绘师:あかみ 图源:点我
前言
各位好,这里是银冰的狂信者,在一个多月前的屁股龙攻略文有承诺要来谈现在的SV的环境。如果没有看过的我就在这边简单的讲一下,之前在结语中关于现环境本人周遭的玩家很多都反映最近几个版本游玩体验逐渐偏向靠赛来决定胜负,在那时我也表示对于这种游玩体验感到非常不满甚至是让人感到烦躁;这次以极度主观的分析,来进行解释为何这种趋势会出现在这些环境中。
在这边声明一下,这篇文章只能说是我一个人对现在环境的感想,对于这个游戏的感受,每个玩家会跟我不一样一定是理所当然的,不管是同意或是否定欢迎在下方留言。但本人随时会懒癌发作,不回留言就是(◔౪◔)
这里先附上人权以及GM履历,本人是从中文化开始(诸神狂岚)游玩该游戏,到那塔拉崩坏版本才首次登上GM,所以对于在这之前环境理解还不到位,尽量避免提到该版本之前的环境状态。
还有本人语文差请见谅。
关于十天觉醒的三两事(废话文)
提到十天觉醒,就来谈一下当初闪亮亮登场的十天众。做为当时卡包主打的重点虹卡角色以及被冠上第二十弹卡包的重要头衔,除了拥有着标准体质以及随着时间会获得二段式强化的效果,在卡片情报发布的当下被许多人做出好评(当然还有设计的让人黑人问号.jpg的一两位连改版都还没到来就被当作笑话来看),然后…在发布的一周内全员沦为年度最大的笑柄(๑•́ ₃ •̀๑)
相信看到这边且没有经历过那个版本的玩家肯定很困惑为何风向会变得如此之快,在那时的版本初期环境上就有玩家利用快攻牌组来快速冲分登榜,快攻运转稳定的话只要4t就能够把对手打回家,满街的疯狗咬人,当时的十天众卡片连本体都出不来主战者就立刻被撕成碎片,他们的地位瞬间跌落谷底。
那…环境稳定以及变慢之后该是他们出场的时候了吧?
很可惜…没有机会,在环境稳定之后,环境上平均终盘的回合落在7~10turn之间,对于十天众要发挥他们毁天灭地的能力以当时要压低奥义所需要回合的速度除了复仇者以及皇家完全是无稽之谈;补充一下,在当时10t前要进化到5次甚至是更多,发挥上完全属于梦想牌组的等级,即便上述两者没有这种问题,在运作上都是以卡片从头到尾在手上作为前提才能在终盘开始发威。先不提发威的强度如何,以卡片从头到尾在手上的前提要稳定发生也是难如登天。
还有奥义机制完全是在极斗之巅的公主链接角色「必杀技」一样的东西,被玩家骂翻没创意。
讲到这边,作为引导文感觉是有点离题了。反正,十天的下场很可能让官方注意到,需要在手牌中才能开始解任务的卡片根本没办法与当前环境所设计的快节奏以及其余的控制牌组对抗,因此在下版本所设计的任务卡片,不管是任务轴心还是工具卡都像被打了禁药一样直接扭转了下版本环境趋势。
暗黑威尔萨,卡片强度暴走的开端
在情报发布的时候,就已经开始怀疑会不会再次上演新世代梦境奇想2.0,看到满当当的强到爆炸卡完全是上版本的我做梦也不会相信的程度,像是玩家脑洞大开所设计出来的幻想卡片,甚么永久下111或者是011自带突进+1/0每死一个谢幕曲给主战者伤害,或者是9费炸整个场面发挥完全又能砍主战14点血啊,还是3费法术打从者8点又打脸8点的假卡,还有7费能生总共3个有效果的555最后还会跳出一个959本体嘛,以及455扫场2(4)自带吸血又疾驰的货色,少不了还有3费扫场双方主战还会受到伤害爆能更是强化伤害以及自补突进能力,别忘了前几周被砍过的能够3费进化拿1费附带回血又炸头还可以表演自爆otk,最后是622能叫出两只6费强力从者、1费激奏又能叫从者过牌的。
