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【心得】官方的《戰意》服務滿意度調查問卷,希望大家一起填寫改善環境!

《戰意》服務滿意度調查
各位將軍,我們現正進行 #問卷調查,相當期待你願意花些時間完成填寫,讓我們能夠持續改良服務品質和水準,敬請不吝分享任何想法!
前往填寫問卷:
以下是小弟玩到目前五個賽季對於官方的兩個問題的小小心得,希望跟大家分享和討論
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  • 請你暫時忽略所有版本設置,和我們分享你認為值得擴展的內容
1. 領土戰的領土應該強化個性化配置的部分,例如:可以隨心所欲的裝飾城池,放置部分的傢具、NPC配置,這樣可以大幅強化玩家的歸屬感!而不是對城池沒有感情想丟就丟;或讓玩家在城池上可以自由編輯對外宣言,讓其他玩家經過或是點擊城池的時候可以看到,藉此宣傳自己的家族或是對敵人心戰喊話;可以強化城內的NPC和設施豐富度和交互性,讓他們有個完整的小故事,或是有一些真實交互的場景,進行釣魚、烤肉…等動作,像是暴雪賽季的酒館氣氛很棒,但是沒有任何交互元素真的很可惜(坐下喝酒、猜拳、幫歌手拍手、暖爐取暖…等)。相信如果強化這些機制可以大幅提高玩家的社區交互性質,而不是在城內只能跳來跳去,因為目前除了攻城以外真的沒啥好玩的,這個對於遊戲的熱情凝聚力很重要!建議可以參考一些MMORPG在這方面的設計,即使看起來無用的設計,但能夠提升玩家的歸屬感。
2. 創建天命軍和鎮國衛類似公會據點或領地的設施,即使沒有任何領土,裡面可以有一些桌椅可以喝酒交互、甚至是一個麻將桌小遊戲(這個我覺得一定很有效)…等,這樣可以強化除了攻城以外的休閑屬性,提高黏著度和休閑感,而不是在經歷挫折的攻城後直接下線;或是內部設計一個不用讀取的練兵區域,走進去就像戰場一樣,可以叫兵,讓大家方便測試兵種、或是進行武將單挑、測試器械威力…等,當然這些要創建在無消耗上,大家才會願意使用!
3. 地塊的設計可以更加強化地形的視覺效果和實際效果,例如上山下海的部分,會有一些有趣的特效或是加成(而不是一昧的懲罰玩家);或是可以讓玩家在領地內放置障礙物限制進攻方的行動或是路線,強化所謂的領地控制權,但也要進攻方能夠有對應的拆除或是對應的手法,會讓領土戰更有戰爭的味道(提高戰前準備的感覺)。
4. 希望可以開放各種體型的武將設計,胖子、高壯、瘦子、矮子…等型態,可以提高武將的個性化程度,戰場上也更有豐富感!
5. PVE模式(現在聯盟任務)可以參考時下最夯的遊戲類型Roguelike模式,藉由提前設計好的關卡區塊,讓系統隨機組合,可以使得每次的遊戲都有新鮮感,但是切記不要又臭又長,並且要拿捏好獎勵的取向和幅度,短且好玩,並且有著跟攻城差不多的效益或是完全不同的獎勵取向,我覺得才是主打PVP傾向的遊戲所應該附屬及具備的PVE內容!
6. 希望可以多多開放各種類型的器械給玩家有機會使用,因為器械取得不易且是消耗品,大家都捨不得使用,真到要用時卻反而都不會用;建議可以採取地圖內置,或是開場隨機賦予玩家,或是依照戰場貢獻度給予隨機器械,當然這些器械只能該場次內使用,這樣不僅可以大幅提高攻城的刺激感和平衡性,主要還是某些地圖官方在設計有很明顯攻守優勢差別,對於守方優勢的圖其實最需要器械去打破僵局,進攻優勢的圖也很需要靠器械去降低防守的壓力,如果大家都捨不得架就是很容易一面倒。因此若是可以採用此機制,還可以降低官方在地圖平衡的壓力,讓玩家的體驗更加刺激和充滿變化!但是給予器械的方式建議不要有太明顯的規律或制式化,會讓一些喜歡小聰明的玩家打破平衡的。
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  • 你認為目前迫切需要改善的遊戲既存問題?
