本来是要发在中高端技巧那篇的
但昨天生放好像不少人接收太多数据脑袋在星爆(x
所以这次就开新篇吧
之后中高端那篇会再补上这篇的发送门
这次2周年追加的新系统总共有以下几个项目:
联手心意(INCx2)
充能叠加(Charge Stack)
中断叠加与防御中断(Break Stack & Guard Break)
旧角强化内容
这边先说明这些系统是做什么的,部份内容还没有做到很细微,之后有发现再补。
*联手心意(INCx2)
这大概会是二周年开始的核心系统。消耗200充能,由2名角色一起开心意,启动者必须学会联手心意这项战斗技能,跟着开心意的第2人可以不会联手心意技能,只要前者会就可以。
联手心意似乎无视原本的击退效果,可以强制再击退一次(待验证)。而且计算方式是第1个角色心意击退后第2个角色心意再发动switch combo,所以第1个角色心意时击退跑出来的角色可以参与switch combo。
这个系统最大的特色在于,联手心意中的Switch Combo中,所有技能效果将会是连续使用2次后的叠加值(Link效果不变)。也就是说,联手心意中技能伤害加倍、中断值加倍、RF+1会变RF+2、E技也会是放2次后叠加的效果、打出去的dot也会一次叠2层。
不过这个系统还是有一点小缺点的,这要牵扯到心意CD的问题⋯⋯
正常情况下心意CD为10,游戏内的说明文是这样写的,但我们平常打都是7,然而这并不是bug。心意本身也会-1CD,所以如果用单人心意时,CD会是9;多人心意时switch combo中的技能会再减1回合CD、最后的追击也会再减1回合CD,这就是心意CD变成7的原因。
联手心意时,第2个放心意的人因为拿不到最后追击的减CD,所以他的心意CD会是8,而启动的人会是7。和原本的作法比起来,联手心意会让部分角色心意CD变长,CD变长的角色要开2次心意会更加困难。由于充能效率的提升,最后甚至可能会出现充满100%但却所有人心意都还在CD中的情况。
*充能叠加(Charge Stack)
新的战斗技能,以下简称CS,有这项战斗技能的角色,使用C技时会增加1格CS堆栈(堆栈数显示在该角色下方)。集满4格后又轮到该角色行动时,可以消耗CS堆栈来直接充能100%心意。这个充能100%心意不消耗行动回合、不会减少心意CD、也不吃任何加成,做完可以马上开心意。注意每个角色的CS堆栈是分开计算的,而每个角色在1场战斗中都只能使用一次CS充能100%的行动。
*中断叠加(Break Stack)
新的战斗技能,以下简称BS,在敌方充能状态下,有这项战斗技能的角色使用B技时会增加1格BS堆栈(在RF量表下方)。
*防御中断(Guard Break)
承上条目,当完全中断敌方心意时,BS堆栈的层数会直接转换为防御中断等级(以下简称GB LV,显示在王心意充能值的位置)。接着GBLV会持续影响敌方目标,降低目标所有耐性,直到他下次充能时才会消失。LV1时降低10%耐性、LV2时降低20%、LV4时降低50%,欢迎提供LV3的数据。
缺1张图晚点再补(x
*旧角强化内容
上图为2周年开放的旧角强化EX技能,除了前面的联手心意、充能叠加、中断叠加、防御中断增伤之外,最主要的就是H技能附加护盾机能。解放后,使用H技能时可以同时获得减伤30%的护盾效果(欢迎提供测试数据)。不过上述技能都需要开光钥匙才能解放,由于开光钥匙取得手段有限,目前只有赛季报酬和课金才能取得,解放前最好想清楚再点。
剩下的技能全都可以刷钥匙关来搜集钥匙解放,下面简单提一下。
六围强化,除了CRIT和SPD之外的属性全部提升20%,这个强化大约是把初始角的体质拉到和1周年刚开始的角色差不多了。
队长技与队员技,旧角上场也能有额外作用了,以后应该会所有角色都有。
增加初始心意被动,如果配合强化后的旧角想像力,开场最多可以提供35%心意。
初始RF+1,光罗妮耶和光司祭迎来大Buff,不过放一堆有可能开场直接被王吃掉,所以不要过度期待。
整体看下来新系统主要是给了玩家更多的回合做事,但是到最后可能心意充满了但所有人都CD中,而回合数还有剩,除了AAA之外大概就只能跳dot了,我想这大概就是砍dot的主因吧。不清掉的话联手心意会让玩家可以都轻松把dot堆到9,从此只有dot能玩(x
不过我认为这只是让累积dot回到比较正常的伤害值而已,他还是能用,只是短期内由于能使用新系统的角色不齐全,会比较难活跃一点。
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先别走嘛,还有推坑XD