就個人觀點,征佳第一高中目前以系統來說,目前分兩種較主流的育成理論,
獎勵訓練自點 跟 獎勵訓練給教練安排
獎勵訓練給教練安排是排行版上主要採用的育成理論,
獎勵訓練自點,相對來說,算是少數玩家才會採取的。
●獎勵訓練給教練安排
優點 | 最多可以從學校拿到5金特,並有大量的藍特與能力加點,更容易沖高評價 |
缺點 | 拿到的金特是隨機的,吃重實績值,因此牌組有較多限制, |
以下兩個是範例選手(左邊是自己練得,右邊則是征佳第一高中前100找的)
可以看出來,能力大多是到9X或以下,
因為系統分配能力單項到90後其他能力的優先順位就會較高,
所以要注意自點的能力安排,具體的細節可參考 火花之舞 大大分享的心得。
【心得】征佳高-最終實績獎勵「委託教練」之分析&利用
◎牌組構成概念
簡化來說,就是三本柱(峰、鐵田、渡會)至少三取二,
並從速度、技術、精神,選定1~2個類型,
(承諾不會出進攻跟防守的,身體雖然會出,但因為中文版的環境目前不推薦)
靠特定項目的搭檔訓練,(該承諾達成一次有500實績值,CP最高)
藉由有拿手訓練出現率UP的事件角色,大量沖高實績值。
除了參考當前前100名的牌組外,也可以參考下面有收集到一些範例牌組
【心得轉貼】-LINE歐洲群-Cloudsan 當前第一名的心得分享
某種程度上來說目前該育成理論 渡會 是必備的,
因為給教練分配就是實績值越高越好,因此教練評價越早衝到2.0倍率越好,
而 渡會 第一次自我啟發能大量加教練評價外,
角色事件也有機會能取得圓滑屬性,(教練評價提升時額外+3)
教練評價更快滿的,就有更多時間拿去沖經驗或是挑戰更多的承諾,
進而沖高實績值。
另一方面,參考火花之舞 大大分享的心得,
【心得】征佳高-最終實績獎勵「委託教練」之分析&利用
由於系統分配能力是以推薦能力優先點到90,
利用這點特性可以反向操作,故意留能力給系統去分配,
舉例來說,實際上OMF 進攻.力量.技巧的能力查定基本上是差不多的,
但系統推薦只有進攻與技巧,
所以視情況技巧與進攻可以留一項靠系統去分配,而力量則是自己優先點,
避免系統將能力點分配到低CP的部分,這樣就較容易育成出高評價的選手,
因此構成牌組時除了方便沖特定搭檔訓練的實績,就是依靠三本柱沖高對應的能力,
像是OMF需要衝高力量,但系統分配不會幫忙點,此時最好是有 鐵田 或 峰,
而OMF由於承諾不會出現,習得 射門能力 與 終結能力 的承諾,(這兩項只會出現在CF)
相對的高空球則是所有位置都會出現,所以單就經驗面而言, 鐵田 更有優勢。
這部分的相關抉擇可以參考下表
(下表由火花之舞 大大提供)
另一方面也可以更進一步可以靠承諾沖高牌組容易缺的經驗,
像是牌組是以精神與技術的搭檔訓練為主,就容易缺肌肉與敏捷經驗,
可以考慮有相關承諾時點高,然後追著三本柱跑。
◎各章要點
可以參考 Icebolt 大大的
實況力量足球小筆記 征佳第一高中
◎道具選擇
能量飲料200 + 招財貓
招財貓不用說了,提高事件發生率不單是容易習得金特,也對承諾有幫助,
而對於要衝高實績點,能量飲料200的幫助很大,實績點能沖高的話,效果不比天才申請書差。
●獎勵訓練自點
優點 | 能力容易到頂,保證較強的核心能力,較不吃重實績值,可以專心沖經驗值,牌組相對自由。 |
缺點 | 能從學校取得的能力、金特與藍特是有限的,且種類較少,基本上最多3金,因此實績越高CP值越低。 |
