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【心得】官方的《战意》服务满意度调查问卷,希望大家一起填写改善环境!

《战意》服务满意度调查
各位将军,我们现正进行 #问卷调查,相当期待你愿意花些时间完成填写,让我们能够持续改良服务品质和水准,敬请不吝分享任何想法!
前往填写问卷:
以下是小弟玩到目前五个赛季对于官方的两个问题的小小心得,希望跟大家分享和讨论
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  • 请你暂时忽略所有版本设置,和我们分享你认为值得扩展的内容
1. 领土战的领土应该强化个性化配置的部分,例如:可以随心所欲的装饰城池,放置部分的家具、NPC配置,这样可以大幅强化玩家的归属感!而不是对城池没有感情想丢就丢;或让玩家在城池上可以自由编辑对外宣言,让其他玩家经过或是点击城池的时候可以看到,借此宣传自己的家族或是对敌人心战喊话;可以强化城内的NPC和设施丰富度和交互性,让他们有个完整的小故事,或是有一些真实交互的场景,进行钓鱼、烤肉…等动作,像是暴雪赛季的酒馆气氛很棒,但是没有任何交互元素真的很可惜(坐下喝酒、猜拳、帮歌手拍手、暖炉取暖…等)。相信如果强化这些机制可以大幅提高玩家的社区交互性质,而不是在城内只能跳来跳去,因为目前除了攻城以外真的没啥好玩的,这个对于游戏的热情凝聚力很重要!建议可以参考一些MMORPG在这方面的设计,即使看起来无用的设计,但能够提升玩家的归属感。
2. 创建天命军和镇国卫类似公会据点或领地的设施,即使没有任何领土,里面可以有一些桌椅可以喝酒交互、甚至是一个麻将桌小游戏(这个我觉得一定很有效)…等,这样可以强化除了攻城以外的休闲属性,提高黏着度和休闲感,而不是在经历挫折的攻城后直接下线;或是内部设计一个不用读取的练兵区域,走进去就像战场一样,可以叫兵,让大家方便测试兵种、或是进行武将单挑、测试器械威力…等,当然这些要创建在无消耗上,大家才会愿意使用!
3. 地块的设计可以更加强化地形的视觉效果和实际效果,例如上山下海的部分,会有一些有趣的特效或是加成(而不是一昧的惩罚玩家);或是可以让玩家在领地内放置障碍物限制进攻方的行动或是路线,强化所谓的领地控制权,但也要进攻方能够有对应的拆除或是对应的手法,会让领土战更有战争的味道(提高战前准备的感觉)。
4. 希望可以开放各种体型的武将设计,胖子、高壮、瘦子、矮子…等型态,可以提高武将的个性化程度,战场上也更有丰富感!
5. PVE模式(现在联盟任务)可以参考时下最夯的游戏类型Roguelike模式,借由提前设计好的关卡区块,让系统随机组合,可以使得每次的游戏都有新鲜感,但是切记不要又臭又长,并且要拿捏好奖励的取向和幅度,短且好玩,并且有着跟攻城差不多的效益或是完全不同的奖励取向,我觉得才是主打PVP倾向的游戏所应该附属及具备的PVE内容!
6. 希望可以多多开放各种类型的器械给玩家有机会使用,因为器械取得不易且是消耗品,大家都舍不得使用,真到要用时却反而都不会用;建议可以采取地图内置,或是开场随机赋予玩家,或是依照战场贡献度给予随机器械,当然这些器械只能该场次内使用,这样不仅可以大幅提高攻城的刺激感和平衡性,主要还是某些地图官方在设计有很明显攻守优势差别,对于守方优势的图其实最需要器械去打破僵局,进攻优势的图也很需要靠器械去降低防守的压力,如果大家都舍不得架就是很容易一面倒。因此若是可以采用此机制,还可以降低官方在地图平衡的压力,让玩家的体验更加刺激和充满变化!但是给予器械的方式建议不要有太明显的规律或制式化,会让一些喜欢小聪明的玩家打破平衡的。
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  • 你认为目前迫切需要改善的游戏既存问题?
1. 大世界系统可以全面性的升级,现有的采集、追击、剿匪太过耗时且无聊,对于中轻度玩家太过于硬核,可以多多参考类型的游戏在大世界的作法,要就极度简化,要就大幅提高细节丰富度,而不是仅仅靠这些无聊又烦人的系统去提高玩家时数。
2. 领土战的卡战线问题在新系统的导入之下前期貌似大幅减少,新系统的导入也让整体生态理论上应该会更加舒服美好的;虽然新系统解决了不少问题,但也产生了不少问题,首先对于进攻方的大量惩罚可以感受到是为了解决卡战线,但是也令玩家的进攻意愿大幅降低;接着是无宣战开战线的部分,即使没有指挥官,但是不用付出任何惩罚实在是不平衡了;看似解决了不少问题,但是反而大多惩罚到认真领土战的联盟。虽然很可惜,但是建议官方将机制再度打掉重练!
3. 领土战奖励的部分希望官方能够加强与改善,一场激烈的战斗,每个人都是耗费几十门紫砲和数万的兵装费用,但是得到的却是少少的银币分红(还要看城池资源类型和能制作的砲,差距十分之大),以及不合理数量的砲箱和分配方式,这只是在消耗玩家的热情,收支的不平衡一定会渐渐降低老玩家的参与度,高消耗对于新手也入门不易。强烈建议加强和改善领土奖励的机制。例如:依照城池等级或是状态去会有持续性的产出奖励(银币、战火币、兵装、器械、领地内资源…等,可能每天产出一定的量),因为有一个养城池的流程和动力还可以提高玩家的城池归属感和投入感,并且这些奖励可以由家族干部分配给表现杰出的成员(不用担心干部自己拿走的部分,因为这样的家族一定很快就会解散);或是拥有当前据点可以完全封锁该资源类型,或是得到兵装器械的材料消耗减半减免、甚至是手续费归零等奖励,辛辛苦苦拿到领地还要自己养,养好后还要付费到底是甚么概念?看看镇国卫的数量官方应该要察觉到想参与领土战的玩家有多么的少!
4. 采集资源的系统无趣又费时,但是面对高消耗的领土或是三军,又跟器械相关,对休闲玩家太过于不友善,强烈建议改善此系统,可以采两个方向进行:简化成单一接口进行,借由雇用劳工等系统的导入,不仅可以玩到新花样,还可以跟领土战的领土结合(加成),又能够创造类似放置类手游的轻松感,让玩家的”基本资源”取得不要这么困难;或是将采集系统改善成小游戏或是直接连接领土战机制(参加拥有大量收益),让镇国卫和天命军玩家都有一个参加的基本理由和奖励!这也可以和前面提到的其他想法做串联。
5. 兵团平衡请不要走回头路,好不容易终于脱离了「马意」,却因为双刀骑的无脑改动又回来了,这样的游戏生态只是在劝退玩家而已,建议在马兵和步兵的平衡上不要如此的简单暴力,加入更多的机制去辅助会更好!像是步兵方可以更加强化缓速或是控场的部分,或是让拒马达到「真正的拒马」效果,而马兵方应该有急速停止、迅速转向…等机制,去强化骑兵真正意义上的机动性(灵活性)、冲击性、对后勤要求降低、容许穿上更厚重的铠甲、威慑性…特性,而不是无脑强化攻击力而已。
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当然官方会不会听和改就是另外一回事了,不过如果大家喜欢游戏的话还是希望大家一起来努力和发挥想法,创造战意的更多可能性!
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