這邊是玩了一年感覺快脫離新人期的菜雞指揮官。
回憶往路,使用攻略的時候常常找不到底標,但要抄作業又湊不出需求。
只好從最基本的數據開始爬,並透過各種攻略交叉比對尋找出基本原理,最後求得底標。
終於能夠在抄不起作業的情況下硬是湊出基本資格。
歡迎各方大佬討論,指點。
下附我老婆美照:
與無良推坑前輩的建言:
回憶往路,使用攻略的時候常常找不到底標,但要抄作業又湊不出需求。
只好從最基本的數據開始爬,並透過各種攻略交叉比對尋找出基本原理,最後求得底標。
終於能夠在抄不起作業的情況下硬是湊出基本資格。
歡迎各方大佬討論,指點。
下附我老婆美照:
與無良推坑前輩的建言:
8-1N(新人早期大量綠裝)
基礎準備:
兵蟻:生命82、迴避0
狼蛛:生命78、迴避0、護甲104、
可用幀數:120~130
攻略要點:最靠前的5名兵蟻需在幀數130之前擊殺。
優菜單位:Zas M21
底標探討:
依據兵蟻的血量,可知若要在130幀之前擊殺5名兵蟻,需要最少5次傷害82的輸出。
依據兵蟻的血量,可知若要在130幀之前擊殺5名兵蟻,需要最少5次傷害82的輸出。
而依據傷害浮動原則,保底傷害為:
1編:97、2編:49、3編:33、4編:25、5編:20
1編:97、2編:49、3編:33、4編:25、5編:20
130幀的射速底標為56。
考慮到射擊動畫影響技能施放,有3個幀數的射速不能使用:19、22、23。
其對應的射速區間為:63~68、75~78
探討過攻略要點後,是技能傷害對整體的需求。
榴彈的最終傷害保底需求一樣是97傷害,固可得到每級技能的需求傷害為:
1級:81、2級:70、3級:61、4級:54、5級:49、
6級:45、7級:41、8級:38、9級:35、10級:33
1級:81、2級:70、3級:61、4級:54、5級:49、
6級:45、7級:41、8級:38、9級:35、10級:33
底標達標後的翻車要素:
一、神速出奇蹟:
射速超過108,打出10波攻擊,全滅第二組兵蟻。
二、大力出奇蹟:
爆擊達到單發傷害182,使得狼蛛翻車。
三、溢傷出事故:
高編製高傷害使第二組兵蟻遭到全滅,上限值為:
2編:72、3編:72、4編:36、5編:36
若考慮爆擊,基本上2編以上的底標傷害便會低概率因為爆擊翻車。
高編製高傷害使第二組兵蟻遭到全滅,上限值為:
2編:72、3編:72、4編:36、5編:36
若考慮爆擊,基本上2編以上的底標傷害便會低概率因為爆擊翻車。
但現版本可靠晶元抑制爆傷。
延伸思考-為何不用手榴彈或燃燒彈SMG?
SMG的索敵邏輯有著相當大的障礙,導致無法準確的最優先點殺第一排的兵蟻。
因此要滿足SMG拖屍的條件便相對的嚴苛,需要在100幀以內消滅3隊兵蟻。
這對射速與輸出都是一個考驗,更別提SMG本身的資源需求高於AR。
當然,假若真的沒有ZAS,使用消耗相對高的SMG也是一種選擇。
但傷害區間與射速區間的協調空間不大。
但傷害區間與射速區間的協調空間不大。
13-4(新人中期大量核心)
基礎準備:
目標血量1~5號:860、584、908、908、1051
攻略要點:陣形整齊、投彈必殺。
攻略要點:陣形整齊、投彈必殺。
容許空間:燃燒跳1次(無4速單位)3次(有4速單位)
優菜單位:Vector
底標探討:
基本上是沒有什麼必要探討的簡單計算。
只要「基本傷害×花式BUFF×技能傷害×浮動傷害底標(85%)=需求的目標傷害」即可。
比較特別的是接敵投彈後會因為隊伍行進速度來決定是否有更多的可燃時間。
最經濟實惠的Vector在滿技能、有4速單位的場合,需求的底標是BUFF後134傷害。
也就是說當擁有5星砲擊妖精、天賦殺傷2且裝備頂配的場合,Vector只需要給予8%的傷害光環即可勝任。
也就是說當擁有5星砲擊妖精、天賦殺傷2且裝備頂配的場合,Vector只需要給予8%的傷害光環即可勝任。
底標達標後的翻車要素:
投彈點偏移:
標準的隊形為:
BAX
BAX
OOX
當A的位置沒有站滿人的時候,敵方的陣形將因此歪斜,以致投彈偏移。
當投彈手的位置不在A或B時,將因索敵範圍產生投彈點偏移。
過早接敵:
在X的位置上編入單位。
延伸思考-為何不用榴彈AR?
