
繪師:あかみ 圖源:點我
前言
各位好,這裡是銀冰的狂信者,在一個多月前的屁股龍攻略文有承諾要來談現在的SV的環境。如果沒有看過的我就在這邊簡單的講一下,之前在結語中關於現環境本人周遭的玩家很多都反映最近幾個版本遊玩體驗逐漸偏向靠賽來決定勝負,在那時我也表示對於這種遊玩體驗感到非常不滿甚至是讓人感到煩躁;這次以極度主觀的分析,來進行解釋為何這種趨勢會出現在這些環境中。
在這邊聲明一下,這篇文章只能說是我一個人對現在環境的感想,對於這個遊戲的感受,每個玩家會跟我不一樣一定是理所當然的,不管是同意或是否定歡迎在下方留言。但本人隨時會懶癌發作,不回留言就是(◔౪◔)


這裡先附上人權以及GM履歷,本人是從中文化開始(諸神狂嵐)遊玩該遊戲,到那塔拉崩壞版本才首次登上GM,所以對於在這之前環境理解還不到位,盡量避免提到該版本之前的環境狀態。
還有本人語文差請見諒。

關於十天覺醒的三兩事(廢話文)
提到十天覺醒,就來談一下當初閃亮亮登場的十天眾。做為當時卡包主打的重點虹卡角色以及被冠上第二十彈卡包的重要頭銜,除了擁有著標準體質以及隨著時間會獲得二段式強化的效果,在卡片情報發布的當下被許多人做出好評(當然還有設計的讓人黑人問號.jpg的一兩位連改版都還沒到來就被當作笑話來看),然後…在發布的一周內全員淪為年度最大的笑柄(๑•́ ₃ •̀๑)
相信看到這邊且沒有經歷過那個版本的玩家肯定很困惑為何風向會變得如此之快,在那時的版本初期環境上就有玩家利用快攻牌組來快速沖分登榜,快攻運轉穩定的話只要4t就能夠把對手打回家,滿街的瘋狗咬人,當時的十天眾卡片連本體都出不來主戰者就立刻被撕成碎片,他們的地位瞬間跌落谷底。
那…環境穩定以及變慢之後該是他們出場的時候了吧?
很可惜…沒有機會,在環境穩定之後,環境上平均終盤的回合落在7~10turn之間,對於十天眾要發揮他們毀天滅地的能力以當時要壓低奧義所需要回合的速度除了復仇者以及皇家完全是無稽之談;補充一下,在當時10t前要進化到5次甚至是更多,發揮上完全屬於夢想牌組的等級,即便上述兩者沒有這種問題,在運作上都是以卡片從頭到尾在手上作為前提才能在終盤開始發威。先不提發威的強度如何,以卡片從頭到尾在手上的前提要穩定發生也是難如登天。
還有奧義機制完全是在極斗之巔的公主鏈接角色「必殺技」一樣的東西,被玩家罵翻沒創意。
講到這邊,作為引導文感覺是有點離題了。反正,十天的下場很可能讓官方注意到,需要在手牌中才能開始解任務的卡片根本沒辦法與當前環境所設計的快節奏以及其餘的控制牌組對抗,因此在下版本所設計的任務卡片,不管是任務軸心還是工具卡都像被打了禁藥一樣直接扭轉了下版本環境趨勢。

暗黑威爾薩,卡片強度暴走的開端
在情報發布的時候,就已經開始懷疑會不會再次上演新世代夢境奇想2.0,看到滿噹噹的強到爆炸卡完全是上版本的我做夢也不會相信的程度,像是玩家腦洞大開所設計出來的幻想卡片,甚麼永久下111或者是011自帶突進+1/0每死一個謝幕曲給主戰者傷害,或者是9費炸整個場面發揮完全又能砍主戰14點血啊,還是3費法術打從者8點又打臉8點的假卡,還有7費能生總共3個有效果的555最後還會跳出一個959本體嘛,以及455掃場2(4)自帶吸血又疾馳的貨色,少不了還有3費掃場雙方主戰還會受到傷害爆能更是強化傷害以及自補突進能力,別忘了前幾周被砍過的能夠3費進化拿1費附帶回血又炸頭還可以表演自爆otk,最後是622能叫出兩隻6費強力從者、1費激奏又能叫從者過牌的。
