因为1代的美好体验
在2代上市后就马上购入支持
当主线玩完的第一个感想
好累
玩完感觉真的好累,不是1代那种清爽的过瘾与沉浸感
为了很多没办法轻易入手的神兵利器道具
或者是达成任务的流程
得不断的查攻略,重复回档
不是说这样做完全不好,但很多东西过程提示真的太少
很难有自己可以轻松独立完成的满足感
我是不清楚现在玩电脑单机游戏的年轻人比重还多不多
但以我这个中年叔叔的年纪
实在很难有厉害的眼睛持续查找
长的一样的花丛到底哪一个亮不亮可不可以交互
但升级材料却是摆在地上一个亮光
点下去拿到的材料也不一定很合理的位置
觉得在搜集系统上不太协调就是了
很多场景精美的开放游戏
都会安插一个理由让你可以方便搜索道具
像巫师3的狼徽章,刺客教条的鹰眼
虽然很牵强但可以帮助游戏顺利进行
至少不会让人有玩的有强烈疲乏感
关于任务也有一点不太舒服
就是得先取得关键信息
才会有下一步的采集或任务步骤可以做
而且你还不能先做错的步骤 要不然要整个重来
举例来说黄海沿岸的断肠草
一开始借由任务名称我就意识到
『美酒杀三士』又拿了阁主的酒又不能喝
一定是要借由毒酒运行这任务
于是我开开心心的把酒都加了断肠草
但它旁边的梅树是要跟胖头目前面的小NPC对话
才能够有亮光做采集
结果回去的时候居然毒酒不能跟地上梅子交互
一定要用干净的酒先+梅子再+断肠草才可以
以结果论来说不就是要做一个梅子毒酒嘛?
但过程与逻辑性一定要照顺序就很不舒服
感觉就像你玩游戏你妈还在后面看着
儿啊 你这样不对 你应该要先这样再那样
在开放自由的世界 但做的只能是父母安排好的路
我可以理解可能是为了减少游戏的bug
或者诡异路线进行而做出的取舍
但像是迎春楼要跟水姬谈话完
才能跟字画摊老板谈论名家买画
也没有补救方案的这种设计
就会显得一定要照系统设计的恶意更高
开放世界嘛 一开始到了一个新的区域
每个人做法不同
有些人会直接冲去做任务
有些人喜欢先去把区域探索一下
再开始决定怎么做任务
不巧我就是喜欢先探索区域的人
字画摊老板的做法
我能应对的就是先存个档先对话
等到我整批探索完 开始做迎春楼的任务
发现进行不下去
才又读档要全部重头
或者我比较聪明 我读档先重来不对话总行了吧
但这样只会导致大家在不看攻略的情况下
跟每个人对话都有要先存盘恐惧症发作
大家干得要死的泉妹(非物理)
大多数都死在先出示戒指再回报任务
以为对话前存盘就可以避难?
我在你对话前没出示就失败
哼哼 想不到吧~
好 这都算了
要疯狂存盘疯狂SL就存
我硬盘大我就屌大怕你不成
结果正规存盘还限制100个 快速存盘15个
两个时间还是分开算的
超过就覆盖
…
我还是跳出画面 查社区巴哈看怎么解最快实际点
最终的循环
就是不断地跳窗不断的重读档
加上材料的收集靠钓鱼喂老鹰的不断循环
但钓鱼的部分又不用亲自操作可挂网
你也挂不到什么神兵利器或材料
合理推断这些设计
都可能是为了拼命延展游戏的时长
但若只是为了游戏时长而做到这种地步
当真觉得不择手段了
开放世界游戏时长
是因为制作了很丰富的要素
给玩家乐此不疲的探索
但现在这样的做法变成我为了游戏时长
刻意设计了一下让玩家白费力气SL
甚至挂网钓鱼 还用个成就叫做发呆
或者等人心情平复再对话之类(也没有特殊发展)
如此倒果为因是真的玩起来很不舒服
再讲到任务设计
很多任务或传闻奖励的比重分配很诡异
花了好几小时完成了一个大支线送一把蓝装
你给婆婆的洗澡水忘记用打火石多尻两下
紫装就变药丸
当下真是无言
回去查攻略还要顺带吐槽自己
啊 对啊 我怎么虐待老人不给人加温~
自己真是不应该
却可以无视一个木制水桶附近也没火堆
用打火石尻两下就可以变热水的诡异逻辑
至于玩法部分
游戏的设计主轴很好理解
设计在宋朝
要想将剧情丰富化又不耗费大量编剧人力设计
跟着古人作品(而且不用付版权费的)是最省力的
于是用三侠五义的底做蓝本