1. 大世界系統可以全面性的升級,現有的採集、追擊、剿匪太過耗時且無聊,對於中輕度玩家太過於硬核,可以多多參考類型的遊戲在大世界的作法,要就極度簡化,要就大幅提高細節豐富度,而不是僅僅靠這些無聊又煩人的系統去提高玩家時數。
2. 領土戰的卡戰線問題在新系統的導入之下前期貌似大幅減少,新系統的導入也讓整體生態理論上應該會更加舒服美好的;雖然新系統解決了不少問題,但也產生了不少問題,首先對於進攻方的大量懲罰可以感受到是為了解決卡戰線,但是也令玩家的進攻意願大幅降低;接著是無宣戰開戰線的部分,即使沒有指揮官,但是不用付出任何懲罰實在是不平衡了;看似解決了不少問題,但是反而大多懲罰到認真領土戰的聯盟。雖然很可惜,但是建議官方將機制再度打掉重練!
3. 領土戰獎勵的部分希望官方能夠加強與改善,一場激烈的戰鬥,每個人都是耗費幾十門紫砲和數萬的兵裝費用,但是得到的卻是少少的銀幣分紅(還要看城池資源類型和能製作的砲,差距十分之大),以及不合理數量的砲箱和分配方式,這只是在消耗玩家的熱情,收支的不平衡一定會漸漸降低老玩家的參與度,高消耗對於新手也入門不易。強烈建議加強和改善領土獎勵的機制。例如:依照城池等級或是狀態去會有持續性的產出獎勵(銀幣、戰火幣、兵裝、器械、領地內資源…等,可能每天產出一定的量),因為有一個養城池的流程和動力還可以提高玩家的城池歸屬感和投入感,並且這些獎勵可以由家族幹部分配給表現傑出的成員(不用擔心幹部自己拿走的部分,因為這樣的家族一定很快就會解散);或是擁有當前據點可以完全封鎖該資源類型,或是得到兵裝器械的材料消耗減半減免、甚至是手續費歸零等獎勵,辛辛苦苦拿到領地還要自己養,養好後還要付費到底是甚麼概念?看看鎮國衛的數量官方應該要察覺到想參與領土戰的玩家有多麼的少!
4. 採集資源的系統無趣又費時,但是面對高消耗的領土或是三軍,又跟器械相關,對休閑玩家太過於不友善,強烈建議改善此系統,可以采兩個方向進行:簡化成單一介面進行,藉由僱用勞工等系統的導入,不僅可以玩到新花樣,還可以跟領土戰的領土結合(加成),又能夠創造類似放置類手游的輕鬆感,讓玩家的”基本資源”取得不要這麼困難;或是將採集系統改善成小遊戲或是直接連接領土戰機制(參加擁有大量收益),讓鎮國衛和天命軍玩家都有一個參加的基本理由和獎勵!這也可以和前面提到的其他想法做串聯。
5. 兵團平衡請不要走回頭路,好不容易終於脫離了「馬意」,卻因為雙刀騎的無腦改動又回來了,這樣的遊戲生態只是在勸退玩家而已,建議在馬兵和步兵的平衡上不要如此的簡單暴力,加入更多的機制去輔助會更好!像是步兵方可以更加強化緩速或是控場的部分,或是讓拒馬達到「真正的拒馬」效果,而馬兵方應該有急速停止、迅速轉向…等機制,去強化騎兵真正意義上的機動性(靈活性)、衝擊性、對後勤要求降低、容許穿上更厚重的鎧甲、威懾性…特性,而不是無腦強化攻擊力而已。
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當然官方會不會聽和改就是另外一回事了,不過如果大家喜歡遊戲的話還是希望大家一起來努力和發揮想法,創造戰意的更多可能性!
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