很久以前我有丢过一篇剑坦(?)的配置心得文,不过那篇的内容很散乱,一个没玩过坦克的人,看完可能也不知道我在写甚么东西(摊手)。我自己是想写一篇就算是刚进来的新手,看完也会了解一只坦克该长甚么样,该做甚么事的文,所以就决定重制一篇坦文啦(=゚ω゚)ノ
高攻拳镇楼ewe
目录:
Part1 (1F): 坦克的功能
Part2 (2F): 各项能力对坦克的作用
Part3 (3F): 示范配置
Part1: 坦克的功能
我会把坦克的功能按必须程度分成三个等级,分别是
Level1 拉仇
Level2 控制王的攻击/移动范围
Level3 辅助能力 包括叠伤, buff队友, 对王上异常状态, 断王, 输出(对你没看错,是输出)
这边lvl1 跟lvl2 是只有坦克能做的事,而lvl3则是坦克以外的角色也可以做到。不过坦克在大部分情况下做lvl3的事情时,机会成本最低 (消耗的时间兑换不了多少输出) 所以这些当成坦克的功能也没问题。
下面会按等级介绍每个功能的重要性。
拉仇:(level1)
为甚么坦克要拉仇?输出不可以边拉仇边打吗?
没错,输出的确是可以边拉仇边打的。组一队4个输出去打王,一个边拉仇边打,其他三人全力打王,也不一定打不过。现在每一只四星/高难王都有人能solo,再拍下来丢上YouTube,就知道这方法可行了。
不过目前87%输出依赖三神速的大量行动速度提高输出,代价是被碰一下就死掉,用这种角色去坦王,一个不小心吃到招就下去了,之后队友没练过solo也跟着你一起下去,到时候就可以撤退了(●°u°●) 」。
而且输出拉仇,意味着会被一直攻击,大量时间花在闪招,输出空间被严重压缩,就算不死也打不痛。
所以在队伍放坦克拉仇的作用就是让王的普攻/红圈打在自己身上,为剩下的输出制造大量稳定的输出空间,在尽可能不影响队伍输出的情况下稳定击杀。
上面的是坦克最基本,也最重要的作用。如果玩坦克拉不了仇,那就只是只混分的角色而已(除非是特殊情况:王有大量全体aoe,拉不拉仇都会一直被打,那整个level就可以跳过不管了)
运行方式:
仇恨机制简单来说就是
一下普攻 仇=10
一次技能 仇=技能原始消耗mp(无视连击mp消耗减免)
(上面的数值受仇恨+-%影响)
举几个例子,战吼单放一次=300仇,连击塞补位0mp消耗=300仇,放连击最后一格+增幅6mp消耗也是=300仇
所以这游戏最有效率拉仇的方法就是把一堆mp消耗高,动作时间短的技能塞在一起,靠补位弄成一个1-2mp连击一直放。例如是即兴->重骑补->狂战迅 这边三个短buff的时间就制造了11mp的仇恨
也有部分技能会制造额外的固定仇恨(不受仇恨+-%影响) 例如完善(有挡到+500),挑衅(1000)
跟减少队友仇恨(没错就是移花,盾+s就能减90% +c也减84%)
保持一定的技能施放频率,不断线的话,仇恨就能拉稳了。
控制王的攻击/移动范围:(level 2)
不管王的攻击范围不行吗?让王到处乱跑不行吗?
第一个问题基本上level1那边已经解释到了,不控制王的攻击范围,害队友死去/浪费时间躺招,坦克的作用就大打折扣了。
第二个问题影响的是输出手们的输出空间。近战角色的手短分身回魔变少,星坠终结交叉的命中率变低,输出缩地的时间增加,最终压缩输出空间,降低团队效益。
最明显的例子就是目前的高难度王-龙 • 伏尔加。有打过的都知道用树根卡王,牠就会从高难王变低能王,无论是速度跟击杀稳定性都差天共地。
控制王的攻击/移动范围是为了 进一步增加输出空间+稳定击杀(跟lvl1差不多)
要做到这部分的作用的先决条件是要拉稳仇恨,所以我把这边划分成lvl2
运行方式:
这部分主要靠走位和对王攻击模式的熟悉程度,比如说知道王要开地图炮,就跟队友站反方向,或者是把王控制左近战队友分身射程范围内。
配置方面能做的不多,目前比较有用是点强射增加普攻射程(拳最多点6,剑随意),当王对坦克放小-中红圈时,强射拉开的距离能避免近战队友被波及。
辅助能力(叠伤, 对王上异常状态, 断王, buff队友, (输出) ) :(level 3)
为甚么打王要有辅助能力?一定要坦克兼sup吗?让其他队友负责不会更好吗?
