【心得】[微雷][文長]全打通感想-誤中了開放世界的設計毒,不太舒服清爽的作品

因為1代的美好體驗
在2代上市後就馬上購入支持
當主線玩完的第一個感想
好累
玩完感覺真的好累,不是1代那種清爽的過癮與沉浸感
為了很多沒辦法輕易入手的神兵利器道具
或者是達成任務的流程
得不斷的查攻略,重複回檔
不是說這樣做完全不好,但很多東西過程提示真的太少
很難有自己可以輕鬆獨立完成的滿足感
我是不清楚現在玩電腦單機遊戲的年輕人比重還多不多
但以我這個中年叔叔的年紀
實在很難有厲害的眼睛持續查找
長的一樣的花叢到底哪一個亮不亮可不可以交互
但升級材料卻是擺在地上一個亮光
點下去拿到的材料也不一定很合理的位置
覺得在搜集系統上不太協調就是了
很多場景精美的開放遊戲
都會安插一個理由讓你可以方便搜索道具
像巫師3的狼徽章,刺客教條的鷹眼
雖然很牽強但可以幫助遊戲順利進行
至少不會讓人有玩的有強烈疲乏感
關於任務也有一點不太舒服
就是得先取得關鍵信息
才會有下一步的採集或任務步驟可以做
而且你還不能先做錯的步驟 要不然要整個重來
舉例來說黃海沿岸的斷腸草
一開始藉由任務名稱我就意識到
『美酒殺三士』又拿了閣主的酒又不能喝
一定是要藉由毒酒運行這任務
於是我開開心心的把酒都加了斷腸草
但它旁邊的梅樹是要跟胖頭目前面的小NPC對話
才能夠有亮光做採集
結果回去的時候居然毒酒不能跟地上梅子交互
一定要用乾淨的酒先+梅子再+斷腸草才可以
以結果論來說不就是要做一個梅子毒酒嘛?
但過程與邏輯性一定要照順序就很不舒服
感覺就像你玩遊戲你媽還在後面看著
兒啊 你這樣不對 你應該要先這樣再那樣
在開放自由的世界 但做的只能是父母安排好的路
我可以理解可能是為了減少遊戲的bug
或者詭異路線進行而做出的取捨
但像是迎春樓要跟水姬談話完
才能跟字畫攤老闆談論名家買畫
也沒有補救方案的這種設計
就會顯得一定要照系統設計的惡意更高
開放世界嘛 一開始到了一個新的區域
每個人做法不同
有些人會直接衝去做任務
有些人喜歡先去把區域探索一下
再開始決定怎麼做任務
不巧我就是喜歡先探索區域的人
字畫攤老闆的做法
我能應對的就是先存個檔先對話
等到我整批探索完 開始做迎春樓的任務
發現進行不下去
才又讀檔要全部重頭
或者我比較聰明 我讀檔先重來不對話總行了吧
但這樣只會導致大家在不看攻略的情況下
跟每個人對話都有要先存檔恐懼症發作
大家幹得要死的泉妹(非物理)
大多數都死在先出示戒指再回報任務
以為對話前存檔就可以避難?
我在你對話前沒出示就失敗
哼哼 想不到吧~
好 這都算了
要瘋狂存檔瘋狂SL就存
我硬碟大我就屌大怕你不成
結果正規存檔還限制100個 快速存檔15個
兩個時間還是分開算的
超過就覆蓋
我還是跳出畫面 查社區巴哈看怎麼解最快實際點
最終的循環
就是不斷地跳窗不斷的重讀檔
加上材料的收集靠釣魚喂老鷹的不斷循環
但釣魚的部分又不用親自操作可掛網
你也掛不到什麼神兵利器或材料
合理推斷這些設計
都可能是為了拚命延展遊戲的時長
但若只是為了遊戲時長而做到這種地步
當真覺得不擇手段了
開放世界遊戲時長
是因為製作了很豐富的要素
給玩家樂此不疲的探索
但現在這樣的做法變成我為了遊戲時長
刻意設計了一下讓玩家白費力氣SL
甚至掛網釣魚 還用個成就叫做發獃
或者等人心情平復再對話之類(也沒有特殊發展)
如此倒果為因是真的玩起來很不舒服
再講到任務設計
很多任務或傳聞獎勵的比重分配很詭異
花了好幾小時完成了一個大支線送一把藍裝
你給婆婆的洗澡水忘記用打火石多尻兩下
紫裝就變藥丸
當下真是無言
回去查攻略還要順帶吐槽自己
啊 對啊 我怎麼虐待老人不給人加溫~
自己真是不應該
卻可以無視一個木製水桶附近也沒火堆
用打火石尻兩下就可以變熱水的詭異邏輯
至於玩法部分
遊戲的設計主軸很好理解
設計在宋朝
要想將劇情豐富化又不耗費大量編劇人力設計
跟著古人作品(而且不用付版權費的)是最省力的
於是用三俠五義的底做藍本
結合自己1代的出示玩法做結合