嘔,不好意思忘了。還有個4費中立自帶有機會戳的到主戰者10點的傷害效果的干卡ㄋ。
知道這個遊戲有發生過夢境奇想的本人,看到每個職業每張卡都這樣的強度,說我完全笑不出來其實也沒到如此,但是帶來的後果以曾經發生過的事情來說是非常堪憂(›´ω`‹ )
然而前一個的十天版本甚至更早之前就已經有許多類似的破格卡出現,趨勢也逐便改變,在當時牌組運轉的主軸自認為還沒有到改變非常大甚至是過頭,結論上認為是自己真的想太多了。
在改版之後許多的牌組幾乎平均八成左右都是使用這版本的新卡,以之前的改版構築來看感覺新卡片採用的量史無前例的多,整個環境每套牌組除了套索妖以及載具龍沒有一個不是廣義的任務牌組,幾乎每場對局拚的就是解任務誰最快誰就勝利,要比對手解任務還快就得依賴靠賽(可以參考我之前做的文章,有當時的論點),整個環境就是一直死命解任務,然後用根本毫無對策的斬殺手段進行收頭,自閉到不行。
這樣的環境所帶來的雖然是牌組之間良好勝率的平衡,然而正因為如此我才確信了環境的平衡並不代表遊戲體驗就會舒適,畢竟本人玩這個遊戲就是想要有策略上的勝利而非一昧的靠賽來獲勝。

物語重歸,噩夢的延續
在十天以及威爾薩版本其實就逐漸有玩家對於環境有所不滿,本人也是其中之一,在當時的攻略文中就已經表達這環境十之八九僅僅比拚靠賽,技術含量也只有一小點而已。
Cy可能覺得這樣的環境並沒么問題,下一包的物語重歸強度也依然比照威爾薩版本,伊茲尼亞、埃亞隆、那塔拉世界的主角們回歸環境動蕩整個環境,即便如此,環境的趨勢依然沒有改變,甚至在靠賽方面更加水深火熱,先不提版本初期被砍的會長法術以及黑人,在那個時候想要拿個主流牌組穩定上分是一件幾乎不可能的事情,想要提高勝率除了求神拜佛以及做針對該牌組運轉發揮上的小動作以外別無他法。(之後會解釋甚麼是小動作)
那個時候爬GM本人已經幾乎在懷疑人生了,什麼主流牌組還是抓環境都嘗試過,分數依然還是上上下下,甚至在9000分之間足足卡了一周。甚至每個月沖排名賺卡包,都因為分數一直沒有起色的關係而首度放棄(˘・з・)

超越災禍,遊戲體驗雨過天晴?
雖然Cy沒有明說,在卡片情報發布很明顯已經沒有上兩個版本等同的強度,很可能已經注意到這樣的環境要是繼續出這樣的卡片,很可能像我這樣的玩家會逃的一乾二淨。[猜測]Cy恐怕打的算盤是只要新卡包降下強度,環境應該就會恢復以前的形狀吧?
怎麼可能。
改版後的環境結構跟改版前幾乎沒兩樣,據我所知,在當時JCG參賽者所使用牌組,除了自殘吸以外沒有一個不是上版本物語重歸DLC以後就已經存在的牌組,甚至一個也沒有少,不用想也知道只要有一天遺毒沒退環境,就會多殘害一天SV的玩家。
那在之後的砍卡呢?那些強權都中刀,應該能夠還給玩家一個舒適的環境了吧?