以下兩個是範例選手(左邊是自己練得,右邊則是征佳第一高中前100找的)
看的出來,能力可以到100,而沒節錄的部分就是金特,
基本上就是學校給的3金特與牌組事件角色的金特。
雖然說較不吃實績,但拿完該拿的能力與藍特訣竅,還是至少要30000實績,
只是不用硬賭到40000以上實績值,因此可以選擇較保守的承諾,
像是指定的搭檔訓練可以選個1-2次就好,不用選到4次拚實績值,
也因此牌組構成除了三本柱外可以說相對自由,運氣成分也較低,
畢竟牌組金特有拿到,剩下就相對就容易完成。
◎牌組構成概念
雖然較不吃實績,但要練出該理論下的頂級選手,
就更吃重把能力點到80,再靠獎勵訓練自選衝上100,已轉換成更多的經驗值,
因此更加重視三本柱,甚至是全都帶最好,畢竟三本柱給的經驗其他角色很難比得上,
單次經驗要破百,至少要2TAG出現,而要破200,3TAG也不一定能到。
但相對的由於不需要衝高實績值,所以事件角色就可以選擇自己戰術所需的,
而不用從有拿手訓練出現率UP的腳色中選擇,甚至較有彈性空間能帶女友角。
以我自己練的 兵藤 為例,其牌組構成如下
主要目標是左右足兼備、夢幻巨星、快射快傳、重砲手、速度之星,
完成當前專職接傳中射門的CF,
其他就是能力考量或是順便學的,
而重炮手雖然其他身體角也有提供,但以牌組構成而言,
竹乃井 、 峰 、 佐伯,同為進攻角,就有有機會出現2TAG 甚至是 3TAG爆經驗。
◎各章要點
基本上來說,其實兩個理論差不多,
只是自點需要的實績值較少,所以可以選擇較保守的承諾,
或著,直接點高容易缺的經驗或能力,改追著三本柱跑,實績點就當加減賺。
第一章:
基本上找教練加評價或是去人多的地方,
承諾部分,不用點太多沒關係 第一章還是主要找教練加評價,
畢竟教練評價會連續影響4個章節的實績點。
第二章:
除了要找渡會遊玩一次外(教練評價+15,第二次之後只+5)
基本上就是優先沖隊友的評價與賺經驗值了,
記得善用要是提升的總評價或給的經驗太少,
記得改用遊玩找峰或鐵田,除了經驗點外還能拿訣竅。
承諾部分, 能賺經驗的可以多點一點,
即使承諾失敗但有多賺很多經驗的話,在該理論上也算是受益的
但要是有各經驗+50的藍特,其他就保守點,改賺2倍實績。
第三章:
主要賺經驗的章節,
承諾部分基本上同第二章,整體而言就是一直追三本柱凹經驗。
第四章:
最後一章了,就沒有點能力換實績值這回事了,
想要的能力能點到80,就盡量點到80,
之後等獎勵訓練把能力點滿。
劇情選擇上,
除非真的發生經驗過剩,但是需要拿圓滑再沖教練評價,換實績值的情況。
否則基本上都會選不聽教練的話,多拿點經驗。
承諾部分,因為是最後一章了,就自己看情況,
實績值夠用,就繼續凹經驗,實績值不夠用,就來沖實績,
◎道具選擇
天才申請書 + 招財貓
招財貓不用說,這理論決定育成的成敗就是看牌組的金特是否能拿到,
而另一方面,因為主要目標是靠獎勵訓練前讓想要的能力到80,
所以天才申請書的給的能力有很大的幫助,
此外雖然不重視拉高實績值,但實績值要是真的太低也是不行的,
靠著天才申請書可以提早拉高角色評價,各章結算時也可以轉換成一些實績值。
當然要說的話,實際上也存在多進攻牌組之類的育成理論,
主要追求的是特定經驗點數、搭檔訓練、二人以上搭檔訓練等項目,
總之,對征佳第一的選手育成還不熟,可以從這兩種育成理論著手,
而特定類型的選手所需的育成理論,再自行研究調整看看。