呕,不好意思忘了。还有个4费中立自带有机会戳的到主战者10点的伤害效果的干卡ㄋ。
知道这个游戏有发生过梦境奇想的本人,看到每个职业每张卡都这样的强度,说我完全笑不出来其实也没到如此,但是带来的后果以曾经发生过的事情来说是非常堪忧(›´ω`‹ )
然而前一个的十天版本甚至更早之前就已经有许多类似的破格卡出现,趋势也逐便改变,在当时牌组运转的主轴自认为还没有到改变非常大甚至是过头,结论上认为是自己真的想太多了。
在改版之后许多的牌组几乎平均八成左右都是使用这版本的新卡,以之前的改版构筑来看感觉新卡片采用的量史无前例的多,整个环境每套牌组除了套索妖以及载具龙没有一个不是广义的任务牌组,几乎每场对局拚的就是解任务谁最快谁就胜利,要比对手解任务还快就得依赖靠赛(可以参考我之前做的文章,有当时的论点),整个环境就是一直死命解任务,然后用根本毫无对策的斩杀手段进行收头,自闭到不行。
这样的环境所带来的虽然是牌组之间良好胜率的平衡,然而正因为如此我才确信了环境的平衡并不代表游戏体验就会舒适,毕竟本人玩这个游戏就是想要有策略上的胜利而非一昧的靠赛来获胜。
物语重归,噩梦的延续
在十天以及威尔萨版本其实就逐渐有玩家对于环境有所不满,本人也是其中之一,在当时的攻略文中就已经表达这环境十之八九仅仅比拚靠赛,技术含量也只有一小点而已。
Cy可能觉得这样的环境并没么问题,下一包的物语重归强度也依然比照威尔萨版本,伊兹尼亚、埃亚隆、那塔拉世界的主角们回归环境动荡整个环境,即便如此,环境的趋势依然没有改变,甚至在靠赛方面更加水深火热,先不提版本初期被砍的会长法术以及黑人,在那个时候想要拿个主流牌组稳定上分是一件几乎不可能的事情,想要提高胜率除了求神拜佛以及做针对该牌组运转发挥上的小动作以外别无他法。(之后会解释甚么是小动作)
那个时候爬GM本人已经几乎在怀疑人生了,什么主流牌组还是抓环境都尝试过,分数依然还是上上下下,甚至在9000分之间足足卡了一周。甚至每个月冲排名赚卡包,都因为分数一直没有起色的关系而首度放弃(˘・з・)
超越灾祸,游戏体验雨过天晴?
虽然Cy没有明说,在卡片情报发布很明显已经没有上两个版本等同的强度,很可能已经注意到这样的环境要是继续出这样的卡片,很可能像我这样的玩家会逃的一干二净。[猜测]Cy恐怕打的算盘是只要新卡包降下强度,环境应该就会恢复以前的形状吧?
怎么可能。
改版后的环境结构跟改版前几乎没两样,据我所知,在当时JCG参赛者所使用牌组,除了自残吸以外没有一个不是上版本物语重归DLC以后就已经存在的牌组,甚至一个也没有少,不用想也知道只要有一天遗毒没退环境,就会多残害一天SV的玩家。
那在之后的砍卡呢?那些强权都中刀,应该能够还给玩家一个舒适的环境了吧?