舉個奇妙(超奇耙)的比喻好了,一個竊賊與一個殺人犯兩者相比誰的刑責比較大?理所當然殺人犯的刑責比較大嘛。那些強權就好比比喻中的殺人犯一樣對環境(社會)本身就是個有害的存在,而竊賊就是現在環境中使用前兩個版本的二線以及下水道牌組。把強權(殺人犯)給先制裁掉,並不代表當下二線牌組以及下水道牌(竊賊)就沒有何問題,那些牌組依然還是對環境有害的存在。所以,對於砍卡有無對環境有良好明顯的改善,我只能給…
Impossible
改版之後二線以及下水道牌組就像是雨後春筍一樣,冒出來開始繼續噁心人,什麼寬容岳父啊、虎拳九尾啊、羅文拳豪啊、賓森特軍神啊…等數都數不完,像是打不死蟑螂一樣。
甚至是DLC後的現在,除了多了一兩種牌組,狀況也依然相同(`3´)
好了,歷史(?)回顧就到這邊,這樣講下來只有指出任務牌組的稱霸導致對局上靠賽比技術更為重要,接下來要以其他要素,來強化環境變化所帶來的是勝負越取決於靠賽的說服力。

一成不變的SV規則與卡片的巨額通膨
所謂的SV規則,是指對局開始所訂下並不能被玩家改變的遊戲規定,像是…
- 對局開始時雙方會有20點的血量以及最大血量
- 每個回合開始會增加該回合方的最大PP+1,隨後補滿pp。(一開始最大PP雙方皆為0)(最大PP最多只到10)
- 先手擁有2個EP點以及最大EP,第五回合才能開始使用
- 後手擁有3個EP點以及最大EP,第四回合才能開始使用
- 開局拿到的三張卡片可以決定是否下去兌換另一張牌庫中的牌
- 每一回合開始時都會從牌庫發一張牌給該回合方(除了後手方的第一回合例外,為兩張)
- 雙方戰場所能容納的卡片數上限為5張,如果因為效果能力進入戰場的卡片前一刻戰場上限以滿,將會被擠出盤面,不視為有過進入戰場以及離開戰場。
- 玩家所能持有的手牌上限為9張,在手牌擁有9張時,之後增加到手牌中的卡片將會強制被捨棄(註:此規則並非是部分卡片能力所提到的棄牌效果)
…等許許多多。
在前面有提到暗黑的威爾薩卡片因為單卡能力暴漲,造就之後卡片強度設計上升了不只半個檔次,讓前幾個版本大部分卡顯得更加拙劣,這就是強度膨脹。
雖然強度膨脹在許多運營很久的遊戲眼中這是一件無可避免的過程,不先說對這個過程對其他遊戲來說是好是壞。對SV而言,過度的通膨除了弱化了膨脹前的卡片也削弱的SV規則的…穩固性?不知道該用哪種字彙(´・ω・`)
「你的20血如同風中殘燭」這句話相信各位都不陌生吧,除了博君一笑以外,也影射了現在的環境20血早已無法支持主戰者對於對手猛烈進攻。在現今的環境,每場對局都能用這句話完美形容當下的狀態,以我的觀點這樣的情形就是一種無形的警訊,規則的賦予初期血量已經跟不上時代,一吹即倒。這樣的現象也間接代表著強度膨脹帶來的後果之一。
在雙方對局上,鑽取對手弱點本身就是獲勝不二法門的其中一個,而上一段所提到的規則賦予的20血,就會成為各玩家最脆弱的罩門之一。就是現在流行的名言:「解決不了卡片,那就解決敵方主戰者不就得了?」。
不僅如此,還有戰場以及手牌局限(上限)與每回合所能配給到的手牌等,也變成了玩家發揮的脆弱罩門。其他關於膨脹或者規則的落後所導致的現狀,到時候將會一一提出。