變成逆轉裁判式的風格也是無可厚非
這點有人喜歡有人不喜歡
我自己是覺得沒什麼不好
但邏輯問題可能還是要順一點
像有些東西證據我就覺得這時候應該要出示這個
結果都是誤判
或者我覺得好像還沒有搜集到關鍵性的東西
結果突然可以結案,玩到滿頭問號
加上又被前面提到一些小東西惡搞過之後
要進去開堂審判我還得先查個攻略才能心安
再來談整個地圖關卡設計
從一開始的長空村京南驛
如果跟京北驛或黃海沿岸的任務相比
就會覺得後期少了很多細節思考
地圖花了很大力氣先建模出來了
結果任務與探索細節輸給了開頭的村落跟小驛棧
這種頭重腳輕的作品其實很常見
因為開發到了後期 高層與投資方會不耐煩進度問題
之後逼不得已只好開始砍東砍西
大概所有智商等級的人都看的出來
楊門跟少林與藏墨任務長度設計
三個本身就完全無法拿在一起比
也沒有辦法跟後期支線比
但大支線又把感情線納入
也會連帶導致裡面的女角感情戲突兀
楊門是最明顯的因為她一開始還對主角抱有敵意
但可以說幾乎是除了雯姬跟女主
其他所有女角隨任務要進展到許終身的情節
合理推斷應該都要是看到我們諸葛帥哥第一眼
直接都是眼冒愛心排卵的進度才有辦法吧?(人帥真好)
這些林林總總造就了一個
你必須要很有邏輯跟細節查考來玩這個遊戲
但又有些地方你必須要邏輯智商下陷才能進行下去
整體來說這代有看到製作人的野心
而且一定是遇到了很多困難才生出了這樣的作品
但卻也變成就是像中了開放世界的迷幻湯
開發後期卻hold不住而只好砍東砍西
又不敢讓時長縮短不好跟上頭交代的作品
目前這樣看起來沒辦法靠修正檔與DLC補完的
只能展望三代
若有什麼建議的話
就是一定要肯花錢請強力的編劇群
來為整體遊戲的骨幹架構完整
厚實的程度也可以調整
若真的開發後期到了砍線的局面
也可以先討論好哪些部分是可以犧牲的
這代的主線其實根本不難猜
(底下有雷反白)
光特地設計一個柴知縣的立繪
又一天到晚正事不幹
跑來跟包拯黏TT 被綁架還要一起被綁
換一個NPC都可以取代他所有工作的程度
就知道他一定有問題啊…

真正讓人意猶未盡沉浸感的開放世界遊戲
會藉由一些大的支線任務的抉擇
去影響主線最終發展
以巫師3來說
三大領域支線做完之後可以影響在守城戰
你有哪些同伴可以過來幫你在主線的推進
這就會讓人覺得:
啊~自己做那些支線是有意義的
但這款遊戲的大支線做完
那些設計精美的角色(待會會不會有人臭我哪裡精美XD)
只會在自己家發獃或者找不到人
很可惜啊,這對於沉浸感也很傷
做完就像路人沒有一點交互性
另外沉浸感部分也要捨得花錢
每個對話都要做配音納入是最好的
與其讓你城鎮很多NPC對話
給他們某些東西換一些破藥丸
不如讓他們鮮活起來 他們自己的故事
藉由自己的述說生動起來
小人物的感動會讓大家更沉浸在這個世界
可以讓大家在論壇津津樂道回味
不是更好嗎?
另外也不要迷信遊戲時長的問題
王建民以前在美國訓練 投手教練就對他說
寧願你投10個好球 也不要投100個壞球養壞你自己
我寧願遊戲時長只有30~50小時
也不要再額外多花50小時找一些奇怪的任務道具給一些NPC
換一堆破藥丸啦><
最後要補充
我雖然用一些3A大作來對比
可能在部分人眼中有失公允
但其實以遊戲本身設計的用心
不難看出他們想做出很有水準的遊戲
只是現實世界困難很多
但我也沒有要求他們畫面要超英趕美吧XD
仙劍1能經歷這麼多年給玩家津津樂道美好回憶
也不是靠一大堆刁鑽的探索搜集跟畫面撐場吧?
我只純粹認為在劇情關卡任務設計用心
配音增加每個人的立體感與鮮活程度
就可以大幅增加遊戲體驗
相對時長就不是這麼重要的事情
這些製作成本的比重調整 就只能留給製作人操心
我還是很喜歡天命系列的
也祝福天命3會是一個符合成本
小而美的作品
(當然如果願意砸多一點做大而美當然也好XD)
祝福製作團隊接下來也能做出自己滿意
大家都欣賞也願意買單的作品
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