考慮到敵方的距離與攻速,榴彈AR普遍高前置冷卻的狀況下,必然會產生戰損。
前4個目標的傷害是19、第5個目標的傷害是41。
若是在低損耗也可以接受的場合,使用護甲超過18的SG頂在前排也是一種選擇。
那樣的話,攻略前4個目標後止步即可。
前4個目標的傷害是19、第5個目標的傷害是41。
若是在低損耗也可以接受的場合,使用護甲超過18的SG頂在前排也是一種選擇。
那樣的話,攻略前4個目標後止步即可。
裂變鏈接-3-1EX(新人末期只想練級)
基礎準備:
必要:日間助戰放置「白ㄋㄋ」的好友、能打4戰的隊伍。
必要:日間助戰放置「白ㄋㄋ」的好友、能打4戰的隊伍。
練級位:28護甲穩定點一份、13護甲高危點兩份。
高危傷害:92
拖屍隊伍準備:
隊伍存在4速以下單位
低危點 高危點
OOX OsX
OSX OSX
OXX OsX
小s為SG分傷副坦,亦可不放置任何單位。
有副坦下,主副坦最低血量700、無副坦下,主坦最低血量900。
有副坦下,主副坦最低血量700、無副坦下,主坦最低血量900。
拖屍前置動作:
回合一:
據點放低危點練級隊伍、機場下戰鬥隊。
戰鬥隊佔領藍圈。
回合二:
戰鬥隊佔領藍圈、派出拖屍隊佔領橘圈,並在紫圈召換好友,設置為消滅敵人。
戰鬥隊佔領藍圈、派出拖屍隊佔領橘圈,並在紫圈召換好友,設置為消滅敵人。
回合三:
戰鬥隊移動到藍圈,並把蹲家的低危點隊伍進駐左側橘圈。
右側機場召出高危點第二支練級隊伍進駐右側橘圈。
確保好友在紫圈,並設置為待機。
戰鬥隊於藍圈開始跑步。
戰鬥隊移動到藍圈,並把蹲家的低危點隊伍進駐左側橘圈。
右側機場召出高危點第二支練級隊伍進駐右側橘圈。
確保好友在紫圈,並設置為待機。
戰鬥隊於藍圈開始跑步。
底標探討:
基本上不管助戰的單位多高級,高危點位必然存在遭受高傷害噬咬的風險。
(頂配窮舉事故率0.02%,當然,低配事故率會更高。)
(頂配窮舉事故率0.02%,當然,低配事故率會更高。)
因此,若被咬不可避免,想辦法疊護甲降傷害便是趨勢。
鐵血的弱化晶元與堅守晶元便是不錯的選擇。
在好友也帶有弱化晶元的雙弱化晶元下,護甲需求為70。
搭配堅守晶元帶來的50%護甲強化,護甲需求進一步降低到48。
大原則上,高危點位對鐵血單位來說不算高危,只能算低危。
延伸思考-真的非洲怎麼辦?
那就修啊。