举个奇妙(超奇耙)的比喻好了,一个窃贼与一个杀人犯两者相比谁的刑责比较大?理所当然杀人犯的刑责比较大嘛。那些强权就好比比喻中的杀人犯一样对环境(社会)本身就是个有害的存在,而窃贼就是现在环境中使用前两个版本的二线以及下水道牌组。把强权(杀人犯)给先制裁掉,并不代表当下二线牌组以及下水道牌(窃贼)就没有何问题,那些牌组依然还是对环境有害的存在。所以,对于砍卡有无对环境有良好明显的改善,我只能给…
Impossible
改版之后二线以及下水道牌组就像是雨后春笋一样,冒出来开始继续恶心人,什么宽容岳父啊、虎拳九尾啊、罗文拳豪啊、宾森特军神啊…等数都数不完,像是打不死蟑螂一样。
甚至是DLC后的现在,除了多了一两种牌组,状况也依然相同(`3´)
好了,历史(?)回顾就到这边,这样讲下来只有指出任务牌组的称霸导致对局上靠赛比技术更为重要,接下来要以其他要素,来强化环境变化所带来的是胜负越取决于靠赛的说服力。
一成不变的SV规则与卡片的巨额通膨
所谓的SV规则,是指对局开始所订下并不能被玩家改变的游戏规定,像是…
- 对局开始时双方会有20点的血量以及最大血量
- 每个回合开始会增加该回合方的最大PP+1,随后补满pp。(一开始最大PP双方皆为0)(最大PP最多只到10)
- 先手拥有2个EP点以及最大EP,第五回合才能开始使用
- 后手拥有3个EP点以及最大EP,第四回合才能开始使用
- 开局拿到的三张卡片可以决定是否下去兑换另一张牌库中的牌
- 每一回合开始时都会从牌库发一张牌给该回合方(除了后手方的第一回合例外,为两张)
- 双方战场所能容纳的卡片数上限为5张,如果因为效果能力进入战场的卡片前一刻战场上限以满,将会被挤出盘面,不视为有过进入战场以及离开战场。
- 玩家所能持有的手牌上限为9张,在手牌拥有9张时,之后增加到手牌中的卡片将会强制被舍弃(注:此规则并非是部分卡片能力所提到的弃牌效果)
…等许许多多。
在前面有提到暗黑的威尔萨卡片因为单卡能力暴涨,造就之后卡片强度设计上升了不只半个档次,让前几个版本大部分卡显得更加拙劣,这就是强度膨胀。
虽然强度膨胀在许多运营很久的游戏眼中这是一件无可避免的过程,不先说对这个过程对其他游戏来说是好是坏。对SV而言,过度的通膨除了弱化了膨胀前的卡片也削弱的SV规则的…稳固性?不知道该用哪种字汇(´・ω・`)
「你的20血如同风中残烛」这句话相信各位都不陌生吧,除了博君一笑以外,也影射了现在的环境20血早已无法支持主战者对于对手猛烈进攻。在现今的环境,每场对局都能用这句话完美形容当下的状态,以我的观点这样的情形就是一种无形的警讯,规则的赋予初期血量已经跟不上时代,一吹即倒。这样的现象也间接代表着强度膨胀带来的后果之一。
在双方对局上,钻取对手弱点本身就是获胜不二法门的其中一个,而上一段所提到的规则赋予的20血,就会成为各玩家最脆弱的罩门之一。就是现在流行的名言:「解决不了卡片,那就解决敌方主战者不就得了?」。
不仅如此,还有战场以及手牌局限(上限)与每回合所能配给到的手牌等,也变成了玩家发挥的脆弱罩门。其他关于膨胀或者规则的落后所导致的现状,到时候将会一一提出。
