「究竟為甚麼會想要玩這款遊戲呢?」
我不知道你是為了體驗PVP的快感、PVE的爽農感、感受經濟市場的成就感
還是被官方所標榜的:「You wear what you at」所吸引(也就是自由配裝,無職業系統)
身為一款Full-loot MMORPG,其PVP的內容才是該遊戲的重大核心,
其餘的PVE & 經濟的遊戲內容,講難聽點,可以說是為了服務PVP而存在的。
雖然話是這樣說,但PVP的遊戲細分也是不少(1v1 / 2v2 / 5v5 / 10v10 / GvG / ZvZ / 抓雞)
為了在各種PVP生態中有競爭力,玩家開發出了不少的流派(Build)來應對各種狀況,
其中,在挑選裝備的過程中,你會發現你眼前那巨大的武器分支,其實被各種篩選後
會失去80%以上的選擇,最後只有被Meta逼迫的現實。
「為甚麼會這樣?」
在Albion中,各種裝備的技能效果會直接決定這個裝備的價值,而這些技能在官方的設計中,
可以很明顯的感覺到「被分類」的感覺,例如:
ZvZ特長的裝備(惡魔盔甲)幾乎不會出現在1v1中,
而某些1v1特長的裝備(隱形甲)也幾乎不會出現在ZvZ中。
這是第一項要素,官方對技能的刻意分類。
而被分類為同類型的技能中,總會有一些表現突兀的技能,進而導致其他技能的出場率極低。
在這些技能中,雖然能看到彼此之間確實是有所區隔,
但實際上這些區隔依舊不構成他們是被分成不同類型的,
就像你把怪物換顏色他也不會變成新怪一樣,他只是顏色變了,看似不同,實則同類。
例如:雙手劍 v.s 斷水劍 / 單手槌 vs 雙手槌
這是第二項要素,技能間的價值區隔。
第三項要素也是這款遊戲讓我很詬病的地方,就是各個武器的特色存在感極低。
在Albion,你根本不會看到網路上有針對武器進行個別攻略的深度討論或細節,
因為有60%以上的技能結構組成都是一模一樣的:
2-3秒 or 0冷卻有施法時間 的傷害技能Q / 10-20秒的功能技能W / 10-30秒的爆發技能E
如果僅是如此就算了,在個別技能中你所能展現出來的細節操作,可以說是微乎其微,
以其他遊戲為例,像英雄聯盟的雷文光速QA、CSGO的AK47壓槍
連楓之谷的職業也都會有專屬於該職業的技巧,
而Albion的操作不外乎是「走位、技能命中、大局觀」,沒了。
武器之間的差別只是從「Q三下加跑速攻速」變成「Q三下暈眩」而已,
本質不變,只有其附加價值改變而已。
那經過這三點的過濾之後,玩家可以說是根本沒有選擇的自由可言。
「Albion這款遊戲的一大問題就在於,遊戲設計的定位區別能力極差」
在該混淆定位以用來增加自由度的地方不混淆(第一項要素),
不該混淆定位以用來增加各自特色的地方卻混淆了(第二、三項要素)。
解決這種問題的方法有三個:
一是增加基數,在保持各種分類的比例不動的情況下,增加玩家可以選擇的選項,
但很顯然,SBI是不可能短時間完成這種操作的,因為這會導致遊戲變化過大,
平衡性調整會無法控制,更何況他們連現有的裝備都平衡不好了。
二是混淆技能定位,例如將獵人甲的R2附加AOE靈氣Buff隊友的效果,保持原本1v1的效果的同時,
提高該技能在其他場合的存在價值,但SBI當初設計的時候就把太多技能的分類鎖死了,
所以現在就算真的有意識到這個問題,也會同上的原因而不敢操作。
三是特化武器風格,在不影響每秒效益的情況下,調整CDR、有效距離、控場時間、傷害等,
這方面SBI已經有在做相關的動作了,例如:
改變棍子的每秒攻速但每秒效益不變、僱傭兵外套的調整、對武器出新的Q技能、重製部分E技能,
雖然不是每一項都把平衡有做好,但是至少他們有在嘗試就不算壞事,
用假重製(看似基本的運作方式不變但性質改變,或反之)與出新技能來特化或許是聰明的方法,
但我也期待看到他們打破原有的技能組成結構來特化一些武器(棍子哭暈在廁所表示被錘系屌打)
「那這款遊戲還存在其他問題嗎?」
當然,用腳做平衡、用手看數據、用眼修BUG,再加上遊戲本身比積分系統還過分的Full-loot,
積分輸到鐵牌0分也還能繼續打,但你死到沒錢買裝就很難繼續享受遊戲,
偏偏現在遊戲平衡依舊處於「過於不合理」的狀況,而他們的調整方式總顯露出一種不成熟,
雖然難以盼望到這款遊戲成為神作的那一天,但這樣的狀況他們依舊有龐大的玩家遊玩這款遊戲,
也不難想像為甚麼最近開始有團隊開發類似的遊戲:Ember Sowrd , CorePunk , Titan Reach…
而我雖然退坑了,但對這款遊戲依舊有高度關注的原因就是出於「可惜」兩個字,
日後「定時勸世系列」不知道會不會繼續出下篇……