很久以前我有丟過一篇劍坦(?)的配置心得文,不過那篇的內容很散亂,一個沒玩過坦克的人,看完可能也不知道我在寫甚麼東西(攤手)。我自己是想寫一篇就算是剛進來的新手,看完也會了解一隻坦克該長甚麼樣,該做甚麼事的文,所以就決定重製一篇坦文啦(=゚ω゚)ノ
高攻拳鎮樓ewe
目錄:
Part1 (1F): 坦克的功能
Part2 (2F): 各項能力對坦克的作用
Part3 (3F): 示範配置
Part1: 坦克的功能
我會把坦克的功能按必須程度分成三個等級,分別是
Level1 拉仇
Level2 控制王的攻擊/移動範圍
Level3 輔助能力 包括疊傷, buff隊友, 對王上異常狀態, 斷王, 輸出(對你沒看錯,是輸出)
這邊lvl1 跟lvl2 是只有坦克能做的事,而lvl3則是坦克以外的角色也可以做到。不過坦克在大部分情況下做lvl3的事情時,機會成本最低 (消耗的時間兌換不了多少輸出) 所以這些當成坦克的功能也沒問題。
下面會按等級介紹每個功能的重要性。
拉仇:(level1)
為甚麼坦克要拉仇?輸出不可以邊拉仇邊打嗎?
沒錯,輸出的確是可以邊拉仇邊打的。組一隊4個輸出去打王,一個邊拉仇邊打,其他三人全力打王,也不一定打不過。現在每一隻四星/高難王都有人能solo,再拍下來丟上YouTube,就知道這方法可行了。
不過目前87%輸出依賴三神速的大量行動速度提高輸出,代價是被碰一下就死掉,用這種角色去坦王,一個不小心吃到招就下去了,之後隊友沒練過solo也跟著你一起下去,到時候就可以撤退了(●°u°●) 」。
而且輸出拉仇,意味著會被一直攻擊,大量時間花在閃招,輸出空間被嚴重壓縮,就算不死也打不痛。
所以在隊伍放坦克拉仇的作用就是讓王的普攻/紅圈打在自己身上,為剩下的輸出製造大量穩定的輸出空間,在儘可能不影響隊伍輸出的情況下穩定擊殺。
上面的是坦克最基本,也最重要的作用。如果玩坦克拉不了仇,那就只是只混分的角色而已(除非是特殊情況:王有大量全體aoe,拉不拉仇都會一直被打,那整個level就可以跳過不管了)
運行方式:
仇恨機制簡單來說就是
一下普攻 仇=10
一次技能 仇=技能原始消耗mp(無視連擊mp消耗減免)
(上面的數值受仇恨+-%影響)
舉幾個例子,戰吼單放一次=300仇,連擊塞補位0mp消耗=300仇,放連擊最後一格+增幅6mp消耗也是=300仇
所以這遊戲最有效率拉仇的方法就是把一堆mp消耗高,動作時間短的技能塞在一起,靠補位弄成一個1-2mp連擊一直放。例如是即興->重騎補->狂戰迅 這邊三個短buff的時間就製造了11mp的仇恨
也有部分技能會製造額外的固定仇恨(不受仇恨+-%影響) 例如完善(有擋到+500),挑釁(1000)
跟減少隊友仇恨(沒錯就是移花,盾+s就能減90% +c也減84%)
保持一定的技能施放頻率,不斷線的話,仇恨就能拉穩了。
控制王的攻擊/移動範圍:(level 2)
不管王的攻擊範圍不行嗎?讓王到處亂跑不行嗎?
第一個問題基本上level1那邊已經解釋到了,不控制王的攻擊範圍,害隊友死去/浪費時間躺招,坦克的作用就大打折扣了。
第二個問題影響的是輸出手們的輸出空間。近戰角色的手短分身回魔變少,星墜終結交叉的命中率變低,輸出縮地的時間增加,最終壓縮輸出空間,降低團隊效益。
最明顯的例子就是目前的高難度王-龍 • 伏爾加。有打過的都知道用樹根卡王,牠就會從高難王變低能王,無論是速度跟擊殺穩定性都差天共地。
控制王的攻擊/移動範圍是為了 進一步增加輸出空間+穩定擊殺(跟lvl1差不多)
要做到這部分的作用的先決條件是要拉穩仇恨,所以我把這邊劃分成lvl2
運行方式:
這部分主要靠走位和對王攻擊模式的熟悉程度,比如說知道王要開地圖炮,就跟隊友站反方向,或者是把王控制左近戰隊友分身射程範圍內。
配置方面能做的不多,目前比較有用是點強射增加普攻射程(拳最多點6,劍隨意),當王對坦克放小-中紅圈時,強射拉開的距離能避免近戰隊友被波及。
輔助能力(疊傷, 對王上異常狀態, 斷王, buff隊友, (輸出) ) :(level 3)
為甚麼打王要有輔助能力?一定要坦克兼sup嗎?讓其他隊友負責不會更好嗎?
