕功的地方了了可數

更尷尬的事情,號稱不會武功的青梅足馬任芸,在主角飛過河之後
過了一陣子,她就會像七龍珠那樣瞬間移動到主角身邊

足見其武功造詣深藏不露

要是運行了百米賽跑心怯,主角的移動速度是有所提升的
但還是離武俠世界裡所形容的飛檐走壁差得遠

我就很好奇輕功這玩意還需要特別去運行的嗎?

能不能說這心法特別一點,只要有學就擁有增加跑速個20%
如果運行就增加一倍,外加水上飄或直接翻牆的功能
不要搞得玩個武俠遊戲,裡頭NPC的輕功還強過主角

尤其是移動速度不要太慢!

在地圖上和路人NPC對話有一半的機會系統還在讀取
有一次就是超誇張的,和一個正在跑步的小孩對話
他都跑出我視限範圍了,對話框都還沒有出來
這大概是我的電腦太差了,差得只能暢玩仁王2系列750小時吧?




如果我觀察沒有錯的話,天命奇御2是用unity引擎弄的
而unity引擎其中一個問題我覺得是在手把操縱上
雖然我覺得天命奇御2的手把支持奇爛無比
但有一半的責任我覺得該歸責於unity

天命奇御2的12項功能我建議參考神界: 原罪2那樣的快捷頁面
舉個例子:按了LT(L2)後,跳出選項畫面,用右搖桿的八方向對應八個功能
左十字對應四個功能,而菜單頁面做大一點
這樣就不用去想是要按LT (L2)還是LB(L1)了

而對能做出示等四種交互的人物或對象或環境,多出一個按鈕
例如:要是A(叉)是觸發對話的話,那麼LB(L1)就是出現出示等的交互頁面

這樣我覺得玩家也不會那麼手忙腳亂了,因為目前LB(L1)也包含其他的功能
真的好亂啊!!

把以右搖桿的上下拉遠近鏡頭換成以觸按右搖桿的方式來切換遠近鏡頭
因為天命2是需要以右搖桿的左右來切換左右視角
但也因為不準確的操控,很容易改變鏡頭的遠近
尤其在戰鬥緊張時會更為惱怒
by the way戰鬥看不到敵人的視角問題也依然沒有解決

最後建議各位手把玩家把CD最長的招式(通常是威力最強的大招)放到第一招
就是Y(三角)的位置,把所有CD短的招式放到RB(R1)的頁面那兒
在戰鬥中就不容易手忙腳亂了


除了主角的個性有和故事劇情還是對話選項有所衝突以外
我覺得天命奇御2也應該提供一些讓玩家say no的權利
例如在少林支在線,我其實一點都不想廢掉慧信的武功,
想到都不太爽就是了
再來是無可避免是我討厭的後宮內容,但不要誤解我
如果天命奇御2是H-GAME,或是和巫師3那樣有成人向內容
我可是超喜歡的,但天命奇御系列不是H-Game
就算達成了形形的任務搞到了一票女人,但又沒有色色的圖片可以看

那擁有後宮的意淫想法就完全無關緊要了吧??

何不安排合理一點:有的女生就是不能接受與人分享男人
又或就算(為了獎勵)解完所有女人或男人的任務,好感度達100%

就還是唯有出示特定道具,才能達成為結髮的結局


這樣就可以讓玩家有自主權決定要一個女人足矣

還是就是要後宮吧?
目前遇到兩個女人都自己投懷送抱的,感覺我都快暈了
(沒有H圖就不要過來!!)