當理想成為環境強度代言之時
這裡有兩個事情要講,一個是卡片定位與牌序所造成的孽緣;另一個則是牌與牌之間所能激發出的強大效力,也就是卡片之間發揮強度的層疊(連擊)性。
名詞解釋:
「卡片定位」,是指卡片效果所帶來的幫助有著不同的形式,例如:回血、抽牌、解場…等。
「牌序」,字面上來說就是卡牌順序,意指對局中每一回合從牌堆抽取至手牌中的卡片的順序。
「發揮強度的層疊性」,我的狹義解釋是玩家發揮會因為當下能夠有效使用的卡片多寡而被決定能夠發揮的戰略強度。
在近期的卡片設計,本人通靈設計師真的很怕做出來的卡片,玩家不會依照自己的意思來進行構築使用,因此做出來的卡片設計在達成某幾個條件下發威強度高的嚇人,以及所發揮的效果顯著,提示如此的明顯像是深怕玩家智商不足不知道該怎麼組牌,定位非常分明。
雖說每張牌的效益都會根據使用方式而有所不同,還是能做出大致的分類,這邊就非常簡易把卡片分為兩種定位:工具牌與軸心牌。
「工具牌」,主要是幫助牌組前中期的運轉。現在的牌組為了追求解任務速度,不外乎幾乎只採用擁有解任務功能的卡片,如果沒有解任務功能卻也被採用的卡片。除非是手牌運轉與戰略上有極大的效益,不然幾乎不太可能進入構築。
「軸心牌」,作為牌組中不可或缺的核心,選用工具牌的指針,大多有著前置條件才會發揮能力的詞條,大多有著前期卡手且無用或者是重複使用會造成節奏虧損等情況,較為經典就是:當本場對戰中XXX的次數為OOO以上,則會發動△△△的效果。
進行操作時,每套牌組都擁有各自的標準流程。大多的框架為:使用工具牌解任務 ->利用軸心牌使巨額的優勢倒向自己。可是,在戰場上發牌員並不會理會玩家的心思,每個時期所能拿到的牌不一定會在各個玩家的期望內。像是核心牌,有些是要在解完任務之後才能進行使用的,在解任務的時期來個好幾張卡的玩家不要不要的,或者是後期需要核心牌進形對拚時,抽上手的總是對當下毫無幫助的工具牌,這種初四的事件就會造成雙方差距,也就是所謂的優劣勢(順逆風)(눈‸눈)

插播一下( • ̀ω•́ )卡片通膨與對局雙方差距的正比關係
在上一段有說到,手牌出事會導致雙方的發揮有所差距。舉個例子,就像是進化死靈的前中期沒有任何一張牌能夠花費高額死靈術的玩家,對上手上有剛好使用一兩次就能達到死靈術10門檻條件的另一位玩家,解完任務的速度十之八九就一定會出現差距,能快速解完任務就會是順風方。
那雙方優劣勢跟卡片通膨到底有甚麼鳥關係?
這個問題的答案很簡單:問個小學生都會的問題,10減8答案會是2沒錯吧?那…被減數以及減數都同乘10的時候(10*10-8*10)答案會是多少?
如果給我答2的本人非常建議不要再玩這款遊戲,完全不適合您。
10以及8就像是卡片通膨之前,雙方對局中所表現出的強度單位,那2就是雙方的強度差距單位。通膨卡片之後玩家所能發揮的強度也隨之提升,本人所說的*10就意味著卡片強度的通膨倍率。雙方差距本來是2的結果因為通膨而被放大到10倍。
不是啊,通膨所放大的10倍,那所有的一切不都放大了10倍,哪會有差?