如果打王時沒人疊傷/上buff/上異常/斷王,那我真的恭喜你,疊傷差異能令同一隻角色傷害相差5倍,有特定異常狀態打部分王能使隊友傷害x2/x3,部分王要斷招破壞部位後才能造成有效傷害。
這些東西全都沒有的話,會刷不動87%的王,所以輔助能力在一個隊伍里幾乎是必要的。
另外,坦克拉仇+走位在一場戰鬥中占的時間比例不多,有大量的空檔做其他事,這些空檔不拿來輔助隊伍也做不了甚麼。
相反,輸出角拿時間去 疊傷/上buff/上異常/斷王 ,會浪費輸出的空檔,所以坦克負責sup的團隊效益高很多。
運行方式:
1.疊傷:
疊傷是最簡單,也最通用的sup能力。只要王的慣性變動率不是0%,就需要疊傷。要做的事情也僅僅是普攻而已。
一般來說,疊傷速度越快(倍率越高),疊傷時間點越早(能吃到高疊傷的輸出技能越多),對團隊的增傷就越高。
所以打法上就是在早期儘可能多普攻把疊傷拉上去。不過當疊傷快滿時,能減低疊傷頻率,專註在其他的輔助能力上,不要讓疊傷下降就好。
配置上來說,有效增加疊傷速度的方法就是提高aspd(行動速度)跟仇恨%,aspd能增加普攻頻率跟減少拉仇連的動作時間。而仇恨%能降低放拉仇連的頻率。
小抱怨:有些人會說坦克不需要疊傷,不破壞慣性,讓慣性平衡就足夠了,然後把坦克破壞慣性當成猴子思維。可是當隊友專註輸出時,弓弩以外的隊友都不太會疊傷,拔刀每次熱機還會吃掉5次物理慣性
假設隊友不製造慣性
選擇A:坦克破壞慣性
慣性從100%掉到50%
選擇B:坦克」保持慣性平衡」
慣性100%
選擇C:坦克刻意製造慣性(疊傷)
慣性從100%上升到250%
當時間拉長後,保持慣性平衡跟破壞慣性的倍率差距 (100/50) 比 刻意製造慣性跟保持慣性平衡的倍率差距 (250/100) 還少,那覺得坦克「保持慣性平衡」就好的人484也是猴子腦袋
所以在能滿足坦克lvl1+2的要求同時,隊伍需要疊傷的時候,坦克積極疊傷才是合理的做法。
2.上異常狀態
異常狀態就是看坦克的技能(星石)數量夠不夠多。常見能提供異常狀態的技能有
突擊(遲緩)
穿甲(降防)
流星墜擊(眩暈 限單手劍)
獵魂(畏懼)
法術長槍(水冰凍,火著火,風盲目,光眩暈(單手以外用))
不常用的有
猛暴拳(乏力)
震地強襲(停止)
毒飛刀(中毒)
(這三招好像已經是龍伏特化拳刀專用了)
上異常的特色就是少部分有用的情況很強,其他情況就是浪費點,所以主要靠可替換的星石。想走特化路線也可以把部分異常技點出來
3.斷王
目前拳劍坦都有三招膽翻昏控技
其中昏多用於開場讓隊友上buff跟破位
膽翻則是多用於中斷王位移/麻煩招式的前置動作(大範圍aoe, 地刺, 轉圈圈鯊魚鰭, 瞄輸出的球球之類)
在斷掉麻煩的攻擊同時,要留意不要把王的沙包模式斷掉,讓王又進去比較麻煩的攻擊模式。
4.上buff
坦克buff技通常就是援助之舞,戰吼跟經絡。
戰吼援助可以放進拉仇連來達到同時拉仇跟上buff
經絡則是單發讓全隊+100mp跟30秒內+攻回(需要補詠速葯來減少詠唱時間)
戰吼也可以單發來解隊伍畏懼狀態
速刷場中(<20秒)的坦克也可以開勇氣,讓隊友不用浪費時間開勇氣。
5.(輸出)
咦,為甚麼坦克要撐輸出呢?
在需要疊慣性時,四輸出的期望輸出通常會比三輸出+1疊低。所以坦克可以不用輸出。
但如果打那隻王不用疊慣性,坦度容許的情況下,坦克也可以撐輸出,變成半坦。
這情況下坦克的輸出就可以讓隊伍刷得更快。
不過這情況好像沒怎麼出現過就是了
反而是有些王整天都在大範圍aoe,令坦克失去作用,變成整隊都用半坦在打¯\_(ツ)_/¯
雖然輔助能力在打王時的作用很大,但是打不同王需要的輔助能力不同,少部分王不需要疊傷(伊科),很多王沒有異常狀態的需求,有部分王會免疫/反擊斷招,所以要因應不同情況,選用適合的方式輔助隊友。
啊好長