【心得】「定时劝世」完全不自由的沙盒MMORPG-Albion Online

「究竟为甚么会想要玩这款游戏呢?」
我不知道你是为了体验PVP的快感、PVE的爽农感、感受经济市场的成就感
还是被官方所标榜的:「You wear what you at」所吸引(也就是自由配装,无职业系统)
身为一款Full-loot MMORPG,其PVP的内容才是该游戏的重大核心,
其余的PVE & 经济的游戏内容,讲难听点,可以说是为了服务PVP而存在的。
虽然话是这样说,但PVP的游戏细分也是不少(1v1 / 2v2 / 5v5 / 10v10 / GvG / ZvZ / 抓鸡)
为了在各种PVP生态中有竞争力,玩家开发出了不少的流派(Build)来应对各种状况,
其中,在挑选装备的过程中,你会发现你眼前那巨大的武器分支,其实被各种筛选后
会失去80%以上的选择,最后只有被Meta逼迫的现实。
「为甚么会这样?」
在Albion中,各种装备的技能效果会直接决定这个装备的价值,而这些技能在官方的设计中,
可以很明显的感觉到「被分类」的感觉,例如:
ZvZ特长的装备(恶魔盔甲)几乎不会出现在1v1中,
而某些1v1特长的装备(隐形甲)也几乎不会出现在ZvZ中。
这是第一项要素官方对技能的刻意分类
而被分类为同类型的技能中,总会有一些表现突兀的技能,进而导致其他技能的出场率极低。
在这些技能中,虽然能看到彼此之间确实是有所区隔,
但实际上这些区隔依旧不构成他们是被分成不同类型的,
就像你把怪物换颜色他也不会变成新怪一样,他只是颜色变了,看似不同,实则同类。
例如:双手剑 v.s 断水剑 / 单手槌 vs 双手槌
这是第二项要素技能间的价值区隔
第三项要素也是这款游戏让我很诟病的地方,就是各个武器的特色存在感极低
在Albion,你根本不会看到网络上有针对武器进行个别攻略的深度讨论或细节,
因为有60%以上的技能结构组成都是一模一样的:
2-3秒 or 0冷却有施法时间 的伤害技能Q / 10-20秒的功能技能W / 10-30秒的爆发技能E
如果仅是如此就算了,在个别技能中你所能展现出来的细节操作,可以说是微乎其微,
以其他游戏为例,像英雄联盟的雷文光速QA、CSGO的AK47压枪
连枫之谷的职业也都会有专属于该职业的技巧,
而Albion的操作不外乎是「走位、技能命中、大局观」,没了。
武器之间的差别只是从「Q三下加跑速攻速」变成「Q三下晕眩」而已,
本质不变,只有其附加价值改变而已。
那经过这三点的过滤之后,玩家可以说是根本没有选择的自由可言。
「Albion这款游戏的一大问题就在于,游戏设计的定位区别能力极差」
在该混淆定位以用来增加自由度的地方不混淆(第一项要素),
不该混淆定位以用来增加各自特色的地方却混淆了(第二、三项要素)。
解决这种问题的方法有三个:
一是增加基数,在保持各种分类的比例不动的情况下,增加玩家可以选择的选项,
但很显然,SBI是不可能短时间完成这种操作的,因为这会导致游戏变化过大,
平衡性调整会无法控制,更何况他们连现有的装备都平衡不好了。
二是混淆技能定位,例如将猎人甲的R2附加AOE灵气Buff队友的效果,保持原本1v1的效果的同时,
提高该技能在其他场合的存在价值,但SBI当初设计的时候就把太多技能的分类锁死了,
所以现在就算真的有意识到这个问题,也会同上的原因而不敢操作。
三是特化武器风格,在不影响每秒效益的情况下,调整CDR、有效距离、控场时间、伤害等,
这方面SBI已经有在做相关的动作了,例如:
改变棍子的每秒攻速但每秒效益不变、雇佣兵外套的调整、对武器出新的Q技能、重制部分E技能,
虽然不是每一项都把平衡有做好,但是至少他们有在尝试就不算坏事,
用假重制(看似基本的运作方式不变但性质改变,或反之)与出新技能来特化或许是聪明的方法,
但我也期待看到他们打破原有的技能组成结构来特化一些武器(棍子哭晕在厕所表示被锤系屌打)
「那这款游戏还存在其他问题吗?」
当然,用脚做平衡、用手看数据、用眼修BUG,再加上游戏本身比积分系统还过分的Full-loot,
积分输到铁牌0分也还能继续打,但你死到没钱买装就很难继续享受游戏,
偏偏现在游戏平衡依旧处于「过于不合理」的状况,而他们的调整方式总显露出一种不成熟,
虽然难以盼望到这款游戏成为神作的那一天,但这样的状况他们依旧有庞大的玩家游玩这款游戏,
也不难想像为甚么最近开始有团队开发类似的游戏:Ember Sowrd , CorePunk , Titan Reach…
而我虽然退坑了,但对这款游戏依旧有高度关注的原因就是出于「可惜」两个字,
日后「定时劝世系列」不知道会不会继续出下篇……
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