可是瑞凡,您484忘記了本人剛才講的一個不會變的東西…
SV的規則可是不會變呢。
強度上差距好比是玩家所能輸出傷害的差距,通膨之後受到傷害的主戰者原本血量依然是20,差別呢就會從『-2』變成『-20』。也就是說,看似在以前一小點的差距,可能就會導致現今劣勢方的敗局。本人也知道這個比喻過於誇張,就像是1t下一張20/20血的從者卡的通膨假設一樣荒唐,這僅僅只是強調嚴重性罷了,但現在的通膨量乘個1.5倍到2倍並不為過吧,對我自己來說這樣的膨脹也是夠嚴重了。
插播結束,回歸正題。
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還有,任務體系的流行(在暗黑的威爾薩還要早以前)出現了工具牌以及軸心牌這個因素,導致在發揮上會因為牌序問題而產生玩家發揮差距會比之前還沒流行更為擴大些,這跟卡片膨脹並沒有直接的關聯,但兩者是能夠相輔相成的影響結果。
因此,在對局上牌序造成差距的顯現就會突發性的巨量影響勝負。舉個前期例子好了,前期呢假設精靈方抽到了先攻,下了一張1費從者,後手方可能是死靈或者是復仇者,剛好也有張可以用的1費從者(非突進、疾馳也不產出0費解牌),換精靈方開始使用了妖花捕食者回收從者疾馳232點臉,換死靈(復仇者)下一張2費標準體質從者(也是非突進、疾馳、沒守護也不產出0費解牌),換精靈方使用了一張323疾馳232繼續點臉,這時主戰者已經損了8點血量,精靈方的手牌資源還有4張數量充足,就是前期牌序導致差距的顯現。那中後期的例子本人其實也懶得多說了,越早拿到寬容pair,解完來寬容對手還不夠明了咩。
再來是一個本文還沒提到的一個環境趨勢:全職業牌組構築強度指針逐漸偏向低費且連擊化。
「連擊化」,引用自CY對會一個回合使用複數卡片的牌組所做的最模稜兩可的普遍稱呼,本人所指的是大部分的多個回合每個回合中都會使到使用多張卡片的趨勢。
這個其實暗黑的威爾薩版本之前就有的勢頭,在這裡要拿出來講的原因主要是在卡片設計越來越加強這類特色的牌組,本人所說的軸心卡現在很多就是有著低費就可使用的特色,但就需要先解完才會發揮它的功用,經典的假前期真後期的卡片,只要解完任務如果配合其他軸心牌(或者是工具牌),就能夠激發更為強大的效果也就是本人所說的層疊性。這樣講是有些不太具體,舉個例子。
- 精靈:011+妖花+011(被回手的)+一費牌(323跑出來)+貓姊妹+元素斬擊+給疾馳1EP=輸出16點,付出6pp以及1EP,軸心牌為元素斬擊、貓姊妹、323。
- 精靈:虎拳+0費token法術+2費眴喚(免費進+疾馳)+0費卡片+爆能4羽翼=20點無視守護,付出7pp,軸心牌為眴喚、羽翼、虎拳。
- 巫師:333(拿兩張蒼奏四)+蒼奏四(進化回2pp)+蒼奏四*2(賓森特效果掃場)+軍神(敵方場面解光為前提)或者是兩張233疾馳=輸出19點或15點並且回復6點血量,付出8pp,軸心牌為大姊、賓森特、軍神…等有著進化條件的詞條卡片。
- 復仇者:工廠+造物*N+兩三張衝擊或是token加農砲122=早就涼了,付出5費起跳可以變多也可以變少,軸心牌為典範、創世、工廠…等關於創造物的詞條卡片。
-
復仇者:寬容*2+1EP=20點,付出0pp以及1EP,軸心牌為寬容。
…等
正因為給出的效果實在是太過強大,出現機率低但也不會到非常低,做出來十之八九立刻決決定勝負,也不難理解為何會被選手採用成為賽場主流。也就是所謂的:「本來想斥責(機率低的),但(連擊效果)實在是太大了。」
不只是在斬殺方面,還有解任務期間也是有連擊的操作,就像是死靈配合不詳的復生…等低費牌來透過單回合使用多張卡片做到運轉與任務上的提速,其他的職業任務也有各自的辦法。
這樣的趨勢也會因為牌序的不同,容易造成的雙方持有可使用的卡片數量有所不同,影響能使用的連擊量更影響了發揮的效果,而雙方的效果差距又被通膨與牌序的因素放大到更誇張。也就有了:常常明明只少對方一兩張牌,手牌比對面爛了點,卻容易被干到懷疑人生…的情況。

不對等的防守與進攻
其實到這邊已經講完關於靠賽的事情,但除了靠賽以外,本人對於環境現狀還有想要指責的,也一併把很前面提到的小動作一同解釋。
暗黑威爾薩時期的前個版本,也就是那個十天眾剛出來非常慘的時期。卡片的進攻能力,當時被大幅度的增強許多,龍族的載具戰將拳豪體系或者是死靈的亡召3從1t干臉干臉再干臉到結束的體系,兩者的出世讓環境掀起很長一段時間的快攻風潮,直到卡片調整後(加強加爾拉以及快槍俠的那次)才逐漸平復。
在那時快攻到底強成甚麼樣子,本人自知語文能力奇差無比,難以述說。反正呢,在當時的牌組除了快攻只要是沒有323飄柔以及655《世界》放滿,本人敢說完全沒有遊戲體驗,被當成狗揍。
那時候本人還詬病CY因為有飄柔這張中立超級對策卡,而把快攻設計的如此的強勢和誇張(當然卡片調整後就沒這麼認為了),這跟別人做錯事就把它當作自己做錯事為借口一樣荒唐。
來到了暗黑的威爾薩時期,卡片能力大幅度增強的時期也該有中立的超級對策卡吧?