当理想成为环境强度代言之时
这里有两个事情要讲,一个是卡片定位与牌序所造成的孽缘;另一个则是牌与牌之间所能激发出的强大效力,也就是卡片之间发挥强度的层叠(连击)性。
名词解释:
「卡片定位」,是指卡片效果所带来的帮助有着不同的形式,例如:回血、抽牌、解场…等。
「牌序」,字面上来说就是卡牌顺序,意指对局中每一回合从牌堆抽取至手牌中的卡片的顺序。
「发挥强度的层叠性」,我的狭义解释是玩家发挥会因为当下能够有效使用的卡片多寡而被决定能够发挥的战略强度。
在近期的卡片设计,本人通灵设计师真的很怕做出来的卡片,玩家不会依照自己的意思来进行构筑使用,因此做出来的卡片设计在达成某几个条件下发威强度高的吓人,以及所发挥的效果显著,提示如此的明显像是深怕玩家智商不足不知道该怎么组牌,定位非常分明。
虽说每张牌的效益都会根据使用方式而有所不同,还是能做出大致的分类,这边就非常简易把卡片分为两种定位:工具牌与轴心牌。
「工具牌」,主要是帮助牌组前中期的运转。现在的牌组为了追求解任务速度,不外乎几乎只采用拥有解任务功能的卡片,如果没有解任务功能却也被采用的卡片。除非是手牌运转与战略上有极大的效益,不然几乎不太可能进入构筑。
「轴心牌」,作为牌组中不可或缺的核心,选用工具牌的指针,大多有着前置条件才会发挥能力的词条,大多有着前期卡手且无用或者是重复使用会造成节奏亏损等情况,较为经典就是:当本场对战中XXX的次数为OOO以上,则会发动△△△的效果。
进行操作时,每套牌组都拥有各自的标准流程。大多的框架为:使用工具牌解任务 ->利用轴心牌使巨额的优势倒向自己。可是,在战场上发牌员并不会理会玩家的心思,每个时期所能拿到的牌不一定会在各个玩家的期望内。像是核心牌,有些是要在解完任务之后才能进行使用的,在解任务的时期来个好几张卡的玩家不要不要的,或者是后期需要核心牌进形对拚时,抽上手的总是对当下毫无帮助的工具牌,这种初四的事件就会造成双方差距,也就是所谓的优劣势(顺逆风)(눈‸눈)
插播一下( • ̀ω•́ )卡片通膨与对局双方差距的正比关系
在上一段有说到,手牌出事会导致双方的发挥有所差距。举个例子,就像是进化死灵的前中期没有任何一张牌能够花费高额死灵术的玩家,对上手上有刚好使用一两次就能达到死灵术10门槛条件的另一位玩家,解完任务的速度十之八九就一定会出现差距,能快速解完任务就会是顺风方。
那双方优劣势跟卡片通膨到底有甚么鸟关系?
这个问题的答案很简单:问个小学生都会的问题,10减8答案会是2没错吧?那…被减数以及减数都同乘10的时候(10*10-8*10)答案会是多少?
如果给我答2的本人非常建议不要再玩这款游戏,完全不适合您。
10以及8就像是卡片通膨之前,双方对局中所表现出的强度单位,那2就是双方的强度差距单位。通膨卡片之后玩家所能发挥的强度也随之提升,本人所说的*10就意味着卡片强度的通膨倍率。双方差距本来是2的结果因为通膨而被放大到10倍。
不是啊,通膨所放大的10倍,那所有的一切不都放大了10倍,哪会有差?