最後
是我玩所有遊戲最看重的部分:戰鬥

雖然一樣都是那種逼著人翻遍世界各角落的遊戲

售價都差不多的情況下

天命奇御2我覺得能贏神界: 原罪2就只有戰鬥

因為神界2原罪的戰鬥是我非常不喜歡的回合制

但有話說話,售價和天命奇御2一樣的神界: 原罪2
就算我買來當收藏品,我依然覺得值得,雖然我不喜歡其回合制的戰鬥
說回天命奇御2的戰鬥,除了敵人還有動作模塊種類不多
我是覺得天命奇御2的戰鬥系統非常欠缺打磨
輪為就只是一直投放技能的手機遊戲
武學方面正如我開頭說的那樣,我非常滿意
尤其是疾鷹如風,每一次打出來都讓我熱血爆表

但是!!這遊戲槍棍不分,遊戲一開始就給我條棍,
我血壓已然上升,HELLO,我是用槍法的OKAY!?
原本想說不用緊,說不定可以在其他地方找到(例如長空村的寶箱)
但遊戲我去了很多地方,發現商店NPC也就只有賣棍而已!!!

還真要玩家用棍來耍槍法??
你覺得楊飛彤會用棍來耍楊家槍法的咩?
我真的不明白要弄出不同的槍出來很難咩??

我買天命奇御系列的原因,是因為天命可以用劍以外的兵器
尤其是有我最愛的槍,結果天命奇御2給我的打系是很大的

除了那讓我血壓飛升的槍棍不分,
戰鬥系統打磨不夠雖然沒那麼不爽,但也讓我覺得有點不爽

簡直浪費了這些華麗的武學招式

敵人總是簇擁著小頭目對著玩家一哄而上
玩家要做的事情順序總是要先解決投飛鏢的敵人

然後再投幾個技能把皮軟的小兵幹掉

最後再對陣小頭目
找時機攻其破綻,使其陷入暈眩狀況
並留意各招式的CD,就可以拚命做輸出了

而頭目戰的模式也差不多如此

但好一些頭目竟然也會像閃電俠那樣
用玩家肉眼看不到速度對玩家做突襲

就感覺遊戲用爛招來達到戰鬥平衡而已

武學招式並沒有能取消普通攻擊的功能
所以就只能等普攻的硬直結束,才能接招式

這樣的設計,也會讓人爽不起來

天命奇御2的打擊回饋很差,通俗說一點就是打擊感很差
擊中敵人的效果和聲效沒有很到位

雖然天命奇御2用了很多元素諸如:
出示,傳聞,推理,非回合戰鬥以展示了自己在武俠遊戲類別里的與眾不同

而很多評論者就只在這些元素基礎上拚命送上誇獎

但同時卻不道出天命奇御2的遊戲體驗打磨非常欠缺
破壞了玩家的遊玩興緻,讓人望而卻步
但現在有了玩家們的無私攻略,才能天命奇御2的遊戲體驗有所提升

反正這林林種種我不覺得能用因為天命奇御是偵控遊戲來含糊過關
而是你說你是動作遊戲,那你至少也要弄到玩家在戰鬥中有快感

你說你是角色扮演,那合理的角色交互,世界的打磨就想讓玩家更有沈浸感

而天命奇御2多次的大容量補丁,不也證實天命奇御2優化不全了嗎?

天命奇御2我只推薦給想要體驗不一樣武俠遊戲
同時擁有包容心的玩家

只要你對遊戲有那麼一點要求,天命奇御2的遊玩體驗就會馬上變差的了

我玩古劍奇譚3就沒有這種遊戲體驗很差的感覺呢

而另外建議的就是
要是你想要有一個比較順心的遊玩體驗

你可以和我一樣,就可以直接放棄破解傳聞沖主支線
又或直接跟著攻略跑就可以了

天命奇御1因為我是看著攻略跑的,所以那時就感覺遊戲很好玩
而天命奇御2我就想試試看不看攻略會如何?
只是沒想到遊戲體驗是真的沒有像天命奇御1那樣好了

OKAY啦,文章到這邊也差不多了
不知道大家對天命奇御2有什麼看法
歡迎留言討論的
感謝你看到這邊,也希望你身體健康
我是迪歐渥夫
下次見

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