如果打王时没人叠伤/上buff/上异常/断王,那我真的恭喜你,叠伤差异能令同一只角色伤害相差5倍,有特定异常状态打部分王能使队友伤害x2/x3,部分王要断招破坏部位后才能造成有效伤害。
这些东西全都没有的话,会刷不动87%的王,所以辅助能力在一个队伍里几乎是必要的。
另外,坦克拉仇+走位在一场战斗中占的时间比例不多,有大量的空档做其他事,这些空档不拿来辅助队伍也做不了甚么。
相反,输出角拿时间去 叠伤/上buff/上异常/断王 ,会浪费输出的空档,所以坦克负责sup的团队效益高很多。
运行方式:
1.叠伤:
叠伤是最简单,也最通用的sup能力。只要王的惯性变动率不是0%,就需要叠伤。要做的事情也仅仅是普攻而已。
一般来说,叠伤速度越快(倍率越高),叠伤时间点越早(能吃到高叠伤的输出技能越多),对团队的增伤就越高。
所以打法上就是在早期尽可能多普攻把叠伤拉上去。不过当叠伤快满时,能减低叠伤频率,专注在其他的辅助能力上,不要让叠伤下降就好。
配置上来说,有效增加叠伤速度的方法就是提高aspd(行动速度)跟仇恨%,aspd能增加普攻频率跟减少拉仇连的动作时间。而仇恨%能降低放拉仇连的频率。
小抱怨:有些人会说坦克不需要叠伤,不破坏惯性,让惯性平衡就足够了,然后把坦克破坏惯性当成猴子思维。可是当队友专注输出时,弓弩以外的队友都不太会叠伤,拔刀每次热机还会吃掉5次物理惯性
假设队友不制造惯性
选择A:坦克破坏惯性
惯性从100%掉到50%
选择B:坦克”保持惯性平衡”
惯性100%
选择C:坦克刻意制造惯性(叠伤)
惯性从100%上升到250%
当时间拉长后,保持惯性平衡跟破坏惯性的倍率差距 (100/50) 比 刻意制造惯性跟保持惯性平衡的倍率差距 (250/100) 还少,那觉得坦克“保持惯性平衡”就好的人484也是猴子脑袋
所以在能满足坦克lvl1+2的要求同时,队伍需要叠伤的时候,坦克积极叠伤才是合理的做法。
2.上异常状态
异常状态就是看坦克的技能(星石)数量够不够多。常见能提供异常状态的技能有
突击(迟缓)
穿甲(降防)
流星坠击(眩晕 限单手剑)
猎魂(畏惧)
法术长枪(水冰冻,火着火,风盲目,光眩晕(单手以外用))
不常用的有
猛暴拳(乏力)
震地强袭(停止)
毒飞刀(中毒)
(这三招好像已经是龙伏特化拳刀专用了)
上异常的特色就是少部分有用的情况很强,其他情况就是浪费点,所以主要靠可替换的星石。想走特化路线也可以把部分异常技点出来
3.断王
目前拳剑坦都有三招胆翻昏控技
其中昏多用于开场让队友上buff跟破位
胆翻则是多用于中断王位移/麻烦招式的前置动作(大范围aoe, 地刺, 转圈圈鲨鱼鳍, 瞄输出的球球之类)
在断掉麻烦的攻击同时,要留意不要把王的沙包模式断掉,让王又进去比较麻烦的攻击模式。
4.上buff
坦克buff技通常就是援助之舞,战吼跟经络。
战吼援助可以放进拉仇连来达到同时拉仇跟上buff
经络则是单发让全队+100mp跟30秒内+攻回(需要补咏速药来减少咏唱时间)
战吼也可以单发来解队伍畏惧状态
速刷场中(<20秒)的坦克也可以开勇气,让队友不用浪费时间开勇气。
5.(输出)
咦,为甚么坦克要撑输出呢?
在需要叠惯性时,四输出的期望输出通常会比三输出+1叠低。所以坦克可以不用输出。
但如果打那只王不用叠惯性,坦度容许的情况下,坦克也可以撑输出,变成半坦。
这情况下坦克的输出就可以让队伍刷得更快。
不过这情况好像没怎么出现过就是了
反而是有些王整天都在大范围aoe,令坦克失去作用,变成整队都用半坦在打¯\_(ツ)_/¯
虽然辅助能力在打王时的作用很大,但是打不同王需要的辅助能力不同,少部分王不需要叠伤(伊科),很多王没有异常状态的需求,有部分王会免疫/反击断招,所以要因应不同情况,选用适合的方式辅助队友。
啊好长