可是瑞凡,您484忘记了本人刚才讲的一个不会变的东西…
SV的规则可是不会变呢。
强度上差距好比是玩家所能输出伤害的差距,通膨之后受到伤害的主战者原本血量依然是20,差别呢就会从『-2』变成『-20』。也就是说,看似在以前一小点的差距,可能就会导致现今劣势方的败局。本人也知道这个比喻过于夸张,就像是1t下一张20/20血的从者卡的通膨假设一样荒唐,这仅仅只是强调严重性罢了,但现在的通膨量乘个1.5倍到2倍并不为过吧,对我自己来说这样的膨胀也是够严重了。
插播结束,回归正题。
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还有,任务体系的流行(在暗黑的威尔萨还要早以前)出现了工具牌以及轴心牌这个因素,导致在发挥上会因为牌序问题而产生玩家发挥差距会比之前还没流行更为扩大些,这跟卡片膨胀并没有直接的关联,但两者是能够相辅相成的影响结果。
因此,在对局上牌序造成差距的显现就会突发性的巨量影响胜负。举个前期例子好了,前期呢假设精灵方抽到了先攻,下了一张1费从者,后手方可能是死灵或者是复仇者,刚好也有张可以用的1费从者(非突进、疾驰也不产出0费解牌),换精灵方开始使用了妖花捕食者回收从者疾驰232点脸,换死灵(复仇者)下一张2费标准体质从者(也是非突进、疾驰、没守护也不产出0费解牌),换精灵方使用了一张323疾驰232继续点脸,这时主战者已经损了8点血量,精灵方的手牌资源还有4张数量充足,就是前期牌序导致差距的显现。那中后期的例子本人其实也懒得多说了,越早拿到宽容pair,解完来宽容对手还不够明了咩。
再来是一个本文还没提到的一个环境趋势:全职业牌组构筑强度指针逐渐偏向低费且连击化。
「连击化」,引用自CY对会一个回合使用复数卡片的牌组所做的最模棱两可的普遍称呼,本人所指的是大部分的多个回合每个回合中都会使到使用多张卡片的趋势。
这个其实暗黑的威尔萨版本之前就有的势头,在这里要拿出来讲的原因主要是在卡片设计越来越加强这类特色的牌组,本人所说的轴心卡现在很多就是有着低费就可使用的特色,但就需要先解完才会发挥它的功用,经典的假前期真后期的卡片,只要解完任务如果配合其他轴心牌(或者是工具牌),就能够激发更为强大的效果也就是本人所说的层叠性。这样讲是有些不太具体,举个例子。
- 精灵:011+妖花+011(被回手的)+一费牌(323跑出来)+猫姊妹+元素斩击+给疾驰1EP=输出16点,付出6pp以及1EP,轴心牌为元素斩击、猫姊妹、323。
- 精灵:虎拳+0费token法术+2费眴唤(免费进+疾驰)+0费卡片+爆能4羽翼=20点无视守护,付出7pp,轴心牌为眴唤、羽翼、虎拳。
- 巫师:333(拿两张苍奏四)+苍奏四(进化回2pp)+苍奏四*2(宾森特效果扫场)+军神(敌方场面解光为前提)或者是两张233疾驰=输出19点或15点并且回复6点血量,付出8pp,轴心牌为大姊、宾森特、军神…等有着进化条件的词条卡片。
- 复仇者:工厂+造物*N+两三张冲击或是token加农砲122=早就凉了,付出5费起跳可以变多也可以变少,轴心牌为典范、创世、工厂…等关于创造物的词条卡片。
-
复仇者:宽容*2+1EP=20点,付出0pp以及1EP,轴心牌为宽容。
…等
正因为给出的效果实在是太过强大,出现机率低但也不会到非常低,做出来十之八九立刻决决定胜负,也不难理解为何会被选手采用成为赛场主流。也就是所谓的:「本来想斥责(机率低的),但(连击效果)实在是太大了。」
不只是在斩杀方面,还有解任务期间也是有连击的操作,就像是死灵配合不详的复生…等低费牌来透过单回合使用多张卡片做到运转与任务上的提速,其他的职业任务也有各自的办法。
这样的趋势也会因为牌序的不同,容易造成的双方持有可使用的卡片数量有所不同,影响能使用的连击量更影响了发挥的效果,而双方的效果差距又被通膨与牌序的因素放大到更夸张。也就有了:常常明明只少对方一两张牌,手牌比对面烂了点,却容易被干到怀疑人生…的情况。
不对等的防守与进攻
其实到这边已经讲完关于靠赛的事情,但除了靠赛以外,本人对于环境现状还有想要指责的,也一并把很前面提到的小动作一同解释。
暗黑威尔萨时期的前个版本,也就是那个十天众刚出来非常惨的时期。卡片的进攻能力,当时被大幅度的增强许多,龙族的载具战将拳豪体系或者是死灵的亡召3从1t干脸干脸再干脸到结束的体系,两者的出世让环境掀起很长一段时间的快攻风潮,直到卡片调整后(加强加尔拉以及快枪侠的那次)才逐渐平复。
在那时快攻到底强成甚么样子,本人自知语文能力奇差无比,难以述说。反正呢,在当时的牌组除了快攻只要是没有323飘柔以及655《世界》放满,本人敢说完全没有游戏体验,被当成狗揍。
那时候本人还诟病CY因为有飘柔这张中立超级对策卡,而把快攻设计的如此的强势和夸张(当然卡片调整后就没这么认为了),这跟别人做错事就把它当作自己做错事为借口一样荒唐。
来到了暗黑的威尔萨时期,卡片能力大幅度增强的时期也该有中立的超级对策卡吧?