沒有。
當時官方所配給的中立卡,強度的確也有明顯的上升。最常被採用的幾張,軌跡、女偵探、軍神三張,充其量只能作為前面所提到的工具卡的範疇,然而卻沒有針對任務體系解完任務的收頭階段,有著實用且有效的對抗手段,也說明了為什麼每個玩家在那個時期背景只會拚命的解任務的另一個理由,反正只要任務解完越早到達收頭階段,對方就會是砧板上的魚肉。
對了,還有要提到當時本人自認為強度不錯的牌,是張官方配給下來的超級對策卡,4費紅蓮之凍結。有著打2隨機兩個從者以及敵方主戰者,在拖延以及壓制對手主戰能力的方面上極度優秀,但沒想到的是環境的趨勢已經沒有主戰能力壓制以及拖延戰略的價值[注*],有傷害的主戰能力在環境上逐漸減少,用4pp拖延對手表明了就是減慢解任務速度讓自己自殺,到現在除了娛樂牌組幾乎看不到它的蹤跡。
註:任務體系的效益表現方式與條件已經轉變成戰場外的計算方式,例如本次對戰中使用了幾次XXX,這種條件詞條對手就很難有阻止的能力。相反的能夠被阻止能力有斬殺時龍族的舊版拜迪、主教的拉以及巫師的道具店…等,或者是解任務時能夠被消失(變形)的依璐、造物種類、戀人…等。
雖說很難被阻止,但玩家總能找到神奇的方式減緩對手速度。像是寬容降費或者是拳豪斬殺,對手就有可能非常不自然的讓場面保持得非常乾淨。還有恆鋪低攻擊力的牌組,就會用規則的戰場「只能容納5張牌」的規則進行卡場,榮譽提名2轉叮咚,最完美的卡場操作牌。除此之外,還有指定法術會發生的專有問題「要有指定對象才能使用」的規則,來禁止對手使用法術。這類利用機制或是規則來緩下對手速度,本人稱為小動作,稱呼的理由比較幼稚些,就僅僅是因為這種操作太煩很討厭。
除了CY沒配給面對對手斬殺的對策牌以外,還給一些斬殺卡擁有強力免代價的過盾手段,臉上滿滿的寫著他馬老子解完任務你就必死,你它X死吸歪都沒對策卡了還這樣加油添醋(╯°Д°)╯ ┻━┻

結語
寫到這邊其實還想再寫更多,但礙於最近課業越來越忙而且連續打這篇文章四天,索性就在這裡停筆。以現在的我來說,作為一位小玩家對現在的SV是非常不滿,看到板上越來越少的討論度以及對環境批評聲四起是有些難過,畢竟本人是希望遊戲是會越變越好而不是更糟。
雖然前言有講過,但我還是覺得要在強調一次:這篇文章是我一個人對現在環境的感想,對於這個遊戲的感受,每個玩家會跟我不一樣一定是理所當然的,看到這邊的您如果對最近的環境評價很高,遊玩很順利,不同意本人的論點,我會回應你:「祝你遊玩愉快。」也僅此而已。
此篇文章分四天書寫,本人首次寫這麼長篇的文章,如果對於文中有需要多加說明的事情、有疑惑的或者是要提到卻到最後都沒寫的,懇請指證。
但可能沒時間改就是。
感謝您看到這邊。