结合自己1代的出示玩法做结合
变成逆转裁判式的风格也是无可厚非
这点有人喜欢有人不喜欢
我自己是觉得没什么不好
但逻辑问题可能还是要顺一点
像有些东西证据我就觉得这时候应该要出示这个
结果都是误判
或者我觉得好像还没有搜集到关键性的东西
结果突然可以结案,玩到满头问号
加上又被前面提到一些小东西恶搞过之后
要进去开堂审判我还得先查个攻略才能心安
再来谈整个地图关卡设计
从一开始的长空村京南驿
如果跟京北驿或黄海沿岸的任务相比
就会觉得后期少了很多细节思考
地图花了很大力气先建模出来了
结果任务与探索细节输给了开头的村落跟小驿栈
这种头重脚轻的作品其实很常见
因为开发到了后期 高层与投资方会不耐烦进度问题
之后逼不得已只好开始砍东砍西
大概所有智商等级的人都看的出来
杨门跟少林与藏墨任务长度设计
三个本身就完全无法拿在一起比
也没有办法跟后期支线比
但大支线又把感情线纳入
也会连带导致里面的女角感情戏突兀
杨门是最明显的因为她一开始还对主角抱有敌意
但可以说几乎是除了雯姬跟女主
其他所有女角随任务要进展到许终身的情节
合理推断应该都要是看到我们诸葛帅哥第一眼
直接都是眼冒爱心排卵的进度才有办法吧?(人帅真好)
这些林林总总造就了一个
你必须要很有逻辑跟细节查考来玩这个游戏
但又有些地方你必须要逻辑智商下陷才能进行下去
整体来说这代有看到制作人的野心
而且一定是遇到了很多困难才生出了这样的作品
但却也变成就是像中了开放世界的迷幻汤
开发后期却hold不住而只好砍东砍西
又不敢让时长缩短不好跟上头交代的作品
目前这样看起来没办法靠修正档与DLC补完的
只能展望三代
若有什么建议的话
就是一定要肯花钱请强力的编剧群
来为整体游戏的骨干架构完整
厚实的程度也可以调整
若真的开发后期到了砍线的局面
也可以先讨论好哪些部分是可以牺牲的
这代的主线其实根本不难猜
(底下有雷反白)
光特地设计一个柴知县的立绘
又一天到晚正事不干
跑来跟包拯黏TT 被绑架还要一起被绑
换一个NPC都可以取代他所有工作的程度
就知道他一定有问题啊…
真正让人意犹未尽沉浸感的开放世界游戏
会借由一些大的支线任务的抉择
去影响主线最终发展
以巫师3来说
三大领域支线做完之后可以影响在守城战
你有哪些同伴可以过来帮你在主线的推进
这就会让人觉得:
啊~自己做那些支线是有意义的
但这款游戏的大支线做完
那些设计精美的角色(待会会不会有人臭我哪里精美XD)
只会在自己家发呆或者找不到人
很可惜啊,这对于沉浸感也很伤
做完就像路人没有一点交互性
另外沉浸感部分也要舍得花钱
每个对话都要做配音纳入是最好的
与其让你城镇很多NPC对话
给他们某些东西换一些破药丸
不如让他们鲜活起来 他们自己的故事
借由自己的述说生动起来
小人物的感动会让大家更沉浸在这个世界
可以让大家在论坛津津乐道回味
不是更好吗?
另外也不要迷信游戏时长的问题
王建民以前在美国训练 投手教练就对他说
宁愿你投10个好球 也不要投100个坏球养坏你自己
我宁愿游戏时长只有30~50小时
也不要再额外多花50小时找一些奇怪的任务道具给一些NPC
换一堆破药丸啦><
最后要补充
我虽然用一些3A大作来对比
可能在部分人眼中有失公允
但其实以游戏本身设计的用心
不难看出他们想做出很有水准的游戏
只是现实世界困难很多
但我也没有要求他们画面要超英赶美吧XD
仙剑1能经历这么多年给玩家津津乐道美好回忆
也不是靠一大堆刁钻的探索搜集跟画面撑场吧?
我只纯粹认为在剧情关卡任务设计用心
配音增加每个人的立体感与鲜活程度
就可以大幅增加游戏体验
相对时长就不是这么重要的事情
这些制作成本的比重调整 就只能留给制作人操心
我还是很喜欢天命系列的
也祝福天命3会是一个符合成本
小而美的作品
(当然如果愿意砸多一点做大而美当然也好XD)
祝福制作团队接下来也能做出自己满意
大家都欣赏也愿意买单的作品