没有。
当时官方所配给的中立卡,强度的确也有明显的上升。最常被采用的几张,轨迹、女侦探、军神三张,充其量只能作为前面所提到的工具卡的范畴,然而却没有针对任务体系解完任务的收头阶段,有着实用且有效的对抗手段,也说明了为什么每个玩家在那个时期背景只会拼命的解任务的另一个理由,反正只要任务解完越早到达收头阶段,对方就会是砧板上的鱼肉。
对了,还有要提到当时本人自认为强度不错的牌,是张官方配给下来的超级对策卡,4费红莲之冻结。有着打2随机两个从者以及敌方主战者,在拖延以及压制对手主战能力的方面上极度优秀,但没想到的是环境的趋势已经没有主战能力压制以及拖延战略的价值[注*],有伤害的主战能力在环境上逐渐减少,用4pp拖延对手表明了就是减慢解任务速度让自己自杀,到现在除了娱乐牌组几乎看不到它的踪迹。
注:任务体系的效益表现方式与条件已经转变成战场外的计算方式,例如本次对战中使用了几次XXX,这种条件词条对手就很难有阻止的能力。相反的能够被阻止能力有斩杀时龙族的旧版拜迪、主教的拉以及巫师的道具店…等,或者是解任务时能够被消失(变形)的依璐、造物种类、恋人…等。
虽说很难被阻止,但玩家总能找到神奇的方式减缓对手速度。像是宽容降费或者是拳豪斩杀,对手就有可能非常不自然的让场面保持得非常干净。还有恒铺低攻击力的牌组,就会用规则的战场「只能容纳5张牌」的规则进行卡场,荣誉提名2转叮咚,最完美的卡场操作牌。除此之外,还有指定法术会发生的专有问题「要有指定对象才能使用」的规则,来禁止对手使用法术。这类利用机制或是规则来缓下对手速度,本人称为小动作,称呼的理由比较幼稚些,就仅仅是因为这种操作太烦很讨厌。
除了CY没配给面对对手斩杀的对策牌以外,还给一些斩杀卡拥有强力免代价的过盾手段,脸上满满的写着他马老子解完任务你就必死,你它X死吸歪都没对策卡了还这样加油添醋(╯°Д°)╯ ┻━┻
结语
写到这边其实还想再写更多,但碍于最近课业越来越忙而且连续打这篇文章四天,索性就在这里停笔。以现在的我来说,作为一位小玩家对现在的SV是非常不满,看到板上越来越少的讨论度以及对环境批评声四起是有些难过,毕竟本人是希望游戏是会越变越好而不是更糟。
虽然前言有讲过,但我还是觉得要在强调一次:这篇文章是我一个人对现在环境的感想,对于这个游戏的感受,每个玩家会跟我不一样一定是理所当然的,看到这边的您如果对最近的环境评价很高,游玩很顺利,不同意本人的论点,我会回应你:「祝你游玩愉快。」也仅此而已。
此篇文章分四天书写,本人首次写这么长篇的文章,如果对于文中有需要多加说明的事情、有疑惑的或者是要提到却到最后都没写的,恳请指证。
但可能没时间改就是。
感